元宇宙概念自20世纪90年代创造,在21世纪经历20年快速塑形,终于在2021年进入元年,元宇宙概念爆发,受到政府、机构、企业以及网民的高度关注,资本市场一度高涨,相关投资赛道大热。
元宇宙第一股Roblox 上市、字节跳动 90亿收购国内VR厂商PICO、FACEBOOK改名为META、百度发布首个国产元宇宙产品“希壤”......元宇宙现象级事件不断刷新。
而元宇宙的搭建离不开各种应用及内容,包括游戏、数字金融、虚拟活动、教育培训、社交及直播等,是留住用户的关键,也是参与者最多的产业链环节。
元宇宙的繁荣助力了许多像Roblox、Sandbox和Decentraland等专注于元宇宙内容创作的公司的诞生。
但这些内容平台目前还存在内容质量低、画面精度低的问题,与目前主流的3A游戏差距甚大,缺乏高精度画面支撑沉浸感,更无法真正构成理想中的映射现实社会的元宇宙。
无论是Meta去年末的元宇宙演唱会,还是百度“希壤”所强调的“跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动虚拟世界”,均被满怀期待的用户们大肆吐槽。
而在众多元宇宙内容平台中,有一个初创公司致力于做3A游戏级别的元宇宙,他们认为一个大家想象中“真正的元宇宙”,不是希壤、不是Roblox,而是真正可互动的、云原生的virtual world。
它便是Metaverse(元宇宙英文)发音相似的Matterverse,Matterverse为一家总部位于加拿大的科技创业公司,现已获得国内一线机构和知名独立投资人的早期投资并处于高速增长期,次元跃升(南京)科技有限公司将为Matterverse提供独家元宇宙底层技术开发服务。
次元跃升致力于打造属于未来的线上社交,娱乐和交易平台,在次元跃升中,你不仅可以体验到影视级别的沉浸式环境,还可以与亲朋好友一起逛街,购物,试穿,游戏,甚至工作。
次元跃升将其内容部署在3DCAT实时渲染云原生架构上,轻易实现在任何设备上无需下载就可以体验到4K 60Hz加实时光线追踪的顶尖视觉效果和互动性。
本次专访我们邀请到了次元跃升的创始人Austin,听听次元跃升究竟在做什么?为什么要选择以云为基础,又是什么原因选择了和3DCAT合作?
人物介绍
Austin Zheng, Matterverse 元宇宙平台创始人和连续创业者,奇绩创坛F21校友,有多年消费者科技和创作者社区搭建经验并服务过多个国内外知名的跨国品牌,Web3和数藏项目方和科技公司。
Austin个人照(受访者提供)
次元跃升在做一个真正的元宇宙,一个大家可以生活,社交和游戏的世界
Q:您好!感谢您百忙之中抽空接受我们的采访!请您做下自我介绍。
Austin:大家好,我叫Austin,我是次元跃升的创始人。
我们现在做的事情,实际上是用现在最尖端的游戏技术,来赋能不同的产业和创作者。
首先,我们创作了一个属于自己的轻代码到无代码的编辑工具,我们的话是允许大家可以创作属于自己的,比如说商店,自己的游戏,或者说自己的社区,这都是可以直接在我们平台上完成的。
目前的话,我们也是部署在3DCAT实时渲染云原生的架构之上,包括像大家都可以就随时随地地接入到我们平台上,这就是我们现在在做的事情。
Q:可以简单介绍一下次元跃升这家公司吗?核心团队介绍还有公司名字由来。
Austin:我们管自己叫次元跃升,是因为我们在一直在想如何用比较好的且好玩的技术去真正的改变我们现在的交互模式。
因为前段时间,元宇宙的概念也很火,所以说我们看到了很多公司和项目都涌进了这个行业,大家都说我们要做3D,要做高度交互化。但是其实的话,我们发现很多人用的都是一种2000年初的游戏技术或者说视觉技术。大家进来之后,什么都不能干,只能走动,然后视觉效果也很差。然后我们就在想如何真正的摆脱现在发展的泥潭,让我们就真正可以用到最好的技术,比如说像这种3A游戏的画质和玩法,然后呢把这个东西真正放到所有人手里。所以说,我们就选择了这样的一个名字,打破次元壁的意。
然后我们团队来自于很多不同的行业,包括像游戏,影视,还有底层引擎开发,还有甚至云架构,我们都是有比较优秀的同事在我们团队里的。对这种尖端的游戏和交互内容开发,实际上需要的skill set(能力)是非常广的,可能过往的话,比如说我们做图片和视频内容,我们去找做图的,做设计的,拍视频的就可以了。但是对于3D内容来说的话,你同时要懂美术,然后你要懂交互,要懂引擎,你还要懂音乐,还要懂灯光,其实是需要非常复杂的背景,然后我们团队的话,有比较多的多样性的背景。
Q:简单介绍下Matterverse这个元宇宙世界,在里面可以做什么?有什么玩法?是如何实现的?
Austin:我觉得这个问题很好,首先的话,我们是有两个模块。
第一个我们管它叫Matter Creator,是我们的创作工具。大家可以在这里面,用我们的轻代码到无代码的编辑器,很快速的搭建这种3A级的内容。然后,我们是基于虚幻引擎5做的封装,大家可以很快很轻松地调用虚幻引擎提供的非常尖端的视觉技术,比如说像实时光追,像Nanite(虚幻引擎5的虚拟化多边形几何体系统)这样的一个动态的材质加载和模型加载都是可以完成的。并且,大家也可以通过我们的素材库,去很快速的搭建起来,像我们背后这样的一个非常好玩的这些游戏、场景和商店。甚至,我们是可以提供到无代码的功能性创作的,比如说你想去做一个简单的游戏,或者想去调用交互功能,我们都是可以直接在编辑器内完成的。
我们也同时去对客户进行定制化的功能的部署,比如说您那边如果有比较特殊的需求,像是做特殊的游戏交互,或者说接入虚拟人,接入店员,这些我们都是可以去辅助的。
然后我们最终的目标,是通过我们去积累这样的内容和创作工具的开发,做到未来的一个开放世界的宇宙平台,让大家都可以到这个世界里面看到自己想看的内容,找到自己想玩的游戏,然后都可以在这里面进行一个社交。其实逻辑上来讲,更像是互联网早期时候的门户网站或者论坛,但是是在这样的一个开放世界的3D游戏里面的载体,这是我们主要在做的事情。
然后在技术层面上讲的话,其实就像刚才说到的,因为用到了虚幻引擎,所以说就不可避免的需要用到比较尖端的GPU。
然后这边的话,我们其实有这么几个方案,首先的话是可以做本地的这套游戏,所以大家可以下载我们的客户端。
但是另外一套,我觉得是最佳的,是最不一样的,就是我们可以通过像3DCAT这样的云部署,让大家都可以在比如说手机上,平板上,甚至在电视上就可以直接去接入到这样的元宇宙世界里面,我觉得这也是非常重要的,尤其是元宇宙的一个理念的核心,就是说大家可以随时随地的接入,并且随时随地的和其他人进行一个在虚拟场景里面的一个互联。然后,我们现在也是非常期待未来可以和3DCAT做大型云游戏的部署。
Matterverse正在建设和设计的赛博朋克区
Q:目前普通用户如何参与进Matterverse这个世界的创作呢?
Austin:我们是邀请制的模式,就是大家可以到我们的网站上进行注册,然后我们会在里面抽取,给大家投放我们的Early Access的权限。
然后大家进入之后,可以做这么几件事情,首先是可以用我们的创作工具去直接去创作属于自己的世界和内容,然后我们也是允许大家去上传自己的素材的,我们同时也在去举办元宇宙内容创作大赛,然后我们后面的话会发一下这些方面的内容,大家可以参与进来;然后另外一部分,是如果您这边是有特殊需求的品牌,项目方,我们这边的话也是有定制化的内容开发服务的,这边也都是可以去联系的。
Q:许多人说目前国外流行的元宇宙平台更像是一款社交性的网游。而您却提到Matterverse是世界首个泛消费元宇宙世界,致力于打造属于未来的线上社交,娱乐和交易平台,为什么要打造这样的平台?大概的产品规划可以分享一下吗?
Austin:我们在国内国外的方向是不太一样的,因为像国外的话,现在主流的这些IP方,或者说比较有趣的合作的话,他们都是缺少一个落地的场景,我们可以给他们很快地提供这样的一个平台。
而在国内的话,其实很多的时候,像一些大型的品牌,尤其像我们这边传统品牌和正在合作的时尚品牌们,很多的时候都是希望有一个高精度的元宇宙,可以让大家去更好的触达自己的用户和展示自己的品牌价值。
其实现在目前来讲的话,不管是国内国外都缺少这样的一个可以很快捷上线并且很快速触达到消费者的渠道。然后,比如说现在我们去看像海外的这些元宇宙平台,像Decentraland和Sandbox,它们的日活就几百人,就是我在上面要做一个东西的话,我首先要花好几十万美金买一块地,不管怎么样去算成本都是不划算的,但是我们如果去以更尖端的云游戏的方式去做的话,我们不需要去早期炒地皮,炒NFT,但是我们可以直接去进行项目上的落地的话,我们可以更好的去满足大家在元宇宙世界中真正的社交消费和探索的体验,并且能满足项目方或者说品牌方对于触达用户的这样的一个需求,我觉得这个是一个很大的不同了,就是出发点不一样,现在绝大部分海外的平台都是以那个炒地炒NFT为出发点,而我们更多的是以成为一个基础设施和平台为出发点。
Q:做Matterverse过程中有遇到什么困难吗?如何解决的?
Austin:我觉得这个问题问的很好,我觉得其实有这么几点。
首先就是教育大家我们实时的技术的一个优势,因为说句实话,在国内的话,游戏技术发展并不是非常的快速,并且这个行业也不是很大,所以很多行业以外的人对视觉技术,尤其是3D技术不是那么了解,所以很多的时候大家都会想,我能不能做这样的一个3D的东西,或者说我以这样的成本去做一个东西,或者说很多时候大家都说,这个东西会不会很贵。
其实的话,我们如果真正以现在比较标准的国际化的这些实时渲染的管线去游戏的方式去制作的话,很多时候,它的成本并没有大家想象的那么高,大家可能听说过,比如说做一个虚拟人要几百万,其实我们如果用这种就是实时云渲染的这样方案的话,其实它落地下来成本要比这少很多的,我觉得这个是一个比较有趣的点,就是教育我们的客户和消费者们去真正理解3D内容创作的门槛和成本,其实现在的话,已经我们可以通过云的技术可以把它(成本)降的很低了。
另外一部分的话,就是在于去引导我们的合作方去思考一些比较好玩的玩法,让这些3D,让我们这种比较尖端的这种云部署的3D的内容的优势可以更好被展现出来。因为目前来讲的话,很多大家可以找到的竞品和替代品,都是进来走走,打个招呼就没了。所以说大家在思考的时候,可能很多时候,如果不是硬核的游戏玩家的话,可能很难去想到一些比较好玩的玩法,然后也是我们现在正在很深层地在和我们的合作商一起去探讨的,比如说做一些好玩的小游戏,做一些甚至比较硬核深度的游戏,去达到品牌价值的一个展现和文化的一个展现。
有了庞大C端用户,B端企业在次元跃升里能更好触达用户
Q:次元跃升已经为多家头部奢侈品、时尚品以及地产公司提供了服务,是如何提供服务的?
Austin:首先的话,我们需要去和这些客户有深度的联系。让大家(客户)去真正明白想做元宇宙的目的是什么,比如说有人想做品牌的一个拓展,有人想做线上虚拟商店,有人想做用户留存或者用户转化那些游戏。这些的话,我们都是可以承载的,我们这个平台是非常flexible的,我们可以承载不同的玩法和功能还有视觉内容。
Matterverse品牌合作
所以说,我们首先的话会去和这些客户深度地去沟通,去了解大家的需求究竟是什么样子的,想做的内容是什么样子,或者大家的预算在什么范围内,然后我们会选择一个最优的部署的渠道和办法,比如说像是在小程序上去进行部署,通过瑞云3DCAT来进行一个高精度实时的串流。或者说大家想去通过虚实结合,或者说线下的体验,这些我们都是可以去完成的。因为的话就是我们这套技术的话,在瑞云上部署的还是非常灵活的。
玩法和画面是Matterverse区别其他元宇宙平台的独特优势
Q:Matterverse和其他主流的元宇宙产品,例如Roblox和Sandbox的区别和优势在哪里?
Austin:我觉得有这么几个方向,首先我们从视觉质量上来讲的话,现在主流的元宇宙平台,都是走的轻量化的方案,他们用的是像Webgl,CSS这样的轻量化的方案,所以说他们视觉效果的限制是比较高的,比如说对于3D模型的大小,面数,其实都有很强的限制。
比方说像百度希壤,它的实时面数,在几千面。然后像是Sandbox,Decentraland这种国外的平台的话,甚至都是在1000面左右,这些的话,其实对于比较高精度的3D展示的话是完全不够用的,因为像是我们看到的3A游戏,里面的物体都是十几万面,它差的数量级实在太大了。
百度希壤
Sandbox
另外一个方向的话,就是说对于光线的一个渲染,像大家可以看到我后面这个背景,看起来是很真实的,主要是因为我们使用了像实时光追这样的高精度的渲染技术。然后这些的话,在其他的元宇宙平台里面都是没办法实现的,这是在视觉层面上。
然后在玩法层面上来讲的话,使用端游去开发的话,其实它的可拓展性是非常强的。比如说我们去可以做非常深度的互动,像你想做一个跑酷的游戏、格斗游戏、射击游戏,我们都是可以去完成的,或者说想去接入高精度虚拟人,让他们做直播,或者让AI驱动这些虚拟人,这些的话都是只有在端游,也就是在PC端去进行开发才可以完成的,然后这样子的话,我们可以通过使用PC端这边的开发的灵活性,加上云游戏这样的易用性和高可触达性的话,我们是可以有两个世界(特点)最好的结合的,就是这是我们和其他平台很大的不同。
Matterverse游戏
3DCAT&次元跃升:人性化+专业+灵活付费模式让我选择3DCAT
Q:Matterverse拥有超高画质的画面,那对终端设备要求高吗?有没最低要求?
Austin:如果我们不用云的话,那要求是很高的,比如说你需要一个比较好的游戏电脑,或者说你甚至要去网吧才能玩这个东西。
但是因为我们现在使用了像3DCAT这样的一个云部署的平台,我们可以几乎没有任何的限制,就是你只要网速够好,基本上有一个4G的稳定网络,你就可以实时地体验到这种非常尖端的视觉效果和玩法,我觉得这个是一个技术上很大的一个突破。我觉得这就是相当于我们之前说你要想用高端的东西的话,你触及的人就少,但是,我们可以通过云的技术,解决这个问题,让你拥有这两边最好的体验和价值。
Q:次元跃升和我们3DCAT是如何合作的?我们提供了哪些优质的服务满足了你们的要求,并评价下3DCAT的服务
Austin:首先我觉得就是最吸引眼球的肯定还是像3DCAT这边有很人性化的一个服务和专业的团队,尤其像我们这种创业公司和这种大的公有云去打交道的话,其实有的时候还是很困难的,尤其是像比如说国内的几个大的主流的国产云的话,其实他们来讲的话还是很难沟通的,AWS还算可以,但是Aws他们的问题在于他们的云硬件可能不太适合大规模的云游戏部署。
3DCAT平台优势
这也是我觉得3DCAT另外一个好处,就是硬件是有一个高度的专业化的水平的,是非常适合去做这样的一个云游戏和大型并发量的一个部署。就举个例子,比如说像我们经常用的其他的这些公有云,他们的GPU还是不错的,但是他们的价格实在太高了,因为他们需要去用很专业的其他的硬件和设备,所以说,他们的成本是不适合做这件事的,并且他们在很多时候支持上来讲的话,是不如像3DCAT这边可以给到我们的实时的辅助和帮助的。
3DCAT技术优势
然后另外重要的一点的是更灵活的使用模式,就比如说我们可以去按需去使用,服务器我们也可以包月去使用,也可以包年去使用,然后这样也可以混合地去更好的解决成本的优化和落地的速度的问题,我觉得这些都是很大的优势。
Q:关于3DCAT跟次元跃升的这次合作,在未来的规划里面,次元跃升有怎样的愿景,把产品进行升级并给用户更好的服务?
Austin:我觉得其实有这么几个点,首先我认为元宇宙的话,肯定在未来的形态是一个以C端为流量入口的方案,所以说,就是大家可能是直接有我们的APP,然后直接进入之后的话,它可以自由去探索,它就会完全的是以一个云的形式去运行,因为这样的话才可以做到随地的一个一个联系和连接和体验。
就比如说大家在地铁上,现在觉得我还有半个小时才能到站,我要进元宇宙里面和我朋友去逛逛街玩玩游戏,这样的话我可以直接在手机上就可以接入,然后我觉得这样子的话才是个真正好的元宇宙体验。因为在我们看来,元宇宙其实是一个内容层面上的革命,所以说我们在之前的话,比如说有图片内容,文字内容,现在有了视频和短视频内容,大家现在在地铁上都是刷B站、抖音、快手,那么未来的话,我们是希望大家可以比如说在地铁上下班的时候,或者在家里躺着的时候,可以直接通过元宇宙的方式,去接触到更多的信息更多的内容,不光是打发时间、消费、娱乐,还有去社交。
然后我们希望可以通过云的方式,真正的把这个东西做成一个现实。因为的话,我们如果真的去看,手机什么时候可以运行这种大规模的3D场景,可能离我们的路还很远,即使我们说算力可能每年会翻一倍,但是我们要真去想,我们真的想用一个放在手里,并可以去跑实时光追但它用半个小时就没电还变得非常烫的手机呢,还是说我们希望一个手机在未来发展可以变得更轻更薄,使用电池时间够长,但是它可以通过云的方式,去加载更好的内容,我觉得大部分人肯定会选择后者。
所以说,为什么我们坚定的去选择云为未来的发展方向的一个原因,然后这也是我们认为元宇宙的最终形态,肯定是以一个云为终端的接入方案的内容形式。
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