Unity实战问题-WebGL问题集锦-下篇

简介: 众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!

👉即将学会

了解到Unity发布WebGL,可能遇到的问题以及解决方法。

👉背景

今天小芝🙎和小空🙈今天一起吃了昨天的剩饺子+泡面,更穷了!

👉实践过程

问题一

Text字体不清晰

第一种可能是图片拉伸的问题,Text控件长或宽被拉伸,导致单位面积像素点减少了(好像是称为像素密度),解决是对其scale进行成倍放大而不是对其拉伸

第二种 如果Canvas模式是一般相机模式(前两种),把Canvas Scaler的Scale Factor适当调大,字体会变清晰;

网络异常,图片无法展示
|

还有就是Canvas是World模式, 可以把Canvas Scaler的Dynamic Pixels Per Unit适当调大,这样Text每单元的动态pixels会增大,这样vr中的3DText字体会变的清晰。

问题二

Text文字组件实现滑动变色

解决:添加Selectable组件就行

网络异常,图片无法展示
|
:

问题三

给UGUI精灵或按钮 添加自定义事件响应区域

所有UI都有Image组件,其中有RaycastTarget属性,勾选该属性为true则表示运行时UI精灵会响应相应交互事件,这套UGUI(包括NGUI)是通过射线检测实现的交互响应,那么我们可以通过添加可编辑碰撞器的方式,修改Image默认检测区域;

项目中我的按钮是这样的

网络异常,图片无法展示
|

如果你不做处理 默认是整张图片(即空白区域)都会响应,体验上是不太好的;

Unity给我们提供了自定义区域,就是 PolygonCollider2D组件

网络异常,图片无法展示
|

点击EditCollide会有小绿点出现让你编辑该多边形碰撞器(将区域设置有图片内容的区域);

还有我们要删除button原有的Image组件,新建一个C#类且继承自Image,把这个C# 添加给button,设置图片即可

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class CustomBtnArea : Image {
    public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
    {
        return GetComponent<PolygonCollider2D>().OverlapPoint(screenPoint);
    }
}
复制代码

官方的Image原生方法是这样的

网络异常,图片无法展示
|

跑起来,只有圈出的区域才响应

网络异常,图片无法展示
|

问题四

鼠标滑过UI检测碰撞位置,来实现提示信息;

注意:是UI(2D)内容的碰撞,当然3D的也有;

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
//https://juejin.cn/user/4265760844943479/posts
public class BtnTips : MonoBehaviour, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler
{
    public bool isShowTip;   //是否展示提示
    private string name;//物品名称
    public Font this_font;  //字体样式,方便显示中文
       void Start () {
        isShowTip = false;
       }
       void Update () {
       }
    //这段注释的 是 3D物体的检测
    //private void OnMouseEnter()
    //{
    //    Debug.Log("鼠标位置");
    //    isShowTip = true;
    //}
    //private void OnMouseExit()
    //{
    //    isShowTip = false;
    //}
    private void OnGUI()
    {
        if (isShowTip) {
            //Debug.Log("鼠标位置===");
            GUIStyle style1 = new GUIStyle();
            style1.fontSize = 20;
            style1.normal.textColor = Color.white;
            //style1.normal.textColor = new Color(0,0,0);  //可以自定义任何颜色
            style1.font = this_font;  //自定义字体样式
            GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y-20, 140, 60), name,style1);
        }
    }
    //下面是 2D  UI 内容的鼠标划入检测
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        isShowTip = false;
        name = "";
    }
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        isShowTip = true;
        name = gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text;
    }
}
复制代码

问题五

Button组件设置不可点击且变灰,发现单纯的颜色按钮是可以的,如果是Button是精灵的就不行,目前只能是恰当的时机替换精灵 如设置不可点击enabled=false的时候把精灵替换成灰色图;反之一样

网络异常,图片无法展示
|

问题六

如果项目中Text组件多,且是中文,一个一个修改字体样式肯定劳神, 可一键替换字体样式资源,属于自定义编辑器的知识(EditorWindow) 注:过程中如果字体样式多样化 一定要注意,别全替换了;

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
 //https://juejin.cn/user/4265760844943479/posts
public class ChangeFontWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/更换字体")]
    public static void Open()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(ChangeFontWindow));
    }
    Font toChange;
    static Font toChangeFont;
    FontStyle toFontStyle;
    static FontStyle toChangeFontStyle;
    void OnGUI()
    {
        toChange = (Font)EditorGUILayout.ObjectField(toChange, typeof(Font), true, GUILayout.MinWidth(100f));
        toChangeFont = toChange;
        toFontStyle = (FontStyle)EditorGUILayout.EnumPopup(toFontStyle, GUILayout.MinWidth(100f));
        toChangeFontStyle = toFontStyle;
        if (GUILayout.Button("更换"))
        {
            Change();
        }
    }
    public static void Change()
    {
        Transform canvas = GameObject.Find("Canvas").transform;
        if (!canvas)
        {
            Debug.Log("NO Canvas");
            return;
        }
        Transform[] tArray = canvas.GetComponentsInChildren<Transform>();
        for (int i = 0; i < tArray.Length; i++)
        {
            Text t = tArray[i].GetComponent<Text>();
            if (t)
            {
                //这个很重要,博主发现如果没有这个代码,unity是不会察觉到编辑器有改动的,自然设置完后直接切换场景改变是不被保存
                //的  如果不加这个代码  在做完更改后 自己随便手动修改下场景里物体的状态 在保存就好了 
                Undo.RecordObject(t, t.gameObject.name);
                t.font = toChangeFont;
                t.fontStyle = toChangeFontStyle;
                //相当于让他刷新下 不然unity显示界面还不知道自己的东西被换掉了  还会呆呆的显示之前的东西
                EditorUtility.SetDirty(t);
            }
        }  
        Debug.Log("Succed");  
    }
}
复制代码

使用把这个c#放到你的项目中,最后在tool中打开

网络异常,图片无法展示
|

搞定!


作者:芝麻粒儿

链接:https://juejin.cn/post/6996989694856658957

来源:稀土掘金

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

👉其他

📢作者:小空和小芝中的小空

📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。

相关文章
|
6月前
|
图形学
【unity实战】时间控制 昼夜交替 四季变化 天气变化效果
【unity实战】时间控制 昼夜交替 四季变化 天气变化效果
161 0
|
4月前
|
开发者 图形学 Java
揭秘Unity物理引擎核心技术:从刚体动力学到关节连接,全方位教你如何在虚拟世界中重现真实物理现象——含实战代码示例与详细解析
【8月更文挑战第31天】Unity物理引擎对于游戏开发至关重要,它能够模拟真实的物理效果,如刚体运动、碰撞检测及关节连接等。通过Rigidbody和Collider组件,开发者可以轻松实现物体间的互动与碰撞。本文通过具体代码示例介绍了如何使用Unity物理引擎实现物体运动、施加力、使用关节连接以及模拟弹簧效果等功能,帮助开发者提升游戏的真实感与沉浸感。
122 1
|
3月前
|
图形学 C++ C#
Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
300 0
|
4月前
|
开发者 图形学 API
从零起步,深度揭秘:运用Unity引擎及网络编程技术,一步步搭建属于你的实时多人在线对战游戏平台——详尽指南与实战代码解析,带你轻松掌握网络化游戏开发的核心要领与最佳实践路径
【8月更文挑战第31天】构建实时多人对战平台是技术与创意的结合。本文使用成熟的Unity游戏开发引擎,从零开始指导读者搭建简单的实时对战平台。内容涵盖网络架构设计、Unity网络API应用及客户端与服务器通信。首先,创建新项目并选择适合多人游戏的模板,使用推荐的网络传输层。接着,定义基本玩法,如2D多人射击游戏,创建角色预制件并添加Rigidbody2D组件。然后,引入网络身份组件以同步对象状态。通过示例代码展示玩家控制逻辑,包括移动和发射子弹功能。最后,设置服务器端逻辑,处理客户端连接和断开。本文帮助读者掌握构建Unity多人对战平台的核心知识,为进一步开发打下基础。
156 0
|
4月前
|
开发者 图形学 C#
揭秘游戏沉浸感的秘密武器:深度解析Unity中的音频设计技巧,从背景音乐到动态音效,全面提升你的游戏氛围艺术——附实战代码示例与应用场景指导
【8月更文挑战第31天】音频设计在游戏开发中至关重要,不仅能增强沉浸感,还能传递信息,构建氛围。Unity作为跨平台游戏引擎,提供了丰富的音频处理功能,助力开发者轻松实现复杂音效。本文将探讨如何利用Unity的音频设计提升游戏氛围,并通过具体示例代码展示实现过程。例如,在恐怖游戏中,阴森的背景音乐和突然的脚步声能增加紧张感;在休闲游戏中,轻快的旋律则让玩家感到愉悦。
125 0
|
6月前
|
存储 JSON 关系型数据库
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
192 2
|
6月前
|
人工智能 定位技术 图形学
【unity实战】制作敌人的AI,使用有限状态机、继承和抽象类多态 定义不同状态的敌人行为
【unity实战】制作敌人的AI,使用有限状态机、继承和抽象类多态 定义不同状态的敌人行为
175 1
|
6月前
|
安全 图形学
【unity实战】事件(Event)的基本实战使用
【unity实战】事件(Event)的基本实战使用
235 1
|
6月前
|
Rust 图形学
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)
162 1
|
6月前
|
图形学
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统(下)
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统
93 0