[cb]ScriptableObject 序列化

简介:



ScriptableObject

       ScriptableObject是一个类,它允许你存储大量用于共享的数据独立脚本实例,不要迷惑这个类同样可以叫做 SerializableObject,可以理解成是一个Unity串行化工具。这是一个编辑器类并且你可以在Inspector面板中编辑数据。例如:如果你有一个存储了一百万数据的 int[],这个数组占用4MB内存,放在Prefab上,那么当你每次实例化Prefab,你都会得到这个数组的一个副本。如果你实例化10个这个Prefab,那就会占用40MB内存。

可序列化的类型

Unity的serializes(序列化)支持所有原生的类型,也支持strings,arrays,lists还有Unity的Vector3等都支持,而且还支持自定义的类,但需要有一个串行的属性。

使用情景

预期使用情况,使用ScriptableObject是减少内存使用量,避免Values的副本。但是你也可以用它来定义可插拨的数据集。这方面的一个例子是:想像RPG游戏中的NPC商店,你可以创建自定义ShopContens ScriptableObject,每个资产定义了一组可用于购买物品。在这样一个场景,游戏中有三个区域,每个区域都可以提供不同层级的项目。你的店铺脚本将引用ShopContents对象,定义哪些项目可供选择。

 

Tips

当在检查ScriptableObject引用时,你可以在Inspector双击这个参考字段。

你可以创建一个自定义的Editor来查看不同的类似在Inspector,以帮助你管理它所表示的数据。

游戏关卡数据序列化

策划需求

一个游戏中的配置表数据,这些数据一般都是由策划在Excel等工具上配置,要运用到游戏中时,一般需要做一个转换,比如类似转换。这时可以使用ScriptableObject,将数据预先处理成程序需要访问的数据结构,存储在ScriptableObject中,然后打包成一个外部文件,这样在游戏运行的时候就不用做解析和组装了,这个功能对大批量的公用数据尤其有用!!

思路分析

策划在Art工程拼接好关卡信息之后,客户端根据关卡的中元素的位置,大小等信息生成出关卡,这中间有一个存储关卡信息的过程。我们的做法是把关卡的信息存储在ScriptableObject上,然后在Editor里,把当前关卡信息存储在Product目录下做为一个文件。Client直接读取这个MapObject文件

MapSetting.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

//地图信息打包成外部文件,供Client读取
public class CMapSetting : ScriptableObject
{
    public List<string> TexturesDependencies;//依赖的贴图
    public string MapObjectPath;//MapRoot

    public List<CLevelBattleSetting> Battles;//战役信息
}

导出关卡数据代码

    public void ExportCurrentScene()
    {
        SceneName = EditorApplication.currentScene.Substring(EditorApplication.currentScene.LastIndexOf('/') + 1);
        SceneName = SceneName.Substring(0, SceneName.LastIndexOf('.'));
        string exportPath = string.Format("Scene/{0}{1}", SceneName, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT);

        string mapObjectPath = string.Format("Scene/{0}_MapObject{1}", SceneName, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT);

        CSimBattle[] battles = GameObject.FindObjectsOfType<CSimBattle>();//获取所有的Battle

        List<CSimBattle> battleList = new List<CSimBattle>(battles);
        battleList.Sort((CSimBattle x, CSimBattle y) =>
        {
            return x.transform.position.y.CompareTo(y.transform.position.y);
        });//根据Battle的Y进行排序

        CSimActor[] actors = GameObject.FindObjectsOfType<CSimActor>();//获取所有的Actor
        List<CSimActor> actorList = new List<CSimActor>(actors);
        int count = 0;//测试一个Battle中多少只怪
        List<CLevelBattleSetting> LevelBattleSettings = new List<CLevelBattleSetting>();//有多少关卡

        for (int b = 0; b < battleList.Count; b++)//遍历Battle
        {
            CSimBattle simBattle = battleList[b];
            CLevelBattleSetting levelBatSetting = new CLevelBattleSetting();//创建一个新的BattleSetting实例
            levelBatSetting.MapActorSettings = new List<CMapActorSetting>();//Battle中的Actor设置信息
            levelBatSetting.Num = simBattle.KillNum;
            levelBatSetting.Time = simBattle.BattleTime;
            levelBatSetting.StoryOnStart = simBattle.StoryOnStart;
            levelBatSetting.StoryOnEnd = simBattle.StoryOnEnd;
            levelBatSetting.CurPosition = simBattle.transform.position;
            //CBase.Log("CSimBattle.CurPosition:{0}", levelBatSetting.CurPosition);

            float battlePosY = simBattle.transform.position.y;//Battle的Y值
            for (int a = (actorList.Count - 1); a >= 0; a--)//遍历怪
            {
                float actorPosY = actorList[a].transform.position.y;//Actor的Y值
                if (actorPosY <= battlePosY)//判断这个Actor是否在这个Battle内
                {
                    CMapActorSetting actorSetting = new CMapActorSetting();
                    CSimActor simActor = actorList[a];
                    actorSetting.NpcId = simActor.NPC编号;
                    actorSetting.NpcLevel = simActor.NPC等级;
                    actorSetting.NpcPosition = simActor.transform.position;
                    actorSetting.IsEnemy = simActor.是否敌人;

                    levelBatSetting.MapActorSettings.Add(actorSetting);//把怪添加到关卡中
                    actorList.Remove(simActor);//移除已经添加的Actor
                    count += 1;
                }
            }

            LevelBattleSettings.Add(levelBatSetting);//把battle添加进关卡地图中
            CBase.Log("Battle :{0}  有怪物 {1} 只" ,b, count);//打印一个Battle中有多少怪
            count = 0;
        }
        //CBase.Log("当前关卡共有 {1} 个Battle", LevelBattleSettings.Count);

        GameObject mapRoot = GameObject.Find("MapRoot");
        if (mapRoot != null)
        {
            List<string> textureList = new List<string>();//存放打包好图片的路径
            Renderer[] renderers = mapRoot.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (Renderer child in renderers)
            {
                Texture _texture = child.sharedMaterial.mainTexture;
                string _path = AssetDatabase.GetAssetPath(_texture);
                _path = XBuildTools.GetUniquepath(_path);
                if (!textureList.Contains(_path))
                {
                    textureList.Add(_path);
                    XBuildTools.PushAssetBundle(_texture, string.Format("Textures/{0}{1}", _path, GameDef.ASSET_BUNDLE_FILE_EXT));
                    CBase.Log("Texture导出成功! =>{0}", _path);
                }
            }

            XBuildTools.PushAssetBundle(mapRoot, mapObjectPath);//打包 mapRoot
            Debug.Log("地图导出成功!" + SceneName);
            XBuildTools.PopAssetBundle();
            //XBuildTools.PopAllAssetBundle();

            CMapSetting mapSetting = ScriptableObject.CreateInstance<CMapSetting>();
            mapSetting.TexturesDependencies = textureList;
            mapSetting.MapObjectPath = mapObjectPath;
            mapSetting.Battles = LevelBattleSettings;
            XBuildTools.BuildScriptableObject(mapSetting, exportPath);//序列化 MapSetting的位置啊,路径信息。
        }
    }

打包出的关卡文件

image

文档资料

Unity Manual:http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html

Scripting API:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html


本文转自赵青青博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3775069.html,如需转载请自行联系原作者

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