我正在用Java为我的2D游戏引擎编写碰撞系统,但在获取某些值时遇到了问题。可以说我有一个矩形,想将其刻在网格中。我想列出与矩形碰撞的每个网格单元。至于矩形,我知道的是它的宽度,高度,中心点(x,y),以弧度表示的角度。从单元格开始,每个单元格的坐标基本上是(n *大小,m *大小),其中n,m = -2,-1、0、1、2 ...(如图中所示)。我一直在寻找一种快速的解决方案,但是没有运气。我还为您创建了参考图像,以帮助您更好地理解我的问题。粉红细胞是我想要的细胞。我希望有人遇到类似的问题,愿意帮助我:)祝您项目顺利。
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你的问题实际上是一个经典的计算机图形学问题,涉及到空间划分和碰撞检测。在2D游戏中,特别是当你需要高效地处理大量物体的碰撞时,一个常用的方法是使用空间分区技术,比如四叉树、八叉树或者简单的网格划分法,你已经采用了后者。
基于你提供的信息,这里有一个基本的算法思路来找出与矩形碰撞的所有网格单元:
旋转矩形坐标:首先,由于你的矩形可能旋转了,你需要将矩形的四个顶点从中心点按照给定的角度进行旋转。这可以通过二维旋转变换公式完成: [x' = x_{center} + (x - x_{center})\cos(\theta) - (y - y_{center})\sin(\theta)] [y' = y_{center} + (x - x_{center})\sin(\theta) + (y - y_{center})\cos(\theta)] 其中,(x', y') 是旋转后的坐标,(x, y) 是原始顶点相对于中心点的坐标,(\theta) 是旋转角度,(x_{center}, y_{center}) 是矩形中心点的坐标。
获取包围盒:计算旋转后矩形的最小外接矩形(即包围盒),这个矩形完全包含旋转后的矩形,并且其边平行于x轴和y轴。你可以通过找到所有顶点的最小x、最大x、最小y和最大y值来实现这一点。
遍历网格:根据包围盒的范围,遍历可能相交的网格单元。具体来说,对于每个维度(x和y),从包围盒的最小值开始,到最大值结束,每次增加一个单元格大小,检查该位置的网格是否与旋转后的矩形相交。
碰撞检测:对于每个潜在相交的网格单元,执行更精确的碰撞检测。一种简单的方法是再次检查该网格单元是否与原始旋转矩形的边界框重叠,或者如果需要更精确,可以检查网格单元与旋转矩形的实际边缘是否相交。
标记碰撞单元:一旦确定某个网格单元确实与矩形相交,就将其标记为“碰撞单元”。
注意,上述方法假设你的游戏引擎没有提供现成的碰撞检测功能。如果你正在使用的游戏引擎支持更高级的物理或碰撞检测系统,如Box2D等,那么直接利用这些库的功能会更加高效和准确。
希望这个解决方案能帮助你解决当前的问题!如果有任何编程细节上的疑问,或者需要进一步的帮助,请随时告诉我。