shop135452397.taobao.com
http://blog.csdn.net/yesy10/article/details/7847926 6、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。
关于Loading.ReadObject耗费比较高,有什么推荐的方法吗? Loading.ReadObject是Unity引擎的资源加载函数,一般出现在切换场景和加载API调用时,这其中包括纹理、网格、Material、Shader、AnimationClip等资源。
生成一个滚动面板之后发现滚轮向上滚,界面向下;滚轮向下界面向上。在编辑窗口里发现这个选项 本来是-2,修改成正数就可以了。 http://ju.outofmemory.cn/entry/146754
intent intent 是一种构造,应用程序可以通过它发出请求,这就像是发出求助信号。intent 可能像下面这样: "Wanted: An application to help me look up a contact" 或 "Wanted: An application to help me display this image" 或 "Wanted: An application to perform this geographic-based search" 应用程序可以按照相似或互补的方式进行注册,表明它们有能力或有兴趣执行各种请求或 intent。
在UNITY中按钮的高亮用POINT灯实现,效果别具一番风味
原因是脚本出错,但编译无问题后来发现是引用了UnityEditor里的类Unity里的运行时类和EDITOR类是分二个程序集的,EDITOR不可在运行时调用
http://www.cnblogs.com/WizardWu/archive/2010/06/17/1759297.html
sibling 英 ['sɪblɪŋ] 美 ['sɪblɪŋ] 名词. 兄,弟,姐,妹网络. 兄弟,兄弟姐妹,同胞变形. 复数:siblings
error CS1010: Newline in constant error CS8025: Parsing error error CS1012: Too many characters in character literal error CS1525: Unexpected symbol `...
安卓机在按HOME键时,UNITY触发的APPLICATION_PAUSE事件 此时安卓程序会返回,在这一瞬间,程序可以通过SOCKET发送数据包给服务器告知, 经测试在这短暂的时间内,这个数据包能发出(异步发送也可以),服务器能收到 这个功能很有用,比如此时人物由服务器托管...
在每个SubShader内部可以包含多个,至少一个Pass。有几个Pass,对象就会绘制几次。在编写时我们应该尽量控制Pass的数量。 在Pass中包含Cg/HLSL程序片段,在其中编写vertex 着色器和fragment函数(注意在Surface Shader中不包含Pass,Cg/HLSL程序片段直接写在SubShader中)。
Lightmap在PC上与android和ios的区别以及解决方法 1、 问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、有时候甚至黄色光也能变成绿色光等等。
WrapMode.Default:从动画剪辑中读取循环模式(默认是Once)。 WrapMode.Once:当时间播放到末尾的时候停止动画的播放。 WrapMode.Loop:当时间播放到末尾的时候重新播放从开始播放。
reduction - 必应词典 美[rɪ'dʌkʃən]英[rɪ'dʌkʃ(ə)n] n.还原;降低;减少;缩小 网络缩减;减量;减小 变形复数:reductions;
chest - 必应词典 美[tʃest]英[tʃest] n.胸部;胸膛;有…胸的;胸部…的 网络胸围;箱子;胸腔 变形复数:chests;
Unity一直在寻找新的方法来帮助开发者,并为他们提供最好的工具。在此我们向大家宣布,Unity将内置流行的骨骼动画插件Anima2D,从2017年1月开始免费供所有Unity开发者使用! 同时也欢迎插件作者Sergi Valls与这个强大的插件一起,加入我们专业的2D团队。
判断网络类型是wifi,还是3G,还是2G网络,对不同 的网络进行不同的处理,现将判断方法整理给大家,以供参考 说明:下面用到的数据移动2G,联通2G,联通3G,wifi我都已经测试过,暂时手上 没有电信的卡,所以没有验证,有电信手机的同事,可以验证一下,验证后将结果 发送给大家。
// If on the ground and jump is pressed... if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.
impulse - 必应词典 美['ɪm.pʌls]英['ɪmpʌls] n.冲动;冲量;推动力;刺激 v.推动 网络脉冲;冲击 变形复数:impulses;
rubber - 必应词典 美['rʌbər]英['rʌbə(r)] n.橡胶;橡皮;黑板擦 v.涂橡胶于…;〈美俚〉同“rubberneck” 网络橡皮擦;胶皮;橡皮轮胎 变形复数:rubbers;
返回范围内的一个数值。可以使用 clamp 函数将不断增加、减小或随机变化的数值限制在一系列的值中。float clamp(float minnumber, float maxnumber, float parameter)最小数值和最大数值指定返回值的范围。
preset - 必应词典 美[.pri'set]英[.priː'set] v.预置;事先安排;预调;给…预定时间 网络预设;预先装置;预置位
托管代码 (managed code):由公共语言运行库环境(而不是直接由操作系统)执行的代码。托管代码应用程序可以获得公共语言运行库服务,例如自动垃圾回收、运行库类型检查和安全支持等。这些服务帮助提供独立于平台和语言的、统一的托管代码应用程序行为。
http://www.cnblogs.com/Chilam007/p/6985379.html
同时在UPDATE和FIXED UPDATE中调整 旋转 并未出现闪,而是一直以UPDATE中的为准,可认为MoveRotation调用后在UPDATE中生效 using System.Collections; using System.
torque - 必应词典 美[tɔrk]英[tɔː(r)k] n.(使机器等旋转的)转矩 网络扭矩;扭力;力矩 变形过去分词:torqued;现在分词:torquing;第三人称单数:torques; http://scienceres-edcp-educ.
freeze - 必应词典 美[friz]英[friːz] n.冻结;停止;霜冻;冰冻期 v.结冰;冰冻;冷藏;严寒 网络凝固;冷冻;使结冰 变形复数:freezes;现在分词:freezing;过去式:froze;过去分词:f...
indexes和indices的区别是: indexes在美国、加拿大等国的英语里比较常见。但indices盛行于除北美国家以外的英语里。 indices一般在数学,金融和相关领域使用,而indexes使用则相对广泛。
1.1 AnimationClip AnimationClip是Unity3D中播放动画的最基本对象,通过FBX导入的各个动画对象其实就是一个AnimationClip。这个类已关键帧的形式记录了骨骼关节在各个时间节点上的位置、旋转信息,根据帧频率frameRate结合播放模式wrapMode通过插值计算即可播放出连续的骨骼动画。
原理简单说一下,主要是用来计算边缘光照的,首先通过视线与法线的夹角来找到模型的边缘,然后再根据距离的远近来控制发射光的强度。 [cpp] view plain copy half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal)); o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower); IN.viewDir是当前视角向量,IN.worldNormal是物体的法线。
释放以前从进程的非托管内存中分配的内存。 命名空间: System.Runtime.InteropServices程序集: mscorlib(位于 mscorlib.dll) 下面的示例演示如何将托管的内容转换 String 类写入非托管内存,并因而释放非托管内存完成。
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2012/zh-cn/index.html?url=files/Polygons_nodes_Tangent_Space.
http://www.cnblogs.com/xsln/p/BeginProfiler.html
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT宏 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) –此宏用于将给定类型的名称变量初始化为零。在使用旧版标准所写的Shader时,经常会报错“Try adding UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); like this in your vertfunction.”之类的错误,加上这句就不会报错了。
多边形寻路算法简单介绍 http://liweizhaolili.lofter.com/post/1cc70144_86a939e UNITY3D MMO服务器寻路 http://www.pathengine.
bloom bloom也能实现和HDR类似的效果,但bloom的是静态的,HDR是动态渐变的, bloom在细节表现、明暗对比不如HDR,但实现HDR效果的系统资源开销也比 bloom大,bloom也可以认为是劣等HDR.
Rigidbody中 Angular Drag (角阻力):同样指的是空气阻力,只不过是用来阻碍物体旋转的。如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转。如果设置成0,物体在上升过程中,会发生侧翻旋转。 Freeze Position/Rotation(冻结位置/旋转): 可以对物体在X、Y、Z三个轴上的位置/旋转进行锁定,即使受到相应的力也不会改变,但可以通过脚本来修改。
当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。
移动端 在移动端,unity并不提供MovieTexture,AVPro QuickTime也用不了,其最基本的显示方案使用通过PlayFullScreenMovie()函数进行全屏播放,根据其官网解释,主要有以下方面: (1)视频流直接从设备存储器中获得,所以文件只能是单独提供,视频文件放置在StreamingAssets 文件夹中 (2) 视频播放过陈中,Unity将会停止;播放结束后unity自动恢复;播放过程中屏幕中的颜色会变为播放器的背景颜色,播放之后恢复。
结果发现了一个奇葩的问题。。凡事脚本没有勾选项的,都是因为你的脚本没有Start方法。。如果你想让勾选框显示出来,把如下方法加入即可,不信你可以试试。嘿嘿。
转载自:http://www.cnblogs.com/luochengor/archive/2011/08/11/2134818.html 在Java中有两类线程:用户线程 (User Thread)、守护线程 (Daemon Thread)。
java用while循环设计轮询线程的性能问题 轮询线程在开发过程中的应用是比较广泛的,在这我模拟一个场景,有一个队列和轮询线程,主线程往队列中入队消息,轮询线程循环从队列中读取消息并打印消息内容。
http://blog.csdn.net/husheng0/article/details/52568027
全局雾效在 window->lighting 的设置,可设置颜色和距离 注意摄像机的Rendering Path要选择Forward
GI是什么? GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光.直接光照先不用说了,间接光照是光线在物体上反射所带来的光照. 核心参数: 每个光源上的Bounce Intensity.环境光可以直接理解为你天空盒的颜色, 蓝天白云, 那么环境光就是蓝色白色.
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Timers; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initial...
什么说它是轻量级呢?因为它仅对整形数据(即int类型,long也行)进行同步。 具体使用如下表: Interlocked.Increment(ref value) 数值加一(原子性操作) Interlocked.
http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/6592171.html
一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。
目前找到的解决方案是用代码加Event: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : M...