《Cocos2d 跨平台游戏开发指南(第2版)》一2.2 添加主菜单(MainMenu)场景

简介:

本节书摘来异步社区《Cocos2d 跨平台游戏开发指南(第2版)》一书中的第2章,第2.3节,作者: 【印度】Siddharth Shekar(谢卡)译者: 武传海 责编: 胡俊英,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

2.2 添加主菜单(MainMenu)场景

在创建主菜单场景之前,需要先创建一个新项目,并且在加载游戏时要根据第1章中的操作步骤加载MainScene文件。当然,也不要忘记修改CCBReader.m文件,还要修改文件夹搜索参数。

2.2.1 准备工作

其实,这一步并不需要什么其他操作。在本章的后面部分,我们将讨论如何使用自定义的init函数创建更为复杂的场景。

目前,我们将把MainScene用作MainMenu场景,并且使用文本、按钮、场景过渡函数进一步完善它。

2.2.2 操作步骤

到目前为止,我们已经有了一个MainMenu.h文件,它拥有如下类似代码:

@interface MainScene : CCNode

+(CCScene*)scene;

@end
也有一个MainMenu.m文件,代码如下:

#import "MainScene.h"

@implementation MainScene

+(CCScene*)scene{

  return[[self alloc]init];

}

-(id)init{

    if(self = [super init]){

      winSize = [[CCDirector sharedDirector]viewSize];

    }

    return self;

}

@end

上面代码中没有什么新东西。我们可以像在第1章中所做的那样在init函数中添加背景图像,让场景显得更好看一些。我们将在init函数中添加如下代码:

-(id)init{

  if(self = [super init]){

    winSize = [[CCDirector sharedDirector]viewSize];

    CCSprite* backgroundImage =
     [CCSprite spriteWithImageNamed:@"Bg.png"];

      backgroundImage.position =
        CGPointMake(winSize.width/2,
      winSize.height/2);

      [self addChild:backgroundImage];

    }

    return self;
}

2.2.3 工作原理

编译并运行代码,确保代码中没有错误发生,因为接下来我们要把这个文件用作主菜单场景。

运行场景之后,你将看到背景图像,与第1章中的背景图像一模一样。

场景是创建游戏界面的基本构件。一个场景可以包含任意数量的精灵、文本标签、菜单,以及它们的任意组合等,并且它能满足开发者的需要,允许他们使用这些元素搭建场景。

以上代码只是演示了如何创建场景,以及基本游戏场景看上去是什么样子,如图2-1所示。在本章后面部分,我们将讨论如何定制我们自己的场景。


2_1

接下来,我们将添加文本标签、按钮、菜单,进一步完善我们的主菜单场景。

相关文章
|
10月前
|
IDE 测试技术 开发工具
Poco新增对cocos c++游戏的支持
Poco新增对cocos c++游戏的支持
|
10月前
|
Linux 开发者 iOS开发
Flutter笔记:桌面端应用多窗口管理方案
Flutter笔记:桌面端应用多窗口管理方案
628 0
|
JavaScript 前端开发 图形学
《Unity 游戏案例开发大全》一6.4 主菜单场景
前一小节介绍了游戏的整体架构,从本节开始将介绍本案例各个场景的开发,首先介绍本案例的主菜单场景,该场景在游戏开始时呈现,控制所有界面之间的跳转。本节将在前面介绍的基础上对此场景的开发细节进行进一步的介绍。
2007 0