【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十四】解决自定义CPP类通过TOLUA++ BINDING LUACOCOS2D后编译到ANDROID运行黑屏(没有调用自定义CPP类)的问题!

简介:
本站文章均为  李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接:  http://www.himigame.com/lua-game/1388.html

唉,首先说点闲话 – -。Himi搞了不短的时间,这个问题一直没有解决,最后终于在张大(cocos2dx引擎开发者之一 张小明)的指导下解决了此问题。

本章基于上一篇  【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十三】  与之前的项目整合 【Cocos2d-X(2.x) 游戏开发系列之二】cocos2dx最新2.x版本跨平台整合NDK+Xcode,Xcode编写&编译代码,Android导入打包运行即可!

在进入正文之前,讲解下一些基础知识:(当前Himi的版本是cocos2xx 2.1.2 hotfix)

第一部分:

编译过项目到Android的童鞋们肯定知道创建好的Android项目下的jni下的Android.mk 这个文件,如下:

这个文件中,主要我们关注如下几个配置:‘

1.  LOCAL_SRC_FILES  :  编译到Android的本地的类cpp或c,比如自定义了一个类HSprite.h  HSprite.cpp

那么需要添加到这个 LOCAL_SRC_FILES 中,如下:

 

2. LOCAL_C_INCLUDES  :编译的本地类所在的路径,例如你有一个HSprite类放在Himi的文件夹中,那么你可以如下形式添加:

3.     LOCAL_STATIC_LIBRARIES  : 添加所需要链接的静态库

 

本章需要关注的是如下的配置:

4.    call import-module    :   编译对应的模块!

       $(call import-module,cocos2dx)  :具体是从 NDK_MODULE_PATH 路径下的cocos2dx文件夹下的Android.mk

 

那么 NDK_MODULE_PATH 是指向哪里呢?哪里设置呢?下面详细讲解!

 

第二部分:

编译过项目到Android的童鞋们肯定也知道build_native.sh 这个文件,NDK_MODULE_PATH的路径也在此文件中进行设置, 如下图:

如下:

在之前我们整合项目编译到Android时其中我们需要关注的是 COCOS2DX_ROOT、 APP_ROOT、 APP_ANDROID_ROOT这三个路径的设置。

那么本次我们关注的是最下方  NDK_MODULE_PATH  是用于配置搜索编译模块的基础路径! 此路径与第一部分的Android.mk中 call import-module  相关!

${COCOS2DX_ROOT}:${COCOS2DX_ROOT}/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt”

表示两个路径,一个是COCOS2DX_ROOT的路径,另外一个是COCOS2DX_ROOT路径下的/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt

 

通过如上两个知识点的简单的介绍,大家可能会对编译过程更深一步的理解。

现在开始讲解本章重点:  解决自定义cpp类通过tolua++ binding LuaCocos2d后编译到Android运行黑屏(没有调用自定义cpp类)的问题!

如果大家没有自定义类binding到LuaCocos2d中那么编译Android绝对是正确运行的,但是难免会自定义一些类供lua脚本使用,一般我们可以通过tolua++进行binding到LuaCocos2d中(参考Himi的另外一篇文章:【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

当正确binding到LuaCocos2d后,我们iphone模拟器运行后一切正常,那么当编译到Android后,总是出现黑屏,并屏幕显示有0个精灵 !

错误出在哪里呢?!首先我们最容易想到的是检查看 Android项目下jni下的Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES 是否包含了你自定义的类!确定是否参与编译了!

如果确定参与编译了,并Android项目能正常运行,但是还是运行黑屏的话,那么你可以打印lua中调用的自定义类!最后会发现打印语句编译到Android后,根本没打印!基本上那就可以判定是LuaCocos2d这个类中并没有binding你自定义类!

有些童鞋就奇怪说可以确定xcode项目下的LuaCocos2d类中确实binding了自定义类啊!!

是的,但是你看到的只是ios项目所用的LuaCocos2d, 真正编译到Android后的LuaCocos2d根本不是ios项目下的LuaCocos2d这个类!!

那么到底是哪里的LuaCocos2d被编译到Android了呢?其实不难发现,通过Android.mk中看到编译lua模块的语句:

$(call import-module,scripting/lua/proj.android/jni)   : 我们可以知道它指向cocos2dx引擎下的scripting/lua/proj.android/jni/Android.mk

路径如下:

QQ20130427-1

 

打开后内容如下:

从这个mk文件的内容中我们可以看到参与编译的LuaCocos2d类是相对于当前Android.mk 路径的  ../../cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp \

从上面的附上的图可以清楚的看到这个路径,是当前Android.mk的路径的上两层后的目录下的cocos2dx_support的LuaCocos2d.cpp文件!

可能讲到这里,很多童鞋应该恍然大悟了吧!

虽然我们自定义类通过tolua++ binding到项目下的LuaCococs2d 中,但是参与Android编译的LuaCocos2d并不是你项目下的!

      OK,那下面给出几种解决方式:

      第一种:将我们项目下的已经binding好的LuaCococs2d类替换参与编译的LuaCococs2d类!

                     (注:LuaCococs2d.h中导入的自定义类路径,引用你项目下的对应类即可)

     

    第二种: 将编译的Lua模块的Android.mk中的参与编译的LuaCococs2d路径改成自己项目下的LuaCococs2d路径即可。

    

    第三种: 通过修改 NDK_MODULE_PATH 路径,将其指向我们项目下的libs路径,然后将参与编译的缺少模块copy到我们的项目下对应路径即可!

这个问题其实比较容易解决,但是主要的是理解原理!否则会越忙越乱!


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