HTML5实现刮奖效果

简介: 原文:HTML5实现刮奖效果要实现刮奖效果,最重要的是要找到一种方法:当刮开上层的涂层是就能看到下层的结果。而HTML5的canvas API中有一个属性globalCompositeOperation,这个属性有多个值,而实现刮奖效果要用到的值就是destination-out。
原文: HTML5实现刮奖效果

要实现刮奖效果,最重要的是要找到一种方法:当刮开上层的涂层是就能看到下层的结果。而HTML5的canvas API中有一个属性globalCompositeOperation,这个属性有多个值,而实现刮奖效果要用到的值就是destination-out。意思就是:在已有内容和新图形不重叠的地方,已有内容保留,所有其他内容成为透明。这样可能不好理解,后面实现的时候会解释。有了globalCompositeOperation这个属性,实现过程就很简单了。

我们需要有两个层,上面一层肯定是一个canvas元素,因为要能刮开就要用到画布。下面一层其实用什么元素都可以,既然上层用的是canvas元素,下层我们也用canvas元素,下面是html内容:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <title>刮刮乐</title>
</head>
<body>
    <canvas id="underCanvas" width=300 height=300 style="position: absolute; left: 0;top: 0;"></canvas>
    <canvas id="upCanvas" width=300 height=300 style="position: absolute; left: 0; top: 0;"></canvas>
    <script src="./scratch.js"></script>
    <script>
        // 可能变化的值放在options中,方便修改
        var options = {
            text: {
                fontWeight: "bold",
                fontSize: 30,
                fontFamily: "Arial",
                align: "center",
                color: '#F60'
            },
            maskColor: "red",
            radius: 30,
            awards: ["一等奖", "二等奖", "三等奖", "谢谢!"]
        };

        new Scratch(options).init();
    </script>
</body>
</html>

先实现一个构造函数:

var Scratch = function (options) {
	// 下层画布元素
    this.underCanvas = doc.getElementById("underCanvas");
        // 上层画布元素
    this.upCanvas = doc.getElementById("upCanvas");
        // 获取下层画布绘图上下文
    this.underCtx = this.underCanvas.getContext("2d");
        // 获取上层画布绘图上下文
    this.upCtx = this.upCanvas.getContext("2d");
   	    // 画布宽度
        this.width = this.upCanvas.width;
        // 画布高度
    this.height = this.upCanvas.height;
        // 自定义选项
    this.options = options;
    this.award = null;
};

在下层画布上画上刮奖的内容:

drawText: function () {
    var ctx = this.underCtx;
    var text = this.options.text;
    ctx.font = text.fontWeight + " " + text.fontSize + 'px ' + text.fontFamily;
    ctx.textAlign = text.align;
    ctx.fillStyle = text.color;
    this.award = this.options.awards[(Math.random() * this.options.awards.length) | 0]; //随机抽奖
    ctx.fillText(this.award, this.width / 2, this.height / 2 + text.fontSize / 2);
}

这边奖的内容是随机出现的,因为奖肯定有很多种,可以用一个数组来存放奖的内容,然后随机显示:

this.award = this.options.awards[(Math.random() * this.options.awards.length) | 0];

如果不知道上面的位运算是什么意思,可以参考我写的上一篇文章"js中位运算的运用"

然后在上层画布中画一层涂层:

drawMask: function () {
    var ctx = this.upCtx;
    ctx.fillStyle = this.options.maskColor;
    ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height);
    ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out';
}

在上层画布中用了globalCompositeOperation这个属性,当再在画布上画东西时,那么后面画的内容和涂层重合的部分将变透明,而其余涂层部分不变。就是利用了这个原理实现了刮奖效果。

需要刮开上层的涂层,就需要在上层画布上绑定事件:

addEvent: function () {
    var that = this;
    var upCanvas = this.upCanvas;
    var callback1, callback2, callback3;
    upCanvas.addEventListener("mousedown", callback1 = function (evt) {
        upCanvas.addEventListener("mousemove", callback2 = function (evt) {
            var x = evt.clientX - upCanvas.offsetLeft;
            var y = evt.clientY - upCanvas.offsetTop;
            var ctx = that.upCtx;
            var options = that.options;
            ctx.beginPath();
            var gradient = ctx.createRadialGradient(x, y, 0, x, y, options.radius);
            // 其实这边的颜色值是可以随便写的,因为都会变成透明,重要的是透明度
            gradient.addColorStop(0, "rgba(255, 255, 255, 0.5)");
            gradient.addColorStop(1, "rgba(255, 255, 255, 0)");
			// 也可以不用渐变,直接用一种颜色,但渐变效果更好
            ctx.fillStyle = gradient;
            ctx.arc(x, y, options.radius, 0, Math.PI * 2, true);
            ctx.fill();
            ctx.closePath();
			// 当刮开部分>80%的时候提醒刮奖结果,这个可以自己设置
            if (that.result() > 0.8) {
                alert(that.award);
                upCanvas.removeEventListener("mousemove", callback2);
            }
        }, false);
        doc.addEventListener("mouseup", callback3 = function () {
            upCanvas.removeEventListener("mousemove", callback2);
            doc.removeEventListener("mouseup", callback3);
        }, false);
    }, false);
}

我们需要在刮到一定程度时提醒刮奖的结果:

result: function () {
	// 获取文字部分的宽、高
    var textWidth = this.options.text.fontSize * this.award.length;
    var textHeight = this.options.text.fontSize;
    // 获取文字部分的像素,这样可以根据刮开文字的部分占全部文字部分的百分比来提示结果,比如说在刮开80%的时候提示刮奖结果
    var imgData = this.upCtx.getImageData(this.width / 2 - textWidth / 2, this.height / 2 - textHeight / 2, textWidth, textHeight);
    var pixelsArr = imgData.data;
    var transPixelsArr = [];
    for (var i = 0, j = pixelsArr.length; i < j; i += 4) {
        // a代表透明度
        var a = pixelsArr[i + 3];
        // 渐变的透明度<=0.5,其实透明度的值是介于0~255之间的,0.5 * 255 = 127.5就是a的值
        if (a < 128) {
            transPixelsArr.push(a);
        }
    }
    // 小于128的透明度的值的个数占总透明度的的个数的百分比
    return transPixelsArr.length / (pixelsArr.length / 4);
}

上面用到了getImageData()方法,这个方法返回像素数据。重要的是我们只是获取了下层文字部分的像素数据,因为我们只需要知道刮开的文字部分占全部文字部分的百分比。

调用构造函数时,把可能改变的东西放在一个对象options中传递给构造函数:

// 可能变化的值放在options中,方便修改
var options = {
	// 文字部分的样式
    text: {
        fontWeight: "bold",
        fontSize: 30,
        fontFamily: "Arial",
        align: "center",
        color: '#F60'
    },
	// 图层颜色
    maskColor: "red",
	// 画逼半径
    radius: 20,
	// 奖项
    awards: ["一等奖", "二等奖", "三等奖", "谢谢!"]
};

new Scratch(options).init();

完整代码可以查看Github:https://github.com/lwzhang/scratch

DEMO:http://lwzhang.github.io/scratch/scratch.html

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