《HTML5 canvas开发详解(第2版)》——1.10 第二个示例:猜字母

简介:

本节书摘来自异步社区《HTML5 canvas开发详解(第2版)》一书中的第1章,第1.10节,作者: 【美】Steve Fulton , Jeff Fulton 更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

1.10 第二个示例:猜字母

现在来快速看一下另一个广泛提及的“Hello World!”类型的应用程序示例——“猜字母”游戏。本章通过这个示例来说明用JavaScript编写Canvas程序比用Canvas API多了哪些工作量。

图 1-4所示的游戏中,玩家要做的是猜出计算机从字母表中随即抽取的字母。游戏会记录玩家已经猜了多少次,并列出已经猜过的字母,同时告诉玩家需要往哪个方向猜(往Z方向猜还是往A方向猜)。


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1.10.1 游戏如何工作
这个游戏的基本结构与“Hello World!”的设置相同——canvasApp()是主函数,所有其他函数都定义为局部函数。这里使用drawScreen()函数在画布上显示文本。不过,本示例中也包括了其他一些函数,后面的章节会继续描述。

1.10.2 “猜字母”游戏的变量
这里是游戏中将要用到的所有变量的列表,它们都在canvasApp()中定义并初始化。因此,它们的作用域都被限定在本地定义的封装函数内。

  • guesses:这个变量保存玩家按键的次数,次数越少说明他玩得越好。
  • message:这个变量用来向玩家提示游戏的玩法。
  • letters:这个数组保存字母表中的每一个字母,一方面用来随机挑选一个游戏的秘密字母,另一方面也用来计算字母在字母表中的相对位置。
  • today:这个变量保存当前日期,仅用于在屏幕上显示,并无其他目的。
  • letterToGuess:这个变量保存当前被猜的游戏秘密字母。
  • higherOrLower:这个变量存储文本 “Higher”或“Lower”,具体取决于最后一次猜的字母与秘密字母的位置关系。如果秘密字母离“a”更近,则程序给出“Lower”提示;如果离“z”更近,则程序给出“Higher”提示。
  • lettersGuessed:这个数组保存玩家已经猜过的字母集合。程序将把这些字母显示在屏幕上,提示玩家他已经猜过什么字母。
  • gameOver:这个变量在玩家获胜前都设为false,程序能通过它知道何时在屏幕上显示“You Win”信息,玩家赢了之后就不用再猜了。
    代码如下所示。
var guesses = 0;
var message = "Guess The Letter From a (lower)to z (higher)";
var letters = [
      "a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m","n","o",
      "p","q","r","s","t","u","v","w","x","y","z"
      ];
var today = new Date();
var letterToGuess = "";
var higherOrLower = "";
var lettersGuessed;
var gameOver = false;

1.10.3 initGame()函数
initGame()函数为玩家初始化游戏。以下是两段重要的代码。第一段代码从字母数组中找出一个随机字母,然后将其储存在letterToGuess变量中。

var letterIndex = Math.floor(Math.random()* letters.length);
letterToGuess = letters[letterIndex];
第二段代码为DOM的window对象添加了一个事件监听器,以“监听”键盘的keydown事件。当某个键被按下时,将调用eventKeyPressed事件处理函数检测按下的字母。

window.addEventListener("keydown",eventKeyPressed,true);

以下是函数的全部代码。

function initGame(){
  var letterIndex = Math.floor(Math.random()* letters.length);
  letterToGuess = letters[letterIndex];
  guesses = 0;
  lettersGuessed = [];
  gameOver = false;
  window.addEventListener("keydown",eventKeyPressed,true);
  drawScreen();
}

1.10.4 eventKeyPressed()函数
当玩家按下一个键时将调用此函数,这个函数包含了游戏中的大部分操作。JavaScript中的每个事件处理函数都会传递event对象。该对象中包含发生事件的相关信息,这里使用e参数表示该对象。

首先检测gameOver变量是否为false,如果是false,则继续检测玩家按下的是哪个键。以下代码实现了该功能:第一行代码从事件中获得按键值,并将其转换为一个字母表中的字母,用于与letterToGuess中存储的字母进行比较。

var letterPressed = String.fromCharCode(e.keyCode);

下一行代码将这个字母转换为小写字母。如果玩家不小心打开大写锁定键也可以检测大写字母。

letterPressed = letterPressed.toLowerCase();

接下来,增加guesses变量的计数,用于显示猜测次数。然后,使用Array.push()方法将字母添加到lettersGuessed数组。

guesses++;
lettersGuessed.push(letterPressed);

检测游戏的当前状态,给予玩家反馈。首先,测试letterPressed与letterToGuess是否相同,如果相同玩家就赢了。

if (letterPressed == letterToGuess){
  gameOver = true;

如果玩家没赢,程序需要分别获得letterToGuess以及letterPressed在数组letters中的索引。下面将用这些数值计算是应该显示“Higher”还是“Lower”,或者显示“That is not a letter.”(这不是一个字母)。为此,这里使用数组的indexOf()方法获得每个字母的对应索引。由于数组是按字母顺序排列的,因此判断显示哪条信息会非常容易。

} else {
  letterIndex = letters.indexOf(letterToGuess);
  guessIndex = letters.indexOf(letterPressed);

现在来进行检测。首先,如果guessIndex小于0,意味着indexOf()返回了−1,也就是说,按键不是一个字母,那么就显示一条错误信息。

if (guessIndex < 0){
  higherOrLower = "That is not a letter";

剩下的测试就简单了。如果guessIndex大于letterIndex,就把higherOrLower文本设为“Lower”。反之,若guessIndex小于letterIndex,就把higherOrLower文本设为“Higher”。

} else if (guessIndex > letterIndex){
   higherOrLower = "Lower";
  } else {
   higherOrLower = "Higher";
  }
}

最后,调用drawScreen()在屏幕上进行绘制。

drawScreen();

以下是函数的全部代码。

function eventKeyPressed(e){
   if (!gameOver){
     var letterPressed = String.fromCharCode(e.keyCode);
     letterPressed = letterPressed.toLowerCase();
     guesses++;
     lettersGuessed.push(letterPressed);

     if (letterPressed == letterToGuess){
      gameOver = true;
     } else {

      letterIndex = letters.indexOf(letterToGuess);
      guessIndex = letters.indexOf(letterPressed);
      Debugger.log(guessIndex);
      if (guessIndex < 0){
        higherOrLower = "That is not a letter";
      } else if (guessIndex > letterIndex){
        higherOrLower = "Lower";
      } else {
        higherOrLower = "Higher";
      }
     }
     drawScreen();
     }
   }

1.10.5 drawScreen()函数
下面开始编写drawScreen()函数。之前已经学习过其中的大部分代码了——代码几乎与“Hello World!”中的代码相同。例如,这里使用Canvas文本API在屏幕上绘制多个变量。仅需要设置一次context.textBaseline = 'top',就可以对所有显示的文本生效。另外,还可以使用context.fillStyle改变颜色,使用ontext.font改变字体。

这里最有趣的事就是显示lettersGuessed数组的内容。在画布上,数组将显示为一组用逗号分隔的字符串,例如:

Letters Guessed: p,h,a,d

为了输出这个字符串,只需使用lettersGuessed数组的toString()方法,即可以使用逗号间隔的方式打印出玩家猜到的数组。

context.fillText ("Letters Guessed: " + lettersGuessed.toString(), 10, 260);

接下来,还需检测gameOver变量。如果结果为真,程序在屏幕上使用大字号(40px)显示文本“You Got It!”(你胜利了)。这样,用户就知道自己获胜了。

以下是函数的完整代码。

function drawScreen(){
    //背景
    context.fillStyle = "#ffffaa";
    context.fillRect(0, 0, 500, 300);
    //边框
    context.strokeStyle = "#000000";
    context.strokeRect(5, 5, 490, 290);

    context.textBaseline = "top";
    //日期
    context.fillStyle = "#000000";
    context.font = "10px Sans-Serif";
    context.fillText (today, 150 ,10);
    //消息
    context.fillStyle = "#FF0000";
    context.font = "14px Sans-Serif"; 
    context.fillText (message,125,30);
    //猜测的次数
    context.fillStyle = "#109910";
    context.font = "16px Sans-Serif";
    context.fillText ('Guesses: ' + guesses, 215, 50);
    //显示Higher或Lower
    context.fillStyle = "#000000";
    context.font = "16px Sans-Serif";
    context.fillText ("Higher Or Lower: " + higherOrLower, 150,125);
    //猜过的字母
    context.fillStyle = "#FF0000";
    context.font = "16px Sans-Serif";
    context.fillText ("Letters Guessed: " + lettersGuessed.toString(), 

               10, 260);
    if (gameOver){
      context.fillStyle = "#FF0000";
      context.font = "40px _ sans-serif";
      context.fillText ("You Got It!", 150, 180);
    }
  }

1.10.6 导出Canvas到图像
之前,本章简要讨论了Canvas对象的toDataUrL()属性。这里将使用这个属性让用户能够随时创建一个游戏画面的图像,类似基于Canvas制作的游戏中的屏幕捕捉功能。

此处需要在HTML页面上创建一个按钮,用户单击该按钮就可以获得屏幕捕捉的图像。下面将这个按钮添加到< form >中,然后赋予其编号createImageData。

<form>
<input type="button" id="createImageData" value="Export Canvas Image">
</form>

在init()函数中,通过document对象的getElementById()方法获得了这个表单元素的参考。然后,使用createImageDataPressed()方法为按钮的“单击”事件设置一个事件处理器。

var formElement = document.getElementById("createImageData");
formElement.addEventListener('click', createImageDataPressed, false);

在canvasApp()函数中,定义createImageDataPressed()函数作为事件处理器。这个函数调用window.open(),并将Canvas.toDataUrl()方法的返回数值传送给窗口。由于这个数据表单是一个有效的.png,因此图像会在一个新窗口中显示。

function createImageDataPressed(e){

  window.open(theCanvas.toDataURL(),"canvasImage","left=0,top=0,width=" +
  theCanvas.width + ",height=" + theCanvas.height +",toolbar=0,resizable=0");
  }

1.10.7 最终的游戏代码
读者可以在本书分发的代码包中的CH1EX4.html文件中找到“猜字母”的最终游戏代码。

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