VR是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。它带给人们的感受是:虚拟和现实之间已没有明显界限。通过某种方式,比如佩戴VR设备,来使用户产生处于虚拟世界的感觉,包括视觉听觉,甚至延伸到触觉及嗅觉。
VR发展历程
早在1935年的《皮格马利翁的眼镜》这部小说中就对此有所提及。1957年,MortonHeilig发明的Sensorama提出了VR的概念,从上世纪60年代到80年代的早期探索,从80年代末到90年代初的爆点和沉寂,到今天全面进入大众视野。
而从技术发展的本质上看,虚拟现实主要经历了四个阶段的演进:第一阶段是桌面虚拟现实,这个阶段是以电脑仿真和显示为基础的相关应用;第二阶段是沉浸的虚拟现实,包括头显显示、虚拟空间的内容消费;第三阶段是增强现实性的虚拟现实,头显和相关体感设备的使用,让虚拟现实有了初步的交互体验;第四阶段是分布式虚拟现实系统,前面的所有虚拟现实场景都是单人单用户的虚拟场景,虚拟现实的目标是连接人和人,因此多用户协同共享虚拟现实才是虚拟现实的未来。
我国VR发展难点
着眼于现实,现有的VR技术主要仍依赖于手柄来进行界面选择和交互操作,同时运用各种传感器和机械器件来实现人体动作的捕捉和识别以及人体运动的采集。然而这种交互方式很难让人拥有最好的体验和最高的用户普及使用率。考虑到各种VR设备的推出以及VR内容制造商的逐步统一,VR的交互性将会成为核心。
然而交互方式各有优缺点,在短期内很难实现统一。首先,VR设备和手机、PC等不一样,它还不是一个标准化的交互载体,所以交互模式很难达到标准化;其次,VR是三维世界,这必将提高交互的复杂性与多样性。若想在三维世界实现沉浸感,VR交互自然应该包含现实世界所有的交互方式。
我国VR产业除了在技术上的难点外,在内容形式上也存在问题。当前的虚拟现实产业,主要的目光都集中在游戏和应用开发者的身上,比如在HTC的虚拟现实孵化项目ViveX首批33个名单中,内容类产品比例不到1/10,作为虚拟现实消费类内容一部分的全景视频和虚拟现实视频内容却被忽视。相比越来越多的游戏大作,视频类内容作品出彩的相对较少。其中原因无非两点:一是行业将游戏作为教育用户的重点方向,二是因为生产内容的工具成本太高,而且相关产品和方案集中针对的是商用市场。
作为第三个元年,2016年是VR快速发展的一年。我国VR产业应该把握这一机遇,创新科技,提升VR产业整体水平,走向世界。虽然与智能手机和平板电脑的采纳过程相比,VR基础设备端在一两年内确实难以走向大众,但其巨大的发展潜力与远大的前景已经画下了美好的发展蓝图,让我们拭目以待。