3D游戏建模教程:游戏角色制作——赏金猎人,超逼真

简介: Hello~大家好,今天给大家带来一篇游戏角色的制作的教程图文。

Hello~大家好,今天给大家带来一篇游戏角色的制作的教程图文。

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关于角色

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建模

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在ZBrush,我使用原始的块。最大限度地利用折叠雕刻,并绘画整个人物,这样我就可以在我的脑海中看到它。ZBrush上操作大概占了我建模时间的70%,我很少使用Maya去建模。

确认了角色的这身行头,后面就是做出一个真实的脸和情感,让很多人从成品中感受到,这是一个坏人,是一个不该被搅和的人。

在雕刻的过程中,有皱纹的地方,凹凸不平的脸都是难点。需要我们坚持足够的尝试来找到解决方法。而不是拾人牙慧。

纹理

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目前还没有设计很多配件,还是一个相当简单的角色,我知道我必须让配饰尽可能真实。

一旦你在ZBrush中创建了高多边形,使配饰从造型中脱颖而出,下一个重要的事情是纹理。许多新手在操作中,一般都按程序进行,并没有没有对其中一些地方进行独特的处理。

我喜欢用大量的颜色和粗糙度变化,磨损,梯度,污点等来制作我自己的纹理。

1.创建一个良好的基础只是通过使用好的颜色和良好的粗糙度值。

2.添加一个带有黑色蒙版的填充层。我缩放了一点纹理,所以它适合模型。我建议先做颜色检查。一旦我有一个这样的填充层,我复制至少3-5个层,我改变grunge地图,颜色,值,和通道的层。

3.使用相似的颜色你的基地来添加更多的变化。

4.使用相同方式的填充其他图层。

5.添加一个填充图层,为了使皮革看起来像太阳损坏它,我还添加了一层的AO。

6.添加一些污垢,血迹等等的污点。最后一个图层必须进行的颜色和粗糙度的混合。

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1.磨损和撕裂的缝线真的很容易做选择它的轮廓边并向下挤压。在Maya中,选择这些面并选择提取面。一些网格上的多余边,只要把它们删掉就行了。

2. 在那之后,我使用着色器(PBR Metal Rough with alpha blending)。在通道中添加不透明度,并添加一个不透明度为零的填充层。

3.在Marmoset,我做了这个着色器的针脚,这是一个非常简单的。

衣物配饰细节优化

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对我来说,最具挑战性的事情是服装建模如果让一切感觉像真实的,需要找到并制作正确的材料(重量,材料之间的不同磨损和撕裂,不同的折痕)。

要完成这项工作,最好的方法就是大量的参考资料和研究它们如何表现的材料。

一个好的练习就是在ZBrush中取一个球,试着让它看起来像是由皮革或织物制成的。

1.取一个正球体,把它除以几次。

2.如果你使用一些缝刷,做一个随机的模式(我使用seam_14)

3.从Dam标准和标准的笔刷开始,创建一些有趣的锯齿线。

4.我真的很喜欢ZBrush默认内置的皮质Alpha 99,但是你可以使用任何你想要的东西。在最高等级上创建一个变形目标,然后开始对它添加alpha值。使用变形笔刷,在表面上尝试制作有趣的图案和看起来自然的细节。

5.使用20强度的Slash2刷子,开始在接缝的边缘制造磨损和撕裂。

6.通过改变画笔的设置,您可以进一步推动它并尝试不同的工作流。找到你想要的工作流真的是很好的练习。

皮肤纹理

在皮肤纹理方面,我最大的挑战之一是使皮肤着色器看起来真实。第一步是使用纹理XYZ贴图+阿尔法来固定高多边形。

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我反复研究了很多次,因为有时候它太单调了,当我使用Subsurface的时候,它并没有在头部显示出来。

当我完成了我想要的高多边形外观,我烘焙了所有的图层,并开始制作基础颜色。

我只是想要一个好的基础纹理,这样我就可以把它放在物质里,然后自己开始画。

1.来自纹理XYZ的基础投影。

2.添加蓝色,红色,黄色和绿色图层,并开始绘制区域(我使用这些图片作为参考)。

3.因为这个家伙是个恶棍,我想把这个表现在他的脸上,所以我添加了一个紫色填充层,开始画眼袋。我还添加了一些痣和类似的东西,只是创建一个简单的层的颜色,高度,和粗糙度。

4.用来自Substance Painter的蜂群画笔添加胡须绒毛。这个图层只包含深灰色,0.1高度,0.8粗糙度。
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为了增加毛孔和皱纹,我添加了一个带有曲率贴图蒙版的图层,并将其设置为暗红色(添加一个绘制层,开始绘制并删除一些贴图,使其看起来自然而不是程序流程产物)

1.为了真正塑造这个硬汉,我添加了大量的污垢、血、汗、瘀伤的图层。

2.创建一个颜色比皮肤稍微亮一点的图层,增加高度,让它有一点光泽。画上你想要的伤疤。

3.做一个深红色的图层,把它放在伤疤下面,然后开始在伤疤周围画画,这样你就能得到愈合的效果。

4.在基础色中添加一个带有垃圾贴图的图层,复制疤痕的蒙版并粘贴到带有垃圾贴图的图层的黑色蒙版中。将通道设置为柔和光,不透明度为30。

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一旦你锁定了基本颜色,你就可以在ZBrush中创建空腔贴图。在ZBrush中,用纯白色填充你的网格。

可以用曲线轮廓来得到更好的结果。降低一点模糊值,因为ZBrush的默认值太强烈了。

可以在选项中更改此选项。调整面具模糊强度。反转蒙版,填充黑色,创建纹理,导出。

稍后在Photoshop中调整它。高光贴图可以有贴图也可以没有,这取决于你对贴图的控制程度,我的高光贴图是在Photoshop中稍微调整后的空腔贴图。

在制作皮肤着色时,最重要的事情就是调整贴图,暂停一下来刷新你的眼睛,确保你得到正确反馈。

细节优化

我想让这个角色在高多边形中尽可能的细节化,这样我就可以在纹理中得到最高的细节。因为这个原因,我花了我所有的时间在ZBrush和尝试新的东西与默认的笔刷和阿尔法。我试着在ZBrush里停留在建模方面,所以我总是找到一些建模的新技巧。

对于刀套,我使用了阴影盒选项,画出枪套轮廓,并使用7抛光。创建网格后,我使用移动笔刷来调整它,使其正确。在刀应该放进去的地方蒙上面具,在变形设置中使用充气气球。然后我使用zremesher和默认设置来获得一个干净的拓扑。

我使用Dam标准来让缝线适合正确的位置。在缝3,我增加了针(慢慢地,让它很适合)。当我创建一个模式时,我总是使用参考来获得灵感,然后自己做。

一旦你对图案满意,确保你锐化了面具,使用充气气球-3或任何看起来适合你的。如果你想要一个损坏的皮套,使用Slash2和做它的边缘,这给了一个很好的起点细化。

我总是在ZBrush中创建靴子,从一个简单的球体开始,直接进入雕刻。到靴子的底部时,要确保有足够的空间来装下鞋底。然后开始用hpolish, flatten等来改进它。

对于靴子周围的带子,我在ZBrush里使用CurveStrapSnap笔刷,我对我的大部分带子,皮带等等都是这样做的。

通过使用低细分层次的标准笔刷,我开始雕刻基础引导,当然是使用侧面的参考。鞋底的缝线是JRO用3号线刷完成的。靴子领子上的损坏部分是用蛇钩做的,现在你有一个坚实的基础开始细节的事情。

对于启动基础上的接缝,我使用了JRO Brush-seam 14,它让您看起来像是有两个不同的对象。在那之后,当我开始绘制模型的边缘时,我用Slash2笔刷做同样的事情。这些洞也是用同样的方法做的,只是用更多的标准和阻尼来达到我想要的效果。

当我完成了整个细节,我喜欢做一个变形目标,使用皮革皮肤阿尔法在ZBrush里面,只是把他们全部,然后使用变形笔刷来采取详细的方式在强度方面

为了制作这把刀,我使用了shadowbox,就像我在刀套上使用它一样,因为它是一个非常简单的轮廓。完成之后,我在刀刃上雕刻了主要的细节,然后添加了一个圆柱体作为手柄,你可以通过移动和平滑来达到这个效果。

对于手柄的其余部分,我只是把主底座分开,然后提取出我需要的部分。你看我用了很多雕刻来创造一些坚硬的表面,只是因为我想做出人造的感觉。

灯光

当我开始考虑灯光的时候,我知道我必须要尝试很多次才能达到我想要的角色的电影效果。我总是从一个简单的三点灯光设置开始,但我从不害怕使用甚至20个灯光,因为我认为这样你有很多控制在你的手。

就像你在脸部看到的一样,我有两个近距离的聚光灯来轻微的照亮脸部的那一部分,我设置了小距离的那些。因为我的角色有一个相当深和冷的颜色,我想创造一些东西来与之形成对比,这就是为什么我使用温暖的橙色色调在所有的灯光。

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我所有的灯光都是通过移动相机选择位置来创建的,然后按Ctrl+L,你就可以在你想要的位置获得灯光,而不需要使用小发明。一旦我创建了一个聚光灯,我要确保给它一点宽度,这样阴影就不会太刺眼(在灯光上调整注意力曲线,你可以得到有趣的细节)。

通过做这个项目,我了解到,如果你想要一个电影的外观,你应该使用Filmic(Hejl)色调映射,因为水平是更好的。你可以看到线性和胶片的区别。如果你的对比度在你的渲染上更好的一个好方法是看它没有颜色。如果它看起来不错,配上颜色会更好看。对我来说,展示是一个好的性格中最重要的部分,因为它是最后的润色,很多人会跳过这个部分。

我总是研究其他艺术家的作品和照片,以便能够在我的作品中重现它。根据你的角色,你需要让灯光感觉像是角色在那个环境中(小巷,战场,被火包围,等等)。研究你看的电影,了解为什么艺术家在电影中放置那种特定的光。永远不要匆忙完成你角色的展示部分!

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