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在C#中使用线程池需引用`System.Threading`。创建单个线程时,务必在Unity程序停止前关闭线程(如使用`Thread.Abort()`),否则可能导致崩溃。示例代码展示了如何创建和管理线程,确保在线程中执行任务并在主线程中处理结果。完整代码包括线程池队列、主线程检查及线程安全的操作队列管理,确保多线程操作的稳定性和安全性。
这段代码提供了两个Unity编辑器工具,用于批量处理模型的碰撞盒。一是“一键添加所有碰撞盒”,通过选择模型的父物体,自动为其子物体添加`MeshCollider`。二是“一键清理所有Collider碰撞盒”,同样选择父物体后,递归删除子物体上的`BoxCollider`组件。两者均通过Unity的菜单项实现便捷操作,方便开发者快速调整场景中的物理属性。
在 Unity 中,AssetBundle(AB 包)用于存储和管理游戏资源,支持动态加载。开发者需为资源标记 AssetBundle 名称,Unity 会自动处理依赖关系并进行序列化。资源被打包成二进制格式,并可选择压缩算法(如 LZMA 或 LZ4)。通过 BuildPipeline API 可控制打包过程,包括设置目标平台(如 WebGL、PC)。示例代码展示了如何使用 BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法打包 AB 包并输出到 StreamingAssets 文件夹中。
该代码对比了三种遍历 `List<int>` 的方式的性能:使用缓存 `Count` 的 `for` 循环、每次访问 `list.Count` 的 `for` 循环以及 `foreach` 循环。通过 `Stopwatch` 测量每次遍历 300 万个元素所花费的时间,并输出结果。测试可在 Unity 环境中运行,按下空格键触发。结果显示,缓存 `Count` 的 `for` 循环性能最优,`foreach` 次之,而每次都访问 `list.Count` 的 `for` 循环最慢。
在 Unity 中加载 AssetBundle(AB 包)涉及文件定位、反序列化和内存管理。本地路径可通过 `Application.dataPath` 或 `Application.persistentDataPath` 获取,结合文件名定位 AB 包。远程 URL 则通过网络请求下载。代码示例展示了从本地和远程加载 AB 包的方法,使用 `UnityWebRequest` 和 `WWW` 类进行资源加载和实例化。
该脚本用于简化输入框之间的Tab键切换操作。只需将脚本挂载在InputField上,无需其他设置。脚本通过监听Tab键和Shift键组合,自动选择下一个或上一个可交互的InputField,提升用户体验。
本文介绍了两种实现扇形范围检测的方法。第一种方法通过计算目标点与技能释放者之间的距离和夹角,判断目标是否在指定的扇形范围内。代码主要利用了`Vector3.Distance`和`Vector3.Dot`进行距离和角度的计算。 第二种方法则使用摄像机射线检测,分为两个脚本:一个挂载在摄像机上,负责发射多条射线并检测碰撞对象;另一个挂载在目标物体上,处理被发现后的逻辑。摄像机脚本通过`Physics.Raycast`检测敌人或障碍物,并调用目标物体的响应函数。该方法适用于更复杂的场景,如视野检测和敌人发现机制。
在 Unity UGUI 中实现鼠标拖动图片功能,主要涉及事件检测、坐标转换和物体位置更新。根据鼠标移动量更新图片位置。代码示例展示了如何通过这些步骤实现拖动效果。
在 Unity 中,通过一个布尔变量 `count` 来记录按钮的状态(开/关),并在点击事件中根据该变量的值执行不同操作。代码示例展示了两种方法:一种是通过计数器的奇偶性判断状态,另一种是直接取反布尔变量。每次点击后更新状态变量,从而实现按钮的开/关切换。
该教程展示了如何在Unity中使用LineRenderer组件和C#脚本绘制抛物线。具体步骤如下:创建一个空物体并添加LineRenderer组件,挂载提供的`SeletParabola`脚本;新建两个Cube作为起点和终点,并将其拖到脚本对应的公共变量上。运行后即可看到从起点到终点的抛物线效果。代码通过计算抛物线上的点并设置给LineRenderer来实现这一效果。此外,还可以为LineRenderer添加贴图以增强视觉效果。
第一人称视角移动模拟通过检测用户键盘和鼠标输入,实现场景中的位置移动和视角旋转。位置移动基于W、A、S、D键控制相机前后左右移动,视角旋转通过鼠标控制上下左右观察,避免翻转并限制旋转角度。代码使用Unity的Input类和Transform方法实现这些功能,确保流畅的第一人称体验。
**时间戳与 DateTime 的转换简介** 时间戳是从1970年1月1日00:00:00起的秒数,可转为 DateTime 对象。DateTime 转时间戳则是计算与1970年1月1日的时间差。秒数与时分秒格式互转基于60进制换算规则。Unity 中可通过 Time 类处理游戏时间,并与其他时间格式进行换算,需考虑时区等差异。示例代码展示了 Unity 中计时器的实现及总用时转换成时分秒的两种方法。