上回分解-_-!,Android OpenGL射线拾取&手势旋转(一)。
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)Renderer
:RayPickRenderer.java
OpenGL渲染器,比较多的东西都在这里面了。
- public class RayPickRenderer implements Renderer {
- private Context mContext;
- private Cube cube;
- int texture = -1;
- public float mfAngleX = 0.0f;
- public float mfAngleY = 0.0f;
- public float gesDistance = 0.0f;
- // 观察者、中心和上方
- private Vector3f mvEye = new Vector3f(0, 0, 7f), mvCenter = new Vector3f(0,
- 0, 0), mvUp = new Vector3f(0, 1, 0);
- private OnSurfacePickedListener onSurfacePickedListener;
- public RayPickRenderer(Context context) {
- mContext = context;
- cube = new Cube();
- }
- /**
- * 逐帧渲染
- */
- @Override
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
- gl.glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
- // 紧接着设置模型视图矩阵
- setUpCamera(gl);
- gl.glPushMatrix();
- {
- // 渲染物体
- drawModel(gl);
- }
- gl.glPopMatrix();
- // gl.glPushMatrix();
- // {
- // // 渲染射线
- // PickFactory.getPickRay().draw(gl);
- // }
- // gl.glPopMatrix();
- gl.glPushMatrix();
- {
- // 渲染选中的三角形
- drawPickedTriangle(gl);
- }
- gl.glPopMatrix();
- updatePick();
- }
- /**
- * 设置相机矩阵
- *
- * @param gl
- */
- private void setUpCamera(GL10 gl) {
- // 设置模型视图矩阵
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- gl.glLoadIdentity();
- // GLU.gluLookAt(gl, mfEyeX, mfEyeY, mfEyeZ, mfCenterX, mfCenterY,
- // mfCenterZ, 0, 1, 0);//系统提供
- Matrix4f.gluLookAt(mvEye, mvCenter, mvUp, AppConfig.gMatView);
- gl.glLoadMatrixf(AppConfig.gMatView.asFloatBuffer());
- }
- // private Matrix4f matRotX = new Matrix4f();
- // private Matrix4f matRotY = new Matrix4f();
- private Matrix4f matRot = new Matrix4f();
- private Vector3f point;
- /**
- * 渲染模型
- */
- private void drawModel(GL10 gl) {
- // 首先对模型进行变换
- // -------使用系统函数进行变换
- // gl.glRotatef(mfAngleX, 1, 0, 0);//绕X轴旋转
- // gl.glRotatef(mfAngleY, 0, 1, 0);//绕Y轴旋转
- // -------托管方式进行变换
- // matRotX.setIdentity();
- // matRotY.setIdentity();
- // matRotX.rotX((float) (mfAngleX * Math.PI / 180));
- // matRotY.rotY((float) (mfAngleY * Math.PI / 180));
- // AppConfig.gMatModel.set(matRotX);
- // AppConfig.gMatModel.mul(matRotY);
- /* 以下方式完全按照手势方向旋转 */
- matRot.setIdentity();
- // 世界坐标系的向量点
- point = new Vector3f(mfAngleX, mfAngleY, 0);
- try {
- // 转换到模型内部的点,先要求逆
- matInvertModel.set(AppConfig.gMatModel);
- matInvertModel.invert();
- matInvertModel.transform(point, point);
- float d = Vector3f.distance(new Vector3f(), point);
- // 再减少误差
- if (Math.abs(d - gesDistance) <= 1E-4) {
- // 绕这个单位向量旋转(由于误差可能会产生缩放而使得模型消失不见)
- matRot.glRotatef((float) (gesDistance * Math.PI / 180), point.x
- / d, point.y / d, point.z / d);
- // 旋转后在原基础上再转
- if (0 != gesDistance) {
- AppConfig.gMatModel.mul(matRot);
- }
- }
- } catch (Exception e) {
- // 由于四舍五入求逆矩阵失败
- }
- gesDistance = 0;
- gl.glMultMatrixf(AppConfig.gMatModel.asFloatBuffer());
- // 设置默认颜色
- gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
- gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
- gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,
- cube.getCoordinate(Cube.VERTEX_BUFFER));
- gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0,
- cube.getCoordinate(Cube.TEXTURE_BUFFER));
- gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 24, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,
- cube.getIndices());
- gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- // 渲染坐标系
- drawCoordinateSystem(gl);
- }
- private Vector3f transformedSphereCenter = new Vector3f();
- private Ray transformedRay = new Ray();
- private Matrix4f matInvertModel = new Matrix4f();
- private Vector3f[] mpTriangle = { new Vector3f(), new Vector3f(),
- new Vector3f() };
- private FloatBuffer mBufPickedTriangle = IBufferFactory
- .newFloatBuffer(3 * 3);
- /**
- * 更新拾取事件
- */
- private void updatePick() {
- if (!AppConfig.gbNeedPick) {
- return;
- }
- AppConfig.gbNeedPick = false;
- // 更新最新的拾取射线
- PickFactory.update(AppConfig.gScreenX, AppConfig.gScreenY);
- // 获得最新的拾取射线
- Ray ray = PickFactory.getPickRay();
- // 首先把模型的绑定球通过模型矩阵,由模型局部空间变换到世界空间
- AppConfig.gMatModel.transform(cube.getSphereCenter(),
- transformedSphereCenter);
- // 触碰的立方体面的标记为无
- cube.surface = -1;
- // 首先检测拾取射线是否与模型绑定球发生相交
- // 这个检测很快,可以快速排除不必要的精确相交检测
- if (ray.intersectSphere(transformedSphereCenter, cube.getSphereRadius())) {
- // 如果射线与绑定球发生相交,那么就需要进行精确的三角面级别的相交检测
- // 由于我们的模型渲染数据,均是在模型局部坐标系中
- // 而拾取射线是在世界坐标系中
- // 因此需要把射线转换到模型坐标系中
- // 这里首先计算模型矩阵的逆矩阵
- matInvertModel.set(AppConfig.gMatModel);
- matInvertModel.invert();
- // 把射线变换到模型坐标系中,把结果存储到transformedRay中
- ray.transform(matInvertModel, transformedRay);
- // 将射线与模型做精确相交检测
- if (cube.intersect(transformedRay, mpTriangle)) {
- // 如果找到了相交的最近的三角形
- AppConfig.gbTrianglePicked = true;
- // 触碰了哪一个面
- Log.i("触碰的立方体面", "=标记=" + cube.surface);
- // 回调
- if (null != onSurfacePickedListener) {
- onSurfacePickedListener.onSurfacePicked(cube.surface);
- }
- // 填充数据到被选取三角形的渲染缓存中
- mBufPickedTriangle.clear();
- for (int i = 0; i < 3; i++) {
- IBufferFactory
- .fillBuffer(mBufPickedTriangle, mpTriangle[i]);
- // Log.i("点" + i, mpTriangle[i].x + "\t" + mpTriangle[i].y
- // + "\t" + mpTriangle[i].z);
- }
- mBufPickedTriangle.position(0);
- }
- } else {
- AppConfig.gbTrianglePicked = false;
- }
- }
- /**
- * 渲染选中的三角形
- */
- private void drawPickedTriangle(GL10 gl) {
- if (!AppConfig.gbTrianglePicked) {
- return;
- }
- // 由于返回的拾取三角形数据是出于模型坐标系中
- // 因此需要经过模型变换,将它们变换到世界坐标系中进行渲染
- // 设置模型变换矩阵
- gl.glMultMatrixf(AppConfig.gMatModel.asFloatBuffer());
- // 设置三角形颜色,alpha为0.7
- gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.7f);
- // 开启Blend混合模式
- gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
- gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
- // 禁用无关属性,仅仅使用纯色填充
- gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
- // 开始绑定渲染顶点数据
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mBufPickedTriangle);
- // 提交渲染
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
- // 重置相关属性
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
- }
- /**
- * 渲染坐标系
- */
- private void drawCoordinateSystem(GL10 gl) {
- // 暂时禁用深度测试
- gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- // 设置点和线的宽度
- gl.glLineWidth(2.0f);
- // 仅仅启用顶点数据
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- FloatBuffer fb = IBufferFactory.newFloatBuffer(3 * 2);
- fb.put(new float[] { 0, 0, 0, 1.4f, 0, 0 });
- fb.position(0);
- // 渲染X轴
- gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);// 设置红色
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, fb);
- // 提交渲染
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, 2);
- fb.clear();
- fb.put(new float[] { 0, 0, 0, 0, 1.4f, 0 });
- fb.position(0);
- // 渲染Y轴
- gl.glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);// 设置绿色
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, fb);
- // 提交渲染
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, 2);
- fb.clear();
- fb.put(new float[] { 0, 0, 0, 0, 0, 1.4f });
- fb.position(0);
- // 渲染Z轴
- gl.glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);// 设置蓝色
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, fb);
- // 提交渲染
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, 2);
- // 重置
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- gl.glLineWidth(1.0f);
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- }
- /**
- * 创建绘图表面时调用
- */
- @Override
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
- // 全局性设置
- gl.glEnable(GL10.GL_DITHER);
- gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
- // 设置清屏背景颜色
- // gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
- gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1);
- // 设置着色模型为平滑着色
- gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
- // 启用背面剪裁
- gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
- gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
- // 启用深度测试
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- // 禁用光照和混合
- gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
- gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
- loadTexture(gl);
- AppConfig.gMatModel.setIdentity();
- }
- /**
- * 当绘图表面尺寸发生改变时调用
- */
- @Override
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
- // 设置视口
- gl.glViewport(0, 0, width, height);
- AppConfig.gpViewport[0] = 0;
- AppConfig.gpViewport[1] = 0;
- AppConfig.gpViewport[2] = width;
- AppConfig.gpViewport[3] = height;
- // 设置投影矩阵
- float ratio = (float) width / height;// 屏幕宽高比
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
- gl.glLoadIdentity();
- // GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, ratio, 1, 5000);系统提供
- Matrix4f.gluPersective(45.0f, ratio, 1, 10, AppConfig.gMatProject);
- gl.glLoadMatrixf(AppConfig.gMatProject.asFloatBuffer());
- AppConfig.gMatProject.fillFloatArray(AppConfig.gpMatrixProjectArray);
- // 每次修改完GL_PROJECTION后,最好将当前矩阵模型设置回GL_MODELVIEW
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- }
- private void loadTexture(GL10 gl) {
- // 启用纹理映射
- gl.glClearDepthf(1.0f);
- // 允许2D贴图,纹理
- gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
- try {
- IntBuffer intBuffer = IntBuffer.allocate(1);
- // 创建纹理
- gl.glGenTextures(1, intBuffer);
- texture = intBuffer.get();
- // 设置要使用的纹理
- gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
- // 打开二进制流
- InputStream is = mContext.getResources().openRawResource(
- R.drawable.snow_leopard);
- Bitmap mBitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
- // Log.i("宽度|高度", mBitmap.getWidth() + "|" + mBitmap.getHeight());
- // 生成纹理
- GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmap, 0);
- // 线形滤波
- gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
- GL10.GL_LINEAR);
- gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
- GL10.GL_LINEAR);
- is.close();
- } catch (IOException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- }
- public void setOnSurfacePickedListener(
- OnSurfacePickedListener onSurfacePickedListener) {
- this.onSurfacePickedListener = onSurfacePickedListener;
- }
- }
4
)主Activity
:RayPickActivity
继承各面点击的监听接口,提示了个Toast就OK了。很简单,当时都没注释。
- public class RayPickActivity extends Activity implements
- OnSurfacePickedListener {
- private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
- @Override
- public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- mGLSurfaceView = new MyGLSurfaceView(this, this);
- mGLSurfaceView.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
- setContentView(mGLSurfaceView);
- mGLSurfaceView.requestFocus();
- mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);
- }
- @Override
- protected void onResume() {
- super.onResume();
- mGLSurfaceView.onResume();
- }
- @Override
- protected void onPause() {
- super.onPause();
- mGLSurfaceView.onPause();
- }
- private Handler myHandler = new Handler() {
- @Override
- public void handleMessage(Message msg) {
- Toast.makeText(RayPickActivity.this, "选中了" + msg.what + "面",
- Toast.LENGTH_SHORT).show();
- }
- };
- @Override
- public void onSurfacePicked(int which) {
- myHandler.sendEmptyMessage(which);
- }
- }
5
)Matrix4f
内的glRotatef(…)
方法
公式如下图,其中其中C为cosθ,S为sinθ,A为单位化的旋转轴。
但这是左手坐标系下的公式,之前有改过右手坐标系的但不能实现效果。其他几个绕X、Y、Z轴的也是这样。
这应该是因为OpenGL坐标系原点在左下角,而窗口坐标系的原点为右上角,程序在Y轴上做了修正的关系导致的。这次可以高抬左手,大拇指向右、食指向下、弯曲中指90°,是不是各正轴都对应上了呢^^。
- /**
- * 绕任意单位轴旋转任意角度的矩阵
- */
- public final void glRotatef(float angle, float x, float y, float z) {
- float sinAngle, cosAngle;
- sinAngle = (float) Math.sin((double) angle);
- cosAngle = (float) Math.cos((double) angle);
- this.m00 = cosAngle + (1 - cosAngle) * x * x;
- this.m01 = (1 - cosAngle) * x * y - sinAngle * z;
- this.m02 = (1 - cosAngle) * x * z + sinAngle * y;
- this.m03 = 0;
- this.m10 = (1 - cosAngle) * x * y + sinAngle * z;
- this.m11 = cosAngle + (1 - cosAngle) * y * y;
- this.m12 = (1 - cosAngle) * y * z - sinAngle * x;
- this.m13 = 0;
- this.m20 = (1 - cosAngle) * x * z - sinAngle * y;
- this.m21 = (1 - cosAngle) * y * z + sinAngle * x;
- this.m22 = cosAngle + (1 - cosAngle) * z * z;
- this.m23 = 0;
- this.m30 = 0;
- this.m31 = 0;
- this.m32 = 0;
- this.m33 = 1;
- }
三、后记
小弟那时做这个,貌似是为了做个3D魔方啊。然后无聊可以在那转啊转啊的,不过愿望很美好……总之,我没做下去,忘记当时又忙活啥去了T^T。
现在也没这个激情继续做这个呢,希望这篇文档能给那些有同样想法的人给予一定的帮助吧,加油^^。
附件:http://down.51cto.com/data/2359933
本文转自winorlose2000 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/vaero/790637,如需转载请自行联系原作者