腾讯游戏帝国之发轫2003

简介: 2003年,新浪、搜狐、网易,分别实现了上市以来首次全年盈利,起点中文网开始探索付费阅读,远在大洋彼岸一个名为Andy Rubin的工程师,创办了Android,开始启动下一代智能手机的开发。


2003年,公历平年,全年365天,农历癸未年,无闰月。2月26日,一名美国商人在越南河内出现SARS症状,世卫报告称这是一种极具传染性疾病,再后来它有了“非典型肺炎”一名,简称“非典”。也是这一天,美国总统乔治·布什发表了讲话称,希望看到一个民主的伊拉克,并为阿拉伯国家树立榜样。SARS与美伊战争定下了这一年的主调,4月愚人节当天,中国香港演员张国荣因抑郁症复发,从文华酒店坠楼身亡,时值“非典”爆发,东方之珠的香港,弥漫着种种复杂情绪,这种情绪很快传染到了更为广阔的中国大陆。


多少年后,大家对“非典”记忆犹新,“非典”制造了恐慌与压抑,种种复杂情绪背后,也孕育了新的机遇——这一年,中国共有上网计算机3089万台,上网用户数7950万人,一年前的这一数字分别是2083万台和5910万人,随着计算机与上网人数的增加,互联网迎来了泡沫幻灭后的第一个春天。2003年,新浪、搜狐、网易,分别实现了上市以来首次全年盈利,起点中文网开始探索付费阅读,远在大洋彼岸一个名为Andy Rubin的工程师,创办了Android,开始启动下一代智能手机的开发。


中国互联网超寡头的格局,也是在2003年孕育。


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2003年5月10日,一个名为“淘宝”的网站上线了,在此后的历史中,它逐渐成长为全球最大的电子商务平台,也是2003年,深圳一家名为“腾讯”的公司,上线了腾讯网、QQ秀以及QQ游戏平台,由此游戏帝国序幕徐徐开启。


并非背水一战,却是未雨绸缪


2002年9月,杭州西湖畔游人如织,整个城市弥漫着桂花香,马化腾第一次在全国性的行业领袖论坛露面,他是受阿里巴巴马云的邀请,参加第三届“西湖论剑”。


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这个论坛始于2000年9月,马云联合武侠小说家金庸发出“英雄帖”,邀请互联网的企业家品茶论剑。第一届参会的明星企业家有新浪张志东、搜狐张朝阳、网易丁磊,以及电子商务公司8848的王俊涛。随着互联网泡沫的幻灭,第二届论坛除了马云、张朝阳、丁磊之外,新浪王志东因业绩不佳被董事会驱逐,新任执行官毛道临代替了他,王俊涛也被迫离开了危机重重的8848,以个人名义参加。2002年的“西湖论剑”,互联网寒冬中的三大门户均未参加,马云邀请了5个新面孔,包括3721搜索周鸿祎、前程无忧甑荣辉、携程梁章坚、联众游戏鲍岳桥,以及马化腾,这些公司是寒冬中的幸存者,被称为“五小龙”——多年以后,论坛嘉宾中,周鸿祎成为马化腾的生死宿敌,马云与马化腾私交甚好,但阿里与腾讯却是一直在博弈竞赛中认定彼此为最大挑战者,不过,那时马化腾和腾讯真正的敌人,应该是联众游戏的鲍岳桥。


2003年8月,腾讯QQ游戏第一个公开测试版本“效仿”联众游戏,鲍岳桥派人做了个评估,得到的结论是:只有军旗、斗地主、升级、梭哈、象棋五个游戏,没有改进和新意,“是仿制品,不用怕”,因为有抄袭联众游戏图标的嫌疑,鲍岳桥还是跟马化腾打了个电话,马化腾说不知道这个事。


腾讯做游戏的想法,始于2002年,这一年被游戏人称之为“中国网游元年”,市场格局中有“北联众,南盛大”之说,一年前陈天桥创办了盛大公司以30万美元获得韩国Actoz公司旗下游戏《传奇》的中国独家代理权,仅用了一年时间就创造了60万人同时在线的记录,《传奇》成为盛大的一架印钞机,日收入达100万人民币,也是2001年网易丁磊收购了《天下》研发团队,推出了《大话西游Online》,在2002年推出了《大话西游2》,游戏也成为网易跨越寒冬的救命稻草。与此同时,北京的联众游戏,2002年净利润超6500万人民币。


2002年的腾讯其实是一片祥和,2001年11月10日开启了“移动梦网”计划率先在广州移动试点,SP业务让腾讯财务表上在2001年就首次实现了单月盈亏平衡,这年底,腾讯公司营收近5000万,净利润超过1000万,腾讯成为最早盈利的互联网公司,在此后的2002年,SP业务有了更进一步的发展。


事后马化腾曾说,“电信运营商意外地拯救了中国互联网产业”。SP业务增长,腾讯赚得盆满钵满,但马化腾并未放弃腾讯其他的收入探索,盛大、网易与联众的事实证明,游戏是个大金矿。事实上,SP因暴利惊人,泥沙俱下,除了违规以及背负道德层面质疑外,政策上也充满不确定性。


道德层面的质疑与政策上的不确定性,直到今天,依旧是腾讯挥之不去的阴影。


或被遗忘Q币,或被忽视QQ秀


2002年腾讯总裁办讨论是否要做游戏,5位创始人出现分歧,有人认为腾讯根基未稳,不宜开拓新业务,马化腾除了坚持之外,也带几个创始人去美国参观了E3电玩展,曾李青回国后说服了张志东。


2002年对腾讯来说,是分水岭的一年,这一年,腾讯确定要进军游戏市场,也是这一年,它的一次尝试,为游戏帝国奠定了根基,那就是——Q币,Q币这一虚拟货币的推出,让QQ秀模式收费成为可能,也是腾讯游戏超越联众游戏的一个长期被忽略的关键因素,当然,也有不少人将QQ秀视为“游戏”。


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Q币的概念,首倡者是许晨晔,中国互联网与美国发展最大的不同之处在于,中国互联网缺乏基础信用,解决的办法中,集大成者如支付宝的担保交易,又如腾讯的Q币。游戏公司最早采用了“点卡”、“游戏币”的模式,联众也如此,QQ游戏之所以击败联众游戏,其实并非流量的碾压,而是一个丰富系统对单一场景的取胜,在以QQ通讯功能这一基础上,QQ会员、QQ秀、QQ游戏以及Q币构成了一个独立的、闭环运转的QQ虚拟世界。


Q币这一虚拟货币是QQ虚拟世界流行的硬通货,人民币1元即可购买1Q币,Q币最盛之际,许多人也通过它来进行互联网的交易结算,用来购买杀毒软件、游戏工具,或炫富的资本。


Q币自2003年QQ会员、QQ秀、QQ游戏的推出,浩浩荡荡,势不可挡,当然,也自然地也迎来了2006年那一波“Q币冲击人民币”的舆论与监管压力,直到今天,腾讯官方对Q币依旧小心翼翼,即便在官方企业史《腾讯传》中也是一笔带过。



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与Q币遭遇的尘封历史不同,QQ秀成为腾讯官方史上大书特书的一页。从某种意义上来说,QQ秀才是腾讯真正意义上第一款“游戏”。QQ秀对腾讯,不仅意味着公司通过用户付费盈利的商业模式成为可能,更通过它成就了腾讯游戏。


腾讯最早尝试用户付费是2002年的“靓号付费”,这一尝试遭遇了历史上仅次于3Q大战的舆论压力,也引来了UC聊天、网易泡泡等等市场上近30多款类似产品的免费的围剿。


2002年8月,并不知道“产品经理”究竟是干嘛的许良入职腾讯,他并不知道这个工作是干嘛的,在于同事闲聊中提到韩国的sayclub.com的社区网站,因为看不懂韩文,他还花了400元请人翻译,sayclub.com的虚拟角色造型,吸引了他,许良制作了一份PPT给曾李青汇报,几个合伙人不约而同地认为,腾讯应该抢时间上马,因为网易泡泡、“友联”i秀已经有类似的产品上线了。


许良的受命,张志东为他从R线抽调了三位程序员和一位美工,经过数月研发,QQ秀在2003年1月24日上线,这款虚拟身份的产品出奇地受到用户欢迎——在一个等级森严,压抑的现实社会,互联网成为避风之港,与线下现实世界相比,虚拟世界获得他人崇拜或尊重,花费更少钱,在此之后QQ秀成功的这一基因深刻影响着互联网的虚拟世界,如游戏,又如直播打赏等等,异曲同工。


QQ秀让腾讯找到了盈利模式,这次尝试也为此后腾讯奠定了新的管理模式:从M线提出需求,从R线抽调人员配合,不再是单纯的市场与研发区分,而是以项目,以产品经理为主导。


QQ秀的成功,让Q币流行,也衍生出QQ会员体系等用户付费系统。它的另一个间接影响是,宣告了腾讯M线的失势,R线地全面崛起,如张志东、吴宵光、任宇昕、顾思斌等,QQ秀孕育了腾讯新的管理架构,不过,正式的调整要在2005年,M线曾李青离开腾讯是在2007年。


赛马场,代理、自研还是抄袭、差异化竞争?


2003年决定做游戏,腾讯的“赛马机制”有了雏形。


SP业务开始时,腾讯进行了架构调整,形成了R线(研发)、M线(市场)和职能部门,决定进军游戏后,R线和M线,出现分歧,最终达成共识,R线由张志东负责,成立研发小组通过棋牌休闲游戏寻找突破口,M线则由曾李青带队代理海外网游发行。


时任腾讯COO的曾李青迅速找到创业前的老同事王远,由他和研发抽调的李海翔搭档,前往上海试水代理,王远看上了韩国全3D角色扮演类游戏《A3》,不过,因为预算有限,这款游戏被出价更高的海虹拿走,最终,腾讯不得不退而求其次,以30万美元的价格代理了《凯旋》,这款游戏当时在韩国排名第五,韩国方面要求有绝对的话语权。


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《凯旋》并没有给腾讯游戏的首战带来凯旋。王远、李海翔被调离,撤离上海,游戏部门大清洗。从大型角色扮演游戏切入,并不是腾讯擅长的,要追上网易和盛大,腾讯需要另辟蹊径。


多少年后,当事中人对《凯旋》的失利耿耿于怀,当然,这次失利也收获了经验——全3D游戏客户端安装包过大,1GB安装包限制了用户下载量,那时候玩游戏大家都在网吧,当时缺乏地面部队的支撑,还有就是,盲目追求视觉特效,忽视了网络带宽和服务器的支撑。


M线《凯旋》失利,R线却为腾讯看到了游戏帝国的曙光,来自吴宵光QQ研发组年仅24岁的Simon 孙宇扬,几乎是凭借一己之力主导了腾讯棋牌类休闲游戏平台的开发,当然,他有个好老师——联众游戏。


腾讯棋牌类休闲游戏,对标联众,2003年底,联众注册用户超2亿,月活1500万,同时在线人数超50万,那时QQ日常工作日约有100万人同时在线——QQ确实成就了QQ游戏,另一方面,QQ游戏也促进了QQ的进一步发展:根据QQ游戏前核心成员透露,登录QQ游戏的人中有20%的人从未使用过QQ,QQ游戏突破100万人数在线的时候,QQ同时在线人数也高达1000万。


游戏促进社交的故事也在此后的2008年到2009年发生过,那就是风靡一时的“偷菜”。程炳皓在2008年创办3月创办了开心网,将“朋友买卖”、“抢车位”引入开心网,迅速抢占了白领市场,2008年底开心农场率先在校内网上线,随后又入驻51、开心网,腾讯是在2009年4月引入该游戏的,并改名“QQ农场”。因为这款游戏,腾讯的QQ空间在一个季度新增了7000多万日活跃用户,腾讯在校内、开心、51等社交网站夹击中捍卫了自己的社交帝国。


2003年8月腾讯推出“QQ游戏”,虽然最初版本只有军旗、斗地主、升级、梭哈、象棋五个游戏。QQ游戏上线之初,联众它嗤之以鼻,认为这只是个蹩脚的抄袭者,随着QQ游戏各项数据的高涨,联众也逐渐开始恐慌——除了上线更多游戏,联众也在当年12月推出了“联众秀”,试图打击腾讯的QQ秀,很显然,联众与QQ游戏的竞赛并不对等。


2004年4月,任宇昕负责QQ游戏,他从《凯旋》游戏组、增值开发部和综合市场部抽调人员,组建了腾讯互动娱乐事业部,丁磊把网易的游戏部门叫互动娱乐部,所以,腾讯也就依葫芦画瓢。


事后证明,任宇昕确实是腾讯的天命之选。


《凯旋》失利,曾李青觉得游戏业务距离QQ的核心关系链有点远,一个铁证就是,《凯旋》不支持QQ登录。任宇昕在张志东负责的R线,他与吴宵光是张志东的左膀右臂,参与了QQ秀、QQ会员等产品的研发上线,从QQ到QQ会员、QQ秀,再到QQ游戏,腾讯一步一步培育了QQ用户的付费与互动娱乐的习惯,这恰恰也是任宇昕的“腾讯养成路”。


QQ秀灵的感源自韩国sayclub.com社区网站,将它称为腾讯历史上第一款游戏,也有其道理。


任宇昕重组腾讯互娱后,第一任务就是重写游戏大厅和增加游戏门类,在新的QQ版本中增加了QQ游戏的功能,用户可以直接使用QQ登录,此外,QQ秀也引入游戏之中。这个时候,Q币的重要性就凸显出来了——QQ用户通过Q币可以购买QQ会员、QQ秀服务,也可以购买QQ游戏的欢乐豆。


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2004年8月,QQ游戏上线1周年,同时在线人数62万,到了12月底,突破100万。联众游戏同时在线人数是在2004年7月12日突破60万的,在此之后便被QQ游戏超越。2005年5月,联众游戏找到了MSN合作,试图联手狙击QQ,但这一举措并为奏效,MSN耕耘一线城市的白领市场,棋牌类游戏主流用户并非这类人群,2006年,鲍岳桥被迫辞去了联众董事长一职,多少年后他对此依旧耿耿于怀,认为腾讯是用“完全模仿”的卑劣手法赢得市场的。


与鲍岳桥的认知不同,QQ游戏内部并不认为自己是“完全模仿”,QQ游戏的差异化路线才是胜利的关键——上线了欢乐豆体系、飞行棋以及梭哈。“今天还有人说我们当时QQ游戏完全靠QQ流量来碾压联众…我们一直认为打垮联众的是我们当时建立的欢乐豆体系,这个体系存在最终导致全民梭哈在当时火了很长一阵。但联众没有这个虚拟货币体系,更没有梭哈”…


2003年7月7日,万众瞩目的《还珠格格3》首播,与此前第一、二部相比口碑相去甚远,一周后韩国KBS电视台播出了《浪漫满屋》,创下47%的收视率,主演2000年宋乔慧又一次创造了2000年《烂漫满屋》的奇迹,日韩之风,随着互联网疯狂蔓延,QQ聊天的UI界面、QQ秀,甚至还有盛大《传奇》等等,均受其影响。


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日韩之风,在以后更长的时间里也深刻影响着腾讯游戏。


2003年10月30日,《福布斯》发布了“2003年福布斯富豪榜”,因SP业务暴涨和在线游戏喜人,网易股价走出低谷,网易32岁的丁磊以10.76亿美元成为中国首富,30岁的陈天桥也因《传奇》游戏以4.9亿美元排名第6,陈天桥取代丁磊成为中国首富要在半年多后的2004年5月,盛大网络在纳斯达克上市。也是2004年腾讯在香港上市,上市路演期间的交往,马化腾邀请高盛的刘炽平加盟腾讯。


2004年,中国网游进入镀金年代。


腾讯挂牌的2004年6月16日,股价跌破发行价,换手率高达104%,一天前信息产业部发布了《关于开展移动短信服务自查自纠活动的通知》,更早前的2004年3月15日央视消费者权益日直播晚会上,三大运营商与SP成为众矢之的,腾讯股价破发与SP有关,当时腾讯收入中来自SP收入占比超56%。


Q币、QQ秀、QQ游戏,拯救了腾讯。游戏帝国由此发轫。

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