本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
第1章 缓冲区对象
OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)
在本套书的上卷介绍的案例中,在绘制3D物体时一般都是在每帧绘制时将相关数据(如顶点坐标、纹理坐标、法向量、光源位置等)送入渲染管线,取得了不错的效果。但是对于很多在多次渲染时相关数据不变的物体而言,产生了很多不必要的I/O开销,降低了性能。而这种问题通过恰当使用不同的缓冲区对象,可以很好地优化。
本章将详细介绍OpenGL ES 3.0中缓冲区的相关知识,主要包括顶点缓冲区对象、顶点数组对象、一致缓冲区对象、其他缓冲区对象、帧缓冲与渲染缓冲以及多重渲染目标等部分。