学习为上
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/weixin_37027464/article/details/83511904 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Uni...
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Un...
前言 本文及以后该系列的篇章都是本人对 《游戏编程模式》这本书的阅读理解,从中对一些原理,用更直白的语言描述出来,并对部分思路或功能进行初步实现。而本文所描述的 命令模式, 相信读者应该都有了解过或听说过,如果尚有疑惑的读者,我希望本文能对你有所帮助。
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 在游戏中,我们除了能看到游戏物体的形体轮廓,还能看到物体的一些具体外观,包括颜色,凹凸等。
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 【Unity Shader学习笔记】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 前言 相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果。
在编程领域,数据结构与算法向来都是提升编程能力的重点。而一般常见的数据结构是链表,栈,队列,树等。事实上C#也已经封装好了这些数据结构,在头文件 System.Collections.Generic 中,直接创建并调用其成员方法就行。
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背包系统,无论是游戏还是应用,都是常常见到的功能,其作用及重要性不用我多说,玩过游戏的朋友都应该明白。 在Unity中实现一个简易的背包系统其实并不是太过复杂的事。本文要实现的是一个带检索功能的背包系统。
在绝大多数游戏中,小地图都是极为常见的一个模块而且十分重要。在Unity里面如何制作一个地图其实也是比较简单的 一. 创建玩家与敌人 创建一个Capsule,命名为Player,代表我们的游戏玩家,创建两个Cube,分别命名为EnemyA,EnemyB,代表敌方两个NPC 二.
在许多游戏或应用中,我们常常看到放大镜的身影,而在Unity里面,制作一个简易的放大镜是非常简单的。 一. 创建一个3DObject 创建一个Cube或者 Cylinder,这里为了更像放大镜一些,笔者创建了一个Cylinder。
【Unity Shader】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 本文主要参考了冯乐乐老师的《Unity Shader入门精要 》一书,再加上网上一些参考资料而写。
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版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/weixin_37027464/article/details/77972789 前言 现在是OpenGL 4.5的时代,相对于 GLUT,GLEW 和 GLFW 显得更加的方便强大,但是如何实现配置和配置后出现BUG都是让人头疼的事情。