对于创业者来说,关注用户需求,知道用户需要什么才是最重要的。
VR创业,除去实力之外,选择和抉择也是尤为重要的。而在行业初期,产业链不健全、细分领域过多、资本的盲目进入、商业模式不明朗等,都会对公司的发展方向产生不小影响。
作为一家在2015年年初成立的VR公司,超凡视幻也需要面临这些问题。而超凡视幻的CEO邹章辉表示,他们的故事,有着不一样的精彩与“波折”。
第一折,虽然VR内容是最大的机会点,但开发平台的选择却有点难
在创立的一开始,超凡视幻就专注于VR内容的研发。
“从我们对行业的了解与调查看,现在的硬件对于消费者来说,更多的还只是一个载体,对硬件本身感兴趣的人并不是很多,他们更关心的是基于硬件的内容。所以,VR内容开发对于我们来说,是个机会点。”邹章辉说。
机会点是找到了,但任何领域都有其问题。超凡视幻遇到的第一个难题,便是开发平台的选择、人才的招募和培养。
“用什么开发平台去开发内容是我们遇到的第一个大问题,在经过一段时间的尝试之后,我们发现,基于UE4开发的内容,效果是最震撼的。”邹章辉说。
但是问题又来了,在15年,能熟练操作UE4开发VR内容的人才太少了,而超凡视幻原有的开发人员也大多不太了解UE4。所以,公司又花费了大量的时间与精力去培训开发人员。除此之外,由于符合要求的人才太少,超凡视幻团队扩建的速度也比预期的要慢很多。
不过,当一切都走上正轨之后,充足的前期准备与积淀给予超凡视幻的不只是稳健上升的发展,还让他们在创业路上走得更加理性、有耐心。
第二折,硬件与内容不适配,我们需要做的是不放弃、敢抛弃
众所周知,2015年还是VR发展的早期阶段,好的头显设备也不太多,当时大多的VR内容企业在开发内容时,所基于的硬件载体基本都是Oculus的头显。
“我们最初也是基于Oculus DK2开发内容的。2016年年初,超凡视幻成为了HTC Vive开发者版本的第一批拥有者。我们很高兴能有这么好的硬件产品面世,但在迁移内容的过程中,我们也遇到了很大的挑战。”邹章辉说。
很明显的,基于Oculus头显开发的内容是不能直接迁移至HTC Vive中的。超凡视幻为此还专门与HTC Vive中国区研发人员进行了探讨,只是问题并没有得到很好的解决。
“当时HTC Vive中国区的研发人员给我们的建议是将问题以邮件的形式提交至美国总部,但这样非常的耗时,所以我们拒绝了。既然公司在发展的过程中遇到了坑,我们总要去尝试该怎么去跨过这些坑,实在不行,也要想办法绕过去,才能继续往前走。”
在求助HTC Vive方面无果后,超凡视幻决定自己尝试去解决内容迁移的问题。虽然在这个过程中,有些问题得到了解决,但仍旧不能尽如人意。“我们当时有一款游戏《THE ONE》,是基于Oculus头显开发的。从我个人的角度看,这款游戏如果基于的是Oculus DK2,效果还是不错的。但迁移至HTC Vive后,效果并不太好。所以我们没有公布HTC Vive版本的《THE ONE》,而是将它作为了内部的教学产品。不完美的产品,宁愿放弃也不能放出去。”
第三折,“风口”论不适用于脚踏实地的创业者
可能很多人对超凡视幻的理解是,这是一个研发VR游戏的公司,毕竟超凡视幻目前在行业内对外的宣传途径多为VR游戏。“其实我们在2015年确定定位的时候,就是超凡视幻是一家内容研发公司,而非仅是VR游戏开发公司。”邹章辉透露,目前,超凡视幻除去正在研发的多人交互式体验游戏《水源-特种部队》外,还正在开发服务于家居市场与线下展厅的产品分发平台。该平台将以VR客户端+服务器端的形式,为大家提供VR服务。而这也是超凡视幻今年的重点研发项目。
“很多人说,VR的风口已经从硬件研发、内容开发转向了VR+应用,但我们并不是因此才决定重点开发VR+应用的。就我个人而言,我不是很喜欢‘VR风口’这个词,因为我觉得这只是投资者的一个鼓吹手段而已。因为任何新鲜事物都需要经历一定的发展才能够成熟,不可能马上在C端普及。对于创业者来说,关注用户需求,知道用户需要什么才是最重要的。”邹章辉说。
总结
可以看到,今年的VR创业者和观望者明显较去年理性很多,相关产品,如头显、内容、显卡、主机等,也在性能上有了较大的提升且价格有所下降。随着VR体验效果的增强与消费成本的降低,产业链的整合速度将有所加快,行业发展也将更为稳健,打开C端市场也将是必然的。