ScriptableObject
ScriptableObject是一个类,它允许你存储大量用于共享的数据独立脚本实例,不要迷惑这个类同样可以叫做 SerializableObject,可以理解成是一个Unity串行化工具。这是一个编辑器类并且你可以在Inspector面板中编辑数据。例如:如果你有一个存储了一百万数据的 int[],这个数组占用4MB内存,放在Prefab上,那么当你每次实例化Prefab,你都会得到这个数组的一个副本。如果你实例化10个这个Prefab,那就会占用40MB内存。
可序列化的类型
Unity的serializes(序列化)支持所有原生的类型,也支持strings,arrays,lists还有Unity的Vector3等都支持,而且还支持自定义的类,但需要有一个串行的属性。
使用情景
预期使用情况,使用ScriptableObject是减少内存使用量,避免Values的副本。但是你也可以用它来定义可插拨的数据集。这方面的一个例子是:想像RPG游戏中的NPC商店,你可以创建自定义ShopContens ScriptableObject,每个资产定义了一组可用于购买物品。在这样一个场景,游戏中有三个区域,每个区域都可以提供不同层级的项目。你的店铺脚本将引用ShopContents对象,定义哪些项目可供选择。
Tips
当在检查ScriptableObject引用时,你可以在Inspector双击这个参考字段。
你可以创建一个自定义的Editor来查看不同的类似在Inspector,以帮助你管理它所表示的数据。
游戏关卡数据序列化
策划需求
一个游戏中的配置表数据,这些数据一般都是由策划在Excel等工具上配置,要运用到游戏中时,一般需要做一个转换,比如类似转换。这时可以使用ScriptableObject,将数据预先处理成程序需要访问的数据结构,存储在ScriptableObject中,然后打包成一个外部文件,这样在游戏运行的时候就不用做解析和组装了,这个功能对大批量的公用数据尤其有用!!
思路分析
策划在Art工程拼接好关卡信息之后,客户端根据关卡的中元素的位置,大小等信息生成出关卡,这中间有一个存储关卡信息的过程。我们的做法是把关卡的信息存储在ScriptableObject上,然后在Editor里,把当前关卡信息存储在Product目录下做为一个文件。Client直接读取这个MapObject文件
MapSetting.cs
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; //地图信息打包成外部文件,供Client读取 public class CMapSetting : ScriptableObject { public List<string> TexturesDependencies;//依赖的贴图 public string MapObjectPath;//MapRoot public List<CLevelBattleSetting> Battles;//战役信息 }
导出关卡数据代码
public void ExportCurrentScene() { SceneName = EditorApplication.currentScene.Substring(EditorApplication.currentScene.LastIndexOf('/') + 1); SceneName = SceneName.Substring(0, SceneName.LastIndexOf('.')); string exportPath = string.Format("Scene/{0}{1}", SceneName, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT); string mapObjectPath = string.Format("Scene/{0}_MapObject{1}", SceneName, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT); CSimBattle[] battles = GameObject.FindObjectsOfType<CSimBattle>();//获取所有的Battle List<CSimBattle> battleList = new List<CSimBattle>(battles); battleList.Sort((CSimBattle x, CSimBattle y) => { return x.transform.position.y.CompareTo(y.transform.position.y); });//根据Battle的Y进行排序 CSimActor[] actors = GameObject.FindObjectsOfType<CSimActor>();//获取所有的Actor List<CSimActor> actorList = new List<CSimActor>(actors); int count = 0;//测试一个Battle中多少只怪 List<CLevelBattleSetting> LevelBattleSettings = new List<CLevelBattleSetting>();//有多少关卡 for (int b = 0; b < battleList.Count; b++)//遍历Battle { CSimBattle simBattle = battleList[b]; CLevelBattleSetting levelBatSetting = new CLevelBattleSetting();//创建一个新的BattleSetting实例 levelBatSetting.MapActorSettings = new List<CMapActorSetting>();//Battle中的Actor设置信息 levelBatSetting.Num = simBattle.KillNum; levelBatSetting.Time = simBattle.BattleTime; levelBatSetting.StoryOnStart = simBattle.StoryOnStart; levelBatSetting.StoryOnEnd = simBattle.StoryOnEnd; levelBatSetting.CurPosition = simBattle.transform.position; //CBase.Log("CSimBattle.CurPosition:{0}", levelBatSetting.CurPosition); float battlePosY = simBattle.transform.position.y;//Battle的Y值 for (int a = (actorList.Count - 1); a >= 0; a--)//遍历怪 { float actorPosY = actorList[a].transform.position.y;//Actor的Y值 if (actorPosY <= battlePosY)//判断这个Actor是否在这个Battle内 { CMapActorSetting actorSetting = new CMapActorSetting(); CSimActor simActor = actorList[a]; actorSetting.NpcId = simActor.NPC编号; actorSetting.NpcLevel = simActor.NPC等级; actorSetting.NpcPosition = simActor.transform.position; actorSetting.IsEnemy = simActor.是否敌人; levelBatSetting.MapActorSettings.Add(actorSetting);//把怪添加到关卡中 actorList.Remove(simActor);//移除已经添加的Actor count += 1; } } LevelBattleSettings.Add(levelBatSetting);//把battle添加进关卡地图中 CBase.Log("Battle :{0} 有怪物 {1} 只" ,b, count);//打印一个Battle中有多少怪 count = 0; } //CBase.Log("当前关卡共有 {1} 个Battle", LevelBattleSettings.Count); GameObject mapRoot = GameObject.Find("MapRoot"); if (mapRoot != null) { List<string> textureList = new List<string>();//存放打包好图片的路径 Renderer[] renderers = mapRoot.GetComponentsInChildren<Renderer>(); foreach (Renderer child in renderers) { Texture _texture = child.sharedMaterial.mainTexture; string _path = AssetDatabase.GetAssetPath(_texture); _path = XBuildTools.GetUniquepath(_path); if (!textureList.Contains(_path)) { textureList.Add(_path); XBuildTools.PushAssetBundle(_texture, string.Format("Textures/{0}{1}", _path, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT)); CBase.Log("Texture导出成功! =>{0}", _path); } } XBuildTools.PushAssetBundle(mapRoot, mapObjectPath);//打包 mapRoot Debug.Log("地图导出成功!" + SceneName); XBuildTools.PopAssetBundle(); //XBuildTools.PopAllAssetBundle(); CMapSetting mapSetting = ScriptableObject.CreateInstance<CMapSetting>(); mapSetting.TexturesDependencies = textureList; mapSetting.MapObjectPath = mapObjectPath; mapSetting.Battles = LevelBattleSettings; XBuildTools.BuildScriptableObject(mapSetting, exportPath);//序列化 MapSetting的位置啊,路径信息。 } }
打包出的关卡文件
文档资料
Unity Manual:http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html
Scripting API:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html
本文转自赵青青博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3775069.html,如需转载请自行联系原作者