c++游戏制作指南(三):c++剧情类文字游戏的制作

简介: c++游戏制作指南(三):c++剧情类文字游戏的制作

 🍿*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 🍿

      🍟欢迎来到静渊隐者的csdn博文,本文是c++游戏制作指南的一部🍟

🍕更多文章请点击下方链接🍕

🍨 c++游戏制作指南🍨


🍜专栏介绍:在这一专栏中,我将循循善诱,带领你,在冷峻的控制台上,种满缤纷,一同走入c++控制台游戏的殿堂。

🥨适宜人群:学习C++语言三个月及以上的爱好者,熟记基础语法(选择、循环两大结构),掌握基础算法(高精度、排序、模拟、贪心、搜索、动规等),知晓基础数据结构(数组、字符串、链表、栈、队列、树、图)。

🌭学习目的:能够自主编写出有趣的c++控制台游戏,并掌握自学的方法。

🥞喜欢的朋友可以关注一下,下次更新不迷路

目录

🥙前言

🥪一、生化危机

①输出的方式:

②攻击操作:

🍰二、暗黑诅咒2

①输出的方式:

②特效

③战斗模块

🥚三、如果你被困在3月18日

🍷四、 丧尸危机

①设置控制台窗口字体颜色和背景色(system和SetConsoleTextAttribute函数 )

system()

SetConsoleTextAttribute

举个栗子

②各种线索、成就

🍣四、结语


🥙前言

作为oier做游戏的第一步,这一部分相对简单。

主要涉及的是由

if()
{
}
else
{
}
switch()
{
    case 1:
}

image.gif

等语句组成的选择结构程序。

不过,虽然简单,但做的好还是有一定难度的。

因此,我们要进行学习。

首先,我们通过分析一些程序。

下面将提供几个优秀的例子。

🥪一、生化危机

网址:生化危机

这个游戏,就是非常典型的一个剧情游戏,剧情逐步推进,给人一种惊心动魄的感觉。

那么,我们可以向它学习什么呢?

①输出的方式

可以注意到,在这一游戏里,每一行文字是在按了任意键后输出的。翻看代码易得,它用了getchar()函数,进行此操作。这样一来,玩家就可以跟上你游戏的进度,避免了文字出现太快以至于玩家无法看清的情况。这就是真正游戏中的,按任意键继续

②攻击操作:

这一游戏中,战斗是这样进行的。

printf("按任意键开始战斗");
    getchar();
    zombie.hp=30;
    zombie.atk=6;
    zombie.def=0;
    zombie.exp=8;
    zombie.lev=1;
    zombie.nodie=true;
    system("cls");
    printf("敌人信息:\n");
    printf("敌人:普通僵尸    等级:%d\n",zombie.lev);
    printf("血量:%d    伤害:%d    防御:%d    击杀可获得%d经验\n",zombie.hp,zombie.atk,zombie.def,zombie.exp);
    Sleep(4000);
    system("cls");
    while(steve.hp>0 && zombie.hp>0)
    {
        printf("敌人:普通僵尸 等级%d\n",zombie.lev);
        printf("你的血量:%d    僵尸血量:%d\n",steve.hp,zombie.hp);
        printf("武器:\n");
        printf("1| 普通攻击 10伤害 攻速1\n");
        scanf("%d",&n);
        if(n==1)
        {
            printf("你对僵尸造成了%d伤害\n",steve.atk-zombie.def);
            zombie.hp=zombie.hp-(steve.atk-zombie.def);
        }
        else printf("无效输入\n");
        Sleep(1000);
        if(zombie.hp<=0) break;
        printf("僵尸对你造成了%d伤害\n",zombie.atk-steve.def);
        steve.hp=steve.hp-(zombie.atk-steve.def);
        Sleep(1000);
        system("cls");
    }
    system("cls");
    if(steve.hp<=0)
    {
        printf("你死了,请重新来过(5秒后结束)");
        Sleep(5000);
        return;
    }
    if(zombie.hp<=0)
    {
        printf("恭喜击杀[%d级普通僵尸]\n",zombie.lev);
        printf("获得经验:%d\n",zombie.exp);
        steve.exp+=zombie.exp;
        printf("2秒后继续\n");
        Sleep(2000);
    }

image.gif

这就使战斗多元化,可以使用多种道具,增加了玩家的参与度。

在编写游戏时,难免会遇到编写战斗模块,这是,上面的代码就是一个很好的参考。

🍰二、暗黑诅咒2

网址:暗黑诅咒2

这一游戏做得就比较一般了,但还有不少值得学习的地方。

①输出的方式:

与上面按任意键继续不同,此处的输出是一个个字进行输出。输出速度适中,适合一般玩家的阅读速度,非常不错。而实现这一功能,作者设计了一个SlowDisplay的函数。

void SlowDisplay(char *p)
{
    system("cls");
    while(1)
    {
        if(*p!=0)
            printf("%c",*p++);
        else
            break;
    }
    system ("pause>nul");
}

image.gif

函数的使用:

SlowDisplay("这里写要说的话")

image.gif

②特效

不错的。

void texiao()
{
    for(int i=1; i<=10; i++)
    {
        system("color 2f");
        Sleep(10);
        system("color 0f");
        Sleep(10);
    }
}

image.gif

③战斗模块

相对于前面,这里将战斗模块作为一个函数进行。使代码简洁了不少,值得学习。

同时,增加了闪避功能。以猜数字这一小游戏判断闪避是否成功,创意十足。增加了游戏的趣味性与丰富性。

但是,此处没有技能、其他武器等工具,只有与上面“普攻”对应的“攻击”,需要你的改进。

void fight(monster x)
{
    cout<<"突然,";
    cout<<x.name;
    cout<<"朝你冲了过来!!!\n";
    system("pause");
     cout<<"是否战斗? 1.是 2.否\n";
     int q;
     cin>>q;
     if(q==1)
     {
        mercy--;
        while(blood>=0&&x.b>=0)
        {
        {
    bool flag=false; 
            cout<<"你的血:"<<blood<<endl<<x.name<<"的血:"<<x.b<<endl; 
     cout<<"1.攻击 2.闪避 3.特殊技能(暂未开发,请勿选3,否则默认为2)\n";
     int q;
     cin>>q;
     if(q==1)
     {
        if(rand()%100<x.s)
    cout<<"敌人闪开了!!!\n";
    else
    {
    cout<<"敌人被打中。。。\n";
    x.b-=attack;  
    }}
    else
    {
    cout<<"猜一个从1~10的数,3次机会,猜对即可闪避2回合。。。";
    int xxx=rand()%10+1;
    int yyy,c=0;
    while(yyy!=xxx&&c<3)
    {
    cin>>yyy;
    if(yyy>xxx)
    {
    cout<<"大了!!!";
    }
    if(yyy<xxx)
    {
    cout<<"小了!!!";
    } 
    c++;
    }
    if(yyy==xxx)
    {
     cout<<"闪避成功!!!\n";
     flag=true;
     } 
     else
     {
     cout<<"闪避失败!!!\n";
     }
    } 
    if(flag!=true)
    {
     cout<<"轮到敌人啦!!!\n";
     if(q==1) 
     blood-=x.a*2;
     else
     blood-=x.a;
     cout<<"你被打中。。。\n";
    }
     } 
        }
        if(blood<=0)
         {
            cout<<"you died!!!"<<endl;
            return;
         } 
         else
         {
            cout<<"you won!!!"<<endl;
            return;
         }
     }
     else
     {
        mercy+=2;
        cout<<"you escape!!!\n";
     }
}

image.gif

🥚三、如果你被困在3月18日

网址:如果你被困在3月18日

改编自B站的一个互动视频,剧情十分有趣。

🍷四、 丧尸危机

网址:丧市危机

这一个游戏,也是我最为推崇的。

废话不多说,先来看看吧。

①设置控制台窗口字体颜色和背景色(system和SetConsoleTextAttribute函数 )

这是从我一篇文章里搬来的:

system()

在游戏里,我发现,它的字体能够变换,于是,我看起了代码

在代码中,我看见了一个这样的语句

system("color f4");

image.gif

我赶紧查了一下,发现:system是一个C/C++的函数。windows操作系统下system() 函数详解主要是在C语言中的应用,system函数需加头文件<stdlib.h>后方可调用。在Windows中,可以发出一个DOS命令

而且 systemtem("color AB"); 其中color后面的A是背景色代号,B是前景色代号。颜色属性由两个十六进制数字指定,AB都可以为以下任何值:

0 = 黑色 8 = 灰色(“亮黑色”)

1 = 蓝色 9 = 亮蓝色

2 = 绿色 A = 亮绿色

3 = 湖蓝色 B = 亮湖蓝色

4 = 红色 C = 亮红色

5 = 紫色 D = 亮紫色

6 = 黄色 E = 亮黄色

7 = 白色 F = 亮白色

我赶紧打开了我的test文件,写出了这样的代码:

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main()
{
    system("color f3");
    printf("1\n");
  system("color A5");
  printf("2\n");
}

image.gif

显示出来,是这样的:

image.gif编辑

(好绿呀!!) 很显然,它把前景、后景,都按最后一条颜色处理语句处理了。

看来是我看的不仔细,我又一次打开了代码。。。

这次,看到了这些代码:

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED);

image.gif

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN);

image.gif

(后略)

……什么东西呀!!!

BOOL SetConsoleTextAttribute(HANDLE hConsoleOutput, WORD wAttributes);

image.gif

我,带着不懂就问的精神,打开CSDN,查了一下。

运行下面示例程序会发现,system函数加上color函数这个指令后可以对控制台文本属性进行改变,但是一改变就是整个控制台发生变化,只能把控制台改成一种颜色,无法达到我们想要指定一行的文本发生颜色改变(即改成多种颜色)的效果。因此,有下面SetConsoleTextAttribute函数,这个函数更加灵活。

啊!正中下怀!

SetConsoleTextAttribute

原型

BOOL SetConsoleTextAttribute(HANDLE hConsoleOutput, WORD wAttributes);

image.gif

参数

consolehwnd = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

image.gif

GetStdHandle(nStdHandle)是返回标准的输入、输出或错误的设备的句柄,也就是获得输入、输出/错误的屏幕缓冲区的句柄。

其参数nStdHandle的值为下面几种类型的一种:

含义

STD_INPUT_HANDLE

标准输入的句柄

STD_OUTPUT_HANDLE

标准输出的句柄

STD_ERROR_HANDLE

标准错误的句柄

wAttributes是用来设置颜色的参数:

wAttributes

颜色

对应的值

FOREGROUND_BLUE

字体颜色:蓝

1

FOREGROUND_GREEN

字体颜色:绿

2

FOREGROUND_RED

字体颜色:红

4

FOREGROUND_INTENSITY

前景色高亮显示

8

BACKGROUND_BLUE

背景颜色:蓝

16

BACKGROUND_GREEN

背景颜色:绿

32

BACKGROUND_RED

背景颜色:红

64

BACKGROUND_INTENSITY

背景色高亮显示

128

也就是说SetConsoleTextAttribute函数是靠一个字节的低四位来控制前景色,高四位来控制背景色。

举个栗子

#include<Windows.h>
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main() {
  cout << "Hello    ——this is the prime color" << endl;
  cout << "先来看一哈青色的字儿:";
  SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE);//设置青色
  cout << endl << "Hello World!" << endl;
  string q;
  cout << "来尝试随便输入一下吧(给你一个蓝底白字):";
  SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), BACKGROUND_BLUE | FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE); //设置蓝底白字
  cin >> q;
  SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY);//没有给其他颜色,只给了文本增强,只有亮度稍微改变一下
  cout <<endl<< "再随便输入一下吧" << endl;
  SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_BLUE);//设置白色
  cin >> q;
  return 0;
}

image.gif

慢慢玩吧,这东西真的非常有趣。而且,用在游戏中也非常炫酷

②各种线索、成就

与前面几个游戏的单纯闯关不同,这里有成就、线索。让玩家不会因一直未通关而疲倦,退出游戏。值得学习。

image.gif编辑

image.gif编辑

🍣四、结语

就这样了,祝好。

祝福你在c++游戏中,杀出一片江山。

image.gif编辑


相关文章
|
25天前
|
存储 编译器 C语言
【c++丨STL】string类的使用
本文介绍了C++中`string`类的基本概念及其主要接口。`string`类在C++标准库中扮演着重要角色,它提供了比C语言中字符串处理函数更丰富、安全和便捷的功能。文章详细讲解了`string`类的构造函数、赋值运算符、容量管理接口、元素访问及遍历方法、字符串修改操作、字符串运算接口、常量成员和非成员函数等内容。通过实例演示了如何使用这些接口进行字符串的创建、修改、查找和比较等操作,帮助读者更好地理解和掌握`string`类的应用。
38 2
|
1月前
|
存储 编译器 C++
【c++】类和对象(下)(取地址运算符重载、深究构造函数、类型转换、static修饰成员、友元、内部类、匿名对象)
本文介绍了C++中类和对象的高级特性,包括取地址运算符重载、构造函数的初始化列表、类型转换、static修饰成员、友元、内部类及匿名对象等内容。文章详细解释了每个概念的使用方法和注意事项,帮助读者深入了解C++面向对象编程的核心机制。
83 5
|
1月前
|
存储 编译器 C++
【c++】类和对象(中)(构造函数、析构函数、拷贝构造、赋值重载)
本文深入探讨了C++类的默认成员函数,包括构造函数、析构函数、拷贝构造函数和赋值重载。构造函数用于对象的初始化,析构函数用于对象销毁时的资源清理,拷贝构造函数用于对象的拷贝,赋值重载用于已存在对象的赋值。文章详细介绍了每个函数的特点、使用方法及注意事项,并提供了代码示例。这些默认成员函数确保了资源的正确管理和对象状态的维护。
80 4
|
1月前
|
存储 编译器 Linux
【c++】类和对象(上)(类的定义格式、访问限定符、类域、类的实例化、对象的内存大小、this指针)
本文介绍了C++中的类和对象,包括类的概念、定义格式、访问限定符、类域、对象的创建及内存大小、以及this指针。通过示例代码详细解释了类的定义、成员函数和成员变量的作用,以及如何使用访问限定符控制成员的访问权限。此外,还讨论了对象的内存分配规则和this指针的使用场景,帮助读者深入理解面向对象编程的核心概念。
88 4
|
2月前
|
存储 编译器 对象存储
【C++打怪之路Lv5】-- 类和对象(下)
【C++打怪之路Lv5】-- 类和对象(下)
31 4
|
2月前
|
编译器 C语言 C++
【C++打怪之路Lv4】-- 类和对象(中)
【C++打怪之路Lv4】-- 类和对象(中)
32 4
|
2月前
|
存储 安全 C++
【C++打怪之路Lv8】-- string类
【C++打怪之路Lv8】-- string类
26 1
|
2月前
|
存储 编译器 C++
【C++类和对象(下)】——我与C++的不解之缘(五)
【C++类和对象(下)】——我与C++的不解之缘(五)
|
2月前
|
存储 编译器 C语言
【C++打怪之路Lv3】-- 类和对象(上)
【C++打怪之路Lv3】-- 类和对象(上)
18 0
|
2月前
|
存储 编译器 C语言
深入计算机语言之C++:类与对象(上)
深入计算机语言之C++:类与对象(上)
下一篇
DataWorks