具体步骤及原理
- 定义颜色渐变方向和颜色范围
开发者需要指定颜色渐变的方向(如垂直、水平)以及起始颜色和结束颜色。这些信息可以通过着色器的属性传递给着色器。例如,定义两个颜色属性 _StartColor 和 _EndColor 分别表示起始颜色和结束颜色。 - 获取像素位置信息
在片段着色器中,需要获取当前处理像素的位置信息。对于 Text 组件,通常可以通过 UV 坐标来表示像素在文字纹理上的位置。UV 坐标的范围是 [0, 1],通过这个坐标可以确定像素在渐变方向上的相对位置。 - 计算颜色插值
根据像素的 UV 坐标和渐变方向,计算该像素在起始颜色和结束颜色之间的插值。可以使用线性插值函数 lerp 来实现这一计算。例如,若渐变方向是垂直的,且 UV 的 y 坐标表示垂直位置,则可以根据 y 坐标的值在起始颜色和结束颜色之间进行插值。 - 应用颜色
将计算得到的插值颜色应用到当前像素上,从而实现颜色渐变效果。
代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// ************字体颜色渐变****************************挂在Text上调节颜色即可********************************
/// </summary>
[AddComponentMenu("UI/Effects/GradientText")]
public class GradientText : BaseMeshEffect
{
[SerializeField]
private Color32 topColor = Color.white;
[SerializeField]
private Color32 bottomColor = Color.black;
public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
{
if (!IsActive() || vh.currentVertCount == 0)
return;
List<UIVertex> vertices = new List<UIVertex>();
vh.GetUIVertexStream(vertices);
float bottomY = vertices[0].position.y;
float topY = vertices[0].position.y;
for (int i = 1; i < vertices.Count; i++)
{
if (vertices[i].position.y > topY)
{
topY = vertices[i].position.y;
}
else if (vertices[i].position.y < bottomY)
{
bottomY = vertices[i].position.y;
}
}
float uiElementHeight = topY - bottomY;
UIVertex v = new UIVertex();
for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)
{
vh.PopulateUIVertex(ref v, i);
v.color = Color32.Lerp(bottomColor, topColor, (v.position.y - bottomY) / uiElementHeight);
vh.SetUIVertex(v, i);
}
}
}
脚本挂载到Text上面即可调节