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资深开发者:竞争激烈说明游戏业回归常态

[font='Microsoft Yahei', tahoma, arial, 'Hiragino Sans GB', 宋体, sans-serif]随着游戏研发门槛的降低,业内的开发者数量越来越多,但其中的成功者则屈指可数。当然,并不是所有的独立游戏都会成功,从收入方面来说,大多数人都算是中低层,此前,一位从业23年的资深开发者Jeff Vogel以每年一款的速度推出RPG游戏,虽然没有数以千万计的收入,也没有耀眼的光环,但10-15万美元的年收入对于单枪匹马的开发者来说也已经是非常不错的(按照人民币约百万)。

在今天举行的GDC大会上,Vogel认为所谓的‘独立游戏’并不像人们说的那么糟糕,这种现象更多的是市场矫正,对于这个从事了20多年的行业来说,游戏市场回归到艰难竞争的局面是不可避免的。他说,“我的工作室(Spiderweb Software)比石头和灰尘还古老,自从1994年成立之后就一直坚持做成本比较低的复古风游戏,大多数都非常注重游戏故事和剧情,而且对于平台都是来者不拒。”
  他说,“如果你们没有听过我的游戏,也不必感到孤陋寡闻,因为我从来不做大作,不要误解我的意思,我也很喜欢大作而且也希望自己能够有一款这样的游戏,但我做的游戏都是故事向的小众游戏,所以只能获得中等水平的收入。”对于大多数的开发者们来说,Vogel和他的Spiderweb Software工作室实现了非常理想的结果:从事游戏业的时间非常久,而且不用在创意上进行妥协,只为喜欢自己游戏的玩家们做游戏。然而,他还透露,在他的职业生涯中,后来的玩家们一直是最热心的。
  创新型游戏的出现激发了新一批开发者们的热情,《Braid》以及《World of Goo》等游戏的成功让成千上万的人觉得他们也可以做一款游戏,所以开发者的数量和游戏数量都越来越多,最终,游戏市场的供应超过了需求。他说,“但供给一直都在增加,我们早已经过了市场饱和的巅峰期,现在已经出于成熟和稳定期,虽然过程十分漫长、可怕、残酷和痛苦,但这些都是现实,市场的盘子就这么大,能够报道游戏的网站就那么些,但游戏的数量在不断地涌现。但什么的并不存在,独立游戏也不会消亡,只是有时候你需要作出调整,有时候需要进行收缩。”
  不过,Vogel也并不否认独立游戏的生存条件变得艰难,他自己也真切地感受到了压力。他过去的四款RPG游戏,无论是销量还是收入都有了明显的下滑趋势,Vogel承认这个问题是由于质量和公众认可度问题产生的。他说,“我所有在其他平台的其他游戏也都遇到了这样的问题,从中学到的最大的教训就是,游戏业是艰难的、具有竞争性的、悲惨的业务。有时候很多人可以挣到很多钱,这时候我们就容易忘记真相,但现在人们必须想起来这就是游戏业的现实了。”
  Vogel说,“对于开发者们来说,成功应该始终都是惊喜,对失败也永远不应该感到惊讶,这就是你想要实现自己的梦想必须付出的代价。不幸的是,有相当一部分团队破产了,但是,这种情况还会继续,生存下来的都是被行业认可的。祝你们度过美好的一天。”

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huodongjia 2016-03-17 16:38:06 5303 0
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