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能力说明:
了解变量作用域、Java类的结构,能够创建带main方法可执行的java应用,从命令行运行java程序;能够使用Java基本数据类型、运算符和控制结构、数组、循环结构书写和运行简单的Java程序。
能力说明:
基本的计算机知识与操作能力,具备Web基础知识,掌握Web的常见标准、常用浏览器的不同特性,掌握HTML与CSS的入门知识,可进行静态网页的制作与发布。
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详细说明安装指定版本 $: apt-get/yum install gcc-4.4 g++-4.4 进入安装路径 $: cd /usr/bin 修改默认版本 $: ln -s gcc-4.4 gcc $: ln -s g++-4.4 g++ 查看默认版本 $: gcc -v $: g++ -v
1、Linux Apache Mysql Postgresql 安装 yum -y install httpd yum -y install mysql mysql-server yum -y install php php-mysql php-postgresql php-pgsql php-devel yum -y install postgresql postgresql
做了6年的Windows C++,觉得已经没什么挑战力;而且Windows C++已经没落,不得不转Linux C++; 习惯了Windows的界面,习惯了傻瓜式的VS IDE,现在遇到Linux命令行、gcc、g++、vim这种高端大气上档次的东西,还真是傻眼了; 那就百度、谷歌吧,但是一艘一大片,全都是相互抄袭转载的内容,价值不大,讲了一大堆也没讲明白,于是只有自己慢慢摸索。 言
1、安装JDK、JRE 从Oracle下载并安装 2、配置Java 添加如下3个系统环境变量 JAVA_HOME D:\Program Files\Java\jdk1.7.0_79 Path %JAVA_HOME%\bin CLASSPATH .;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar 4、安装Android Sdk 自行百度 5
BITMAP : The BITMAP structure structure defines the height, width, color format, and bit values of a logical bitmap. 该结构定义了逻辑位图的高度、宽度、颜色格式和位值。 /* Bitmap Header Definition */ typedef struct
启动:net start mySql; 进入:mysql -u root -p/mysql -h localhost -u root -p databaseName; 列出数据库:show databases; 选择数据库:use databaseName; 列出表格:show tables; 显示表格列的属性:show columns from tableName;
FFMPEG SDK 开发介绍 1.简介: ffmpeg是一套可以用来记录、转换数字音频、视频,并能将其转化为流的开源计算机程序。 使用ffmpeg能够完成如下功能:parse,demux,decode,filter(preprocessing),encode,mux,stream和player等. 2.下载和编译: 下载地址: http://ffmpeg.
一、简单对话框全屏显示方法 在OnInitDialog()中任意加入: 1、ModifyStyle(WS_CAPTION,0,0); //如果不想去掉标题栏,去掉该句。 SendMessage(WM_SYSCOMMAND,SC_MAXIMIZE,0); 2、ShowWindow(SW_SHOWMAXIMIZED); 二、复杂一点的对话框全屏显示方法,随屏幕的分辩率而调节 v
//声明: SetWindowPos( hWnd: HWND; {窗口句柄} hWndInsertAfter: HWND; {窗口的 Z 顺序} X, Y: Integer; {位置} cx, cy: Integer; {大小} uFlags: UINT {选项} ): BOOL; //hW
去年暑假刚毕业的时候我去了电信实业工作,做了几个月的.NET开发,数据库用的就是SQL Server,不过是SQL Server 2000。说真的我讨厌做开发,那段经历也是我不愿去回想的,没有任何乐趣。SQL Server 2000我安装过好几次,SQL Server 2005我就安装过两次,两个版本的安装过程有很大不同。当然我在安装之前首先是参考了专家的教程。小站已经有网
音视频封装格式、编码格式知识 常见的AVI、RMVB、MKV、ASF、WMV、MP4、3GP、FLV等文件其实只能算是一种封装标准。 一个完整的视频文件是由音频和视频2部分组成的。H264、Xvid等就是视频编码格式,MP3、AAC等就是音频编码格式。 例如:将一个Xvid视频编码文件和一个MP3音频编码文件按AVI封装标准封装以后,就得到一个A
COM的多线程模型是COM技术里头最难以理解的部分之一,很多书都有涉及但是都没有很好的讲清楚。很多新人都会在这里觉得很迷惑,google大神能搜到一篇vckbase上的文章,但是个人建议还是不要看的好几乎是胡说八道在乱搞。 COM自己其实并没有任何多线程模型,所以他用的多线程模型还是WIN32里头的那一套线程和同步对象。作为准备,这里先简单讲一下WIN32
一般都是DirectX引起的问题,可以通过修改winnt.h文件,网上已经有很多这样的方法,这里,我们只需要设置下开发环境: 1、vc2005下,选择“工具”菜单 2、选择里面的“选项”菜单, 3、选择“项目和解决方案”, 4、选择“VC++目录”里面的“包含目录”, 5、将“$(VCInstallDir)PlatformSDK\include”项提到最上面,也就是VC Plat
需要导入dxguid.lib文件
摘要:本文通过实例代码演示了如何通过Mixer API函数在程序中调节控制面板的音频设备性能的设置。 关键词:Mixer函数,控制面板,音频设备调节 如果你用过Windows的音频设备,比如播放音乐或者录音,聊天,调节麦克或者声音的大小,以及设置静音,都可以通过控制面板中的音频设置面板来调节,你对于下面的两个设置面板肯定不陌生。 播放时调节音量大小和左右声道的控制板,
//----------------------------设定音量--------------------------------------- bool GetVolumeControl(HMIXER hmixer ,long componentType,long ctrlType,MIXERCONTROL* mxc) { MIXERLINECONTROLS mxlc; MIXER
__declspec(novtable) 在C++中接口中广泛应用. 不容易看到它是因为在很多地方它都被定义成为了宏. 比如说ATL活动模板库中的ATL_NO_VTABLE, 其实就是__declspec(novtable). __declspec(novtable) 就是让类不要有虚函数表以及对虚函数表的初始化代码, 这样可以节省运行时间和空间. 但是这个类一定不允许生成实例,
CString tStr = "Mp3 File(*.mp3)|*.mp3|"; tStr += "Wma File(*.wma)|*.wma|"; tStr += "Avi File(*.avi)|*.avi|"; tStr += "Mid File(*.mid)|*.mid|"; tStr += "Mpeg File(*.mpeg)|*.mpeg|"; tStr += "All
每个进程中访问临界资源的那段程序称为临界区(临界资源是一次仅允许一个进程使用的共享资源), 每次只准许一个进程进入临界区,进入后不允许其他进程进入。 进程进入临界区的调度原则是: ①如果有若干进程要求进入空闲的临界区,一次仅允许一个进程进入。 ②任何时候,处于临界区内的进程不可多于一个。如已有进程进入自己的临界区,则其它所有试图进入临界区的进程必须等待。 ③进入临界区的
最近开始研究音视频处理,买了本书《VC++音频/视频处理技术及工程实践》,那本书完全是照搬Direct X的帮助文档,而且还抄袭了网友“智慧的鱼“发表的博文《DirectSound开发指南》(名字可能有出入),而且还是东拼西揍,看得人云里雾里,很不爽让我伤透了心! 于是我开始研究Direct X帮助文档,还好英语过得去,都看的懂,上面有很多具有实际参考价值的示例,
中缀表达式就是通常所说的算术表达式,比如(1+2)*3-4。后缀表达式是指通过解析后,运算符在运算数之后的表达式,比如上式解析成后缀表达式就是12+3*4-。这种表达式可以直接利用栈来求解。中缀->后缀 就是运算符的出入栈,操作数直接输出,运算符按优先级高(低)是入(出)栈。运算符的优先级 优先级 运算符 1 括号() 2 负号- 3 乘方** 4
定义导出函数 //方法1: _declspec(dllexport) int Add(int a, int b);//此时会发生函数名字改编 //如果不想改编,可以使用extern "C" extern "C" _declspec(dllexport) int Add(int a, int b); //方法2: //使用模块定义文件def,“;”为注释行 ; W
49 38 65 97 76 13 27——————49原始 27 38 65 97 76 13 49——————49 1次 27 38 49 97 76 13 65——————49 2次 27 38 13 97 76 49 65——————49 3次 27 38 13 49 76 97 65——————49 4次 一趟快速排序 排序1: #in
#include <iostream> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) { int *p = NULL; //定义变量,此时&p有值,但p = NULL,即不指向任何内存空间 p = new int; //在堆上分配一个内存空间,并使p指向它,p有了值,此时*p的值不确定 *p
一般来说,DLL是一种磁盘文件,以.DLL、.DRV、.FON、.SYS和许多以.EXE为扩展名的系统文件都可以是DLL。它由全局数据、服务函数和资源组成,在运行时被系统加载到进程的虚拟空间中,成为调用进程的一部分。如果与其它DLL之间没有冲突,该文件通常映射到进程虚拟空间的同一地址上。DLL模块中包含各种导出函数,用于向外界提供服务。DLL可以有自己的数据段,但没有自己的堆栈,
随便写了点,写得不好,遗忘的时候,回来看看: #include <iostream> using namespace std; typedef struct Node { int age; Node *pNext; }ListNode, *LinkList; //链表处理函数 LinkList CreateLinkList(); void A
这2个概念非常容易混淆,即使是老鸟,也有眩晕的时候,写此博文,加深记忆... 指针常量:一个指针,并且它是一个常量,它的值不许被改变; char *const p1 = "Hello!"; //必须在定义的时候初始化,因为它是常量 p1 = "NiHao!"; //错误,不允许对常量赋值 常量指针:一个指针,并且它指向对象是一个常量(
宏观:数据元素之间的关系 分类: 1、逻辑结构:线性表、堆栈、数组、树、图; 2、物理结构:顺序存储结构和链式存储结构; 数据结构一般是指逻辑结构; 定义,在逻辑结构;实现,在物理结构;
/*-------------------读取文件------------------*/ bool ReadFile(const char *strFileName, string &strCont)//文件名称和用于存储读取内容的str { char *pBuf = new char[1024]; string str(""); FILE *pFin; pF
从功能简单的数据库(如Jet Engine)到复杂的大型数据库系统(如oracle),VC++6.0都提供了一些编程接口。本文主要介绍以下五种: 1.ODBC API; 2.MFC ODBC类; 3.MFC DAO类;(数据访问对象) 4.MFC的OLE/DB; 5.ActiveX数据对象(ADO)。 1.开放数据库连接(ODBC API):提供了一个通用的编程接口,允
作为入门资料,先收藏了... http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=496 http://blog.csdn.net/zyq5945/archive/2010/04/29/5541280.aspx
CMenu* CMenu::GetMenu() const; //获取菜单 CMenu* CMenu::GetSubMenu() const; //获取子菜单 UINT CMenu::CheckMenuItem(UINT nIDCheckItem, UINT nCheck);
前几天发现自己的程序中使用非模态对话框,Debug版本有警告提示如下: Warning: calling DestroyWindow in CWnd::~CWnd OnDestroy or PostNcDestroy in derived class will not be called 由于是Warnning,就没有太在意,后来随意上网一找发现,这个问题还是很严重的问题。 最后,发现有
稍后更新...
对MFC窗口位置管理机制的详细分析以及实例 在一般用MFC编写的程序的窗口客户区中,可能有好几个子窗口(具有WM_CHILD风格的窗口)。上边是工具栏,中间是视图窗口,下边是状态栏。三个窗口在框架的客户区里和平共处,互不重叠。主框架窗口的尺寸改变了,别的子窗口都能及时调整自己的尺寸以便保持相互位置关系不变,例如状态条窗口总能保持在主框架客户区底部,并且其宽度总能和主
1. 总体设计概述休闲游戏系统主要包括以下几个部分: l 服务器:CenterServer、GameDataServer、GameServer、LoginServer l 客户端 l 数据库 l 网管工具 l 网页服务器 用户使用客户端通过网络连接LoginServer进行身份验证,CenterServer和GameServer通过数据库存取用户数据,客户端和GameServer配
一、物理架构说明 游戏系统组件包括: 服务器系统(中心服务器控制系统,服务器登陆控制系统,游戏登陆服务器,游戏房间控制系统,游戏组件系统),游戏客户端(游戏大厅,游戏组件)。 数据库系统:用于保存用户信息数据、游戏积分数据、游戏系统运行状态数据,系统日志数据等数据。 中心服务器控制系统:用于向客户端提供全局配置,初始化数据使用。 服务器登陆控制系统:用于房间服务控制系统登陆效验使用
/*-------------------------一维数组------------------------*/ int Ary[3] = {3, 2, 1}; int *pInt = Ary; //指向int变量的指针,Ary的值代表第一个元素的地址,此时*pIn=3 int (*pIntAry)[3] = &Ary; //指向int数组的指针 in
typedef int AryInt[4]; //定义 AryInt为 含有4个int元素的型数组 类型; typedef int (*PAryInt)[4]; //定义PAryInt为指向含有4个int元素的数组的 指针类型; typedef int (_stdcall*PFUNC)(int, int); //定义一个函数指针类型,该类型变量指向一个函数,
摘要:一直以来都觉得printf似乎是c语言库中功能最强大的函数之一,不仅因为它能格式化输出,更在于它的参数个数没有限制,要几个就给几个,来者不拒。printf这种对参数个数和参数类型的强大适应性,让人产生了对它进行探索的浓厚兴趣。 关键字:printf, 可变参数 1. 使用情形 int a =10; double b = 20.0; char *str = "Hello
<一> C/C++怎样产生随机数:这里要用到的是rand()函数, srand()函数,C语言/C++里没有自带的random(int number)函数。 (1) 如果你只要产生随机数而不需要设定范围的话,你只要用rand()就可以了:rand()会返回一随机数值, 范围在0至RAND_MAX 间。RAND_MAX定义在stdlib.h, 其值为2147483647
无意中发现了HGE中文社区,听朋友介绍,认识了HGE,然后开始对它进行研究,并使用HGE开始制作游戏。 因为我所得的资料基本上都是来源于各位高手的无私翻译,所以,我打算也做一些贡献出来,在这里写一篇HGE的基础教程,供刚接触HGE的朋友研究学习。 教程中可能会出现一些错误,请大家及时指正。由于我也是初学者,包括C++,也只是一个初学者,所以写出的教程可能质量并不高,也请大家谅解。 另外,学习此
1. hge 中 GUI 对象和控件 hge 中 GUI 对象被看作是一个控件的容器,hge 提供了创建 GUI 对象的类 hgeGUI 类 2. hgeGUI 类 1)AddCtrl 函数 void AddCtrl(hgeGUIObject *ctrl // hgeGUIObject 对象的指针); 我们通常可以有这样的写法: gui->AddCtrl(ne
hgeResourceManager 是一个资源管理类 1. 构造函数 hgeResourceManager( const char* scriptname = 0 ); scriptname 表示资源脚本文件名(Resource script filename),如果此参数为 0,表示不使用 Resource script file 现在来介绍一下资源脚本: 资源脚
字体的使用: 1. 头文件 #include <hgeFont.h> 2. 载入字体 hgeFont* pFont; pFont = new hgeFont("font1.fnt"); // 不要忘记 delete fnt 文件是一个字体描述文件(font description file),可以通过创作工具产生 3. 打印字体 pFont->prin
HGE 的一些细节,通过源码可以更加清楚的了解,通过读源码,可以更加高效的使用 HGE Engine。 必要的第一步: Help Classes 层建立于 Core Functions 层之上,这并不意味着用户只需要关心 Help Classes 而忽略 Core Functions,因此我们需要获得一个 HGE 指针,来使用 Core Functions 的函数: <1>
建议读者对应 HGE 的官方的例子:Tutorial 02 - Using input, sound and rendering 来阅读本文 渲染: 在 HGE 中,四边形是一种图元,对应了结构体 hgeQuad,另外还有三角形图元,对应 hgeTriple,为了渲染,我们现在需要使用 hgeQuad 结构体,这个结构体如下: struct hgeQuad{hgeVertex v[4
当 HGE 安装完成之后,就可以使用了,关于 HGE 的安装,可以参考《HGE 系列教材(2) --- 安装 HGE》 现在使用 HGE 开发一个极小的程序: 1. 包含 hge.h 文件,并且定义一个 HGE 的指针,通过这个指针,我们可以访问 HGE Core Functions 层的函数。 #include <hge.h> HGE *pHge = 0;
在 HGE 的文档中有详细谈到如何安装的问题,这里讲一下 VC6 平台的安装问题: 1. 下载完 HGE 之后,需要使用到 lib/vc 文件夹下的库文件以及 include 目录下的头文件 2. 打开 Tools->Options->Directories 如上两图,添加路径 3. 在游戏开发中使用 HGE 首先建立一个空的Win32工程,然后选