游戏测试中的那些坑-人多问题大

简介: 有时候一个系统或活动玩法测试完成后,上线对外更新就会遇到各种问题,其中就有一些是因为人数多造成的。平时在对系统或活动玩法测试的时候由于时间、人力等问题,往往只注重了功能的验收,会遗漏一些功能之外的因素,而这些因素往往会造成比较严重的后果。接下来具体进行介绍,另外本文图片均来源于网络,如有问题请与我联系。

游戏测试中的那些坑-人多问题大


一、引言


   有时候一个系统或活动玩法测试完成后,上线对外更新就会遇到各种问题,其中就有一些是因为人数多造成的。平时在对系统或活动玩法测试的时候由于时间、人力等问题,往往只注重了功能的验收,会遗漏一些功能之外的因素,而这些因素往往会造成比较严重的后果。接下来具体进行介绍,另外本文图片均来源于网络,如有问题请与我联系。


二、案例


   1. 冲榜活动-涉及全员参与的活动


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       在测试此类活动的时候,一般可能只会做十几个到百来个以内的账号数量级进行测试。而活动上线后就变成了几千到上万的人在参与活动。如果客户端打开活动排行榜就去获取全部的排名信息,那么当进入排行的玩家数量到几千的时候,这个排名界面打开就非常的卡,而且可能会造成闪退。因此此类活动一般会设置仅显示前100名这种可预测的值,或者分页请求显示。


   2. 容量上限-触及资源上限的系统和玩法


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       此类包括开房间的数量上限、副本的数量上限、场景的人数上限等,需要多玩家参与的交互,或者是创建给玩家使用的类似房间、副本等资源。当涉及的数量很大时就会造成资源的超支、系统的超负荷运行等问题,从而产生游戏卡顿甚至崩溃的后果。


   3. 数据记录相关-涉及记录数据的业务功能


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       例如好友关系、私聊列表、聊天内容等,假如有这样一个需求玩家可以跟离线好友私聊,并且发送的私聊内容会由服务器记录下来,等到对方上线时再发送过去。想一想,如果这个玩家“恶意”的对自己多名离线好友不间断的发送私聊消息,那么首先会造成服务器存储大量的内容占用内存和磁盘,再者当对方上线时可能会因为需要处理大量的聊天协议而导致进入不了游戏或者直接卡死闪退。


三、解决方法


   其实不难看出本篇这些都是涉及多人交互、产生大量数据、或消耗大量服务器资源的业务功能,因此在对此类业务进行测试的时候一定不要忘记上限值,并且去测试、推演、计算达到上限时是否可以不影响玩家体验、客户端和服务器的稳定性、可靠性等方面。


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