悲催,放到 Map 中的元素取不出来了

简介: 悲催,放到 Map 中的元素取不出来了

阿里妹导读


本文通过一个程序员小明遇到的实际问题,深入探讨了在使用 HashMap 时由于键对象的可变性导致的数据访问异常。

如果你只想看结论,给你上个一句话省流版:


一、前言

一天程序员小明跑到师兄面前说 :“师兄,我看到一个很诡异的现象,百思不得其解”。
师兄说:“莫慌,你且慢慢说来”
程序员小明说道:“我放到 Map 中的数据还在,但是怎么也取不出来了...”
师兄,于是帮小明看了他的代码,发现了很多不为人知的秘密....


二、场景复现

小明 定义了一个 Player 作为 Map 的 key :


public class Player {    private String name;
    public Player(String name) {        this.name = name;    }
    // 省略了getter和setter方法        @Override    public boolean equals(Object o) {        if (this == o) {            return true;        }        if (!(o instanceof Player)) {            return false;        }        Player player = (Player) o;        return name.equals(player.name);    }
    @Override    public int hashCode() {        return name.hashCode();    }}

Player 类在 name 属性上有一个 setter ,所以它是可变的。此外,hashCode() 方法使用 name 属性来计算哈希码。这意味着更改 Player 对象的名字可以使它具有不同的哈希码。

此时,有懂行的小伙伴已经看出了一点端倪

小明写了如下代码,一切看起来还挺正常:


Map<Player, Integer> myMap = new HashMap<>();Player kai = new Player("Kai");Player tom = new Player("Tom");Player amanda = new Player("Amanda");myMap.put(kai, 42);myMap.put(amanda, 88);myMap.put(tom, 200);assertTrue(myMap.containsKey(kai));

接下来,让小明将玩家 kai 的名字从 “Kai” 更改为 “Eric”,然后懵逼了....



// 将Kai的名字更改为Erickai.setName("Eric");assertEquals("Eric", kai.getName());
Player eric = new Player("Eric");assertEquals(eric, kai);
// 现在,map中既不包含Kai也不包含Eric:assertFalse(myMap.containsKey(kai));assertFalse(myMap.containsKey(eric));
assertNull(myMap.get(kai));assertNull(myMap.get(eric));

如上面的测试所示,更改 kai 的名字为 “Eric” 后,无法再使用 kai 或 eric 来检索 “Eric” -> 42 的 Entry。但,对象 Player(“Eric”) 还存在于 map 中作为一个键:


// 然而 Player("Eric") 以依然存在:long ericCount = myMap.keySet().stream().filter(player -> player.getName()        .equals("Eric")).count();assertEquals(1, ericCount);

小明,百思不得其解?给你 2 分钟的时间,是否可以清楚地解释其中的缘由?如果不能,说明你对 HashMap 的了解还不够。[此处留白,大家思考一下]


三、源码浅析

这部分内容可能略显枯燥,如果不喜欢可以跳过,看第四部分。


3.1 put 方法

3.1.1 put 方法概述

java.util.HashMap#put


/** * Associates the specified value with the specified key in this map. * If the map previously contained a mapping for the key, the old * value is replaced. * * @param key key with which the specified value is to be associated * @param value value to be associated with the specified key * @return the previous value associated with <tt>key</tt>, or *         <tt>null</tt> if there was no mapping for <tt>key</tt>. *         (A <tt>null</tt> return can also indicate that the map *         previously associated <tt>null</tt> with <tt>key</tt>.) */public V put(K key, V value) {    return putVal(hash(key), key, value, false, true);}

3.1.2 hash 方法

java.util.HashMap#hash


/**     * Computes key.hashCode() and spreads (XORs) higher bits of hash     * to lower.  Because the table uses power-of-two masking, sets of     * hashes that vary only in bits above the current mask will     * always collide. (Among known examples are sets of Float keys     * holding consecutive whole numbers in small tables.)  So we     * apply a transform that spreads the impact of higher bits     * downward. There is a tradeoff between speed, utility, and     * quality of bit-spreading. Because many common sets of hashes     * are already reasonably distributed (so don't benefit from     * spreading), and because we use trees to handle large sets of     * collisions in bins, we just XOR some shifted bits in the     * cheapest possible way to reduce systematic lossage, as well as     * to incorporate impact of the highest bits that would otherwise     * never be used in index calculations because of table bounds.     */    static final int hash(Object key) {        int h;        return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16);    }

该方法的主要目的是减少哈希碰撞和更好地分配哈希桶。高 16 位和低 16 位进行 XOR 操作,可以使得原本高 16位产生的影响,也能够反映到低 16 位中来。这是一种简单、快速但效果显著的方法来减少哈希碰撞。该方法配合哈希表的“幂次掩码”(power-of-two masking)能够更好的分散哈希值,避免大量的哈希值冲突在一起,从而提高哈希表的性能。

3.1.3 putVal 方法

java.util.HashMap#putVal


/**     * Implements Map.put and related methods.     *     * @param hash hash for key     * @param key the key     * @param value the value to put     * @param onlyIfAbsent if true, don't change existing value     * @param evict if false, the table is in creation mode.     * @return previous value, or null if none     */    final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,                   boolean evict) {        //定义了一个用于表示哈希表的数组 tab,一个节点 p 用于指向特定的哈希桶,        // 以及两个整型变量 n 和 i 用于存储哈希表的大小和计算的索引位置。        Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
        //如果哈希表未初始化或其长度为0,它将调用 resize() 方法来初始化或扩容哈希表。        if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)            n = (tab = resize()).length;                //计算键的哈希值应该映射到的索引,并检查该位置是否为空。        //如果为空,则创建一个新节点并将其置于该位置。        if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)            tab[i] = newNode(hash, key, value, null);        else {            //如果找到了一个非空桶,我们进入一个更复杂的流程来找到正确的节点或创建一个新节点。            Node<K,V> e; K k;                        //检查第一个节点是否有相同的哈希和键。            if (p.hash == hash && ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))                e = p;                                //如果首个节点是一个红黑树节点,则调用 putTreeVal 方法来处理。            else if (p instanceof TreeNode)                e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);            else {                //如果桶中的节点是链表结构,这部分代码将遍历链表,寻找一个具有相同哈希和键的节点                //或者在链表的尾部添加一个新节点。                for (int binCount = 0; ; ++binCount) {                    if ((e = p.next) == null) {                        p.next = newNode(hash, key, value, null);                        if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st                            treeifyBin(tab, hash);                        break;                    }                    if (e.hash == hash &&                        ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))                        break;                    p = e;                }            }                        //如果找到了一个存在的节点,则根据 onlyIfAbsent 参数来决定是否要更新值,然后返回旧值。            if (e != null) { // existing mapping for key                V oldValue = e.value;                if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)                    e.value = value;                afterNodeAccess(e);                return oldValue;            }        }
        //增加 modCount 来表示 HashMap 被修改了,并检查当前大小是否超过了阈值来决定是否要调整大小        ++modCount;        if (++size > threshold)            resize();
        //最后调用 afterNodeInsertion 方法(它在 HashMap 中是一个空方法,但在其子类 LinkedHashMap 中是有定义的),        //然后返回 null 来表示没有旧值。        afterNodeInsertion(evict);        return null;    }

putVal 方法是一个非常核心和复杂的方法,它处理了很多细节,包括初始化哈希表,确定正确的桶,处理链表和红黑树结构,以及正确的插入或更新节点的值。一句话:找到合适的位置,放到该位置上。

3.2 containsKey 方法

3.2.1 containsKey 概览

既然是 containsKey 不符合预期,我们就看下它的逻辑:java.util.HashMap#containsKey


/**     * Returns <tt>true</tt> if this map contains a mapping for the     * specified key.     *     * @param   key   The key whose presence in this map is to be tested     * @return <tt>true</tt> if this map contains a mapping for the specified     * key.     */    public boolean containsKey(Object key) {        return getNode(hash(key), key) != null;    }

3.2.2 hash 方法

同上

3.2.3 getNode 方法

java.util.HashMap#getNode


/**     * Implements Map.get and related methods.     *     * @param hash hash for key     * @param key the key     * @return the node, or null if none     */    final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {        //首先定义了一些变量,包括哈希表数组 tab、要查找的首个节点 first、        //一个辅助节点 e、数组的长度 n 和一个泛型类型的 k 用于暂存 key。        Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k;                //这里首先检查哈希表是否为空或长度是否大于 0 ,然后根据 hash 值找到对应的桶。        //(n - 1) & hash 这段代码是为了将 hash 值限制在数组的边界内,确保它能找到一个有效的桶。        if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&(first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
            //检查第一个节点是否就是我们要找的节点,这里比较了 hash 值和 key。            //注意这里首先通过 == 来比较引用,如果失败了再通过 equals 方法来比较值,这样可以提高效率。            if (first.hash == hash && // always check first node                ((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))                return first;                        // 如果第一个节点不是我们要找的,就检查下一个节点是否存在。            if ((e = first.next) != null) {                //如果首个节点是一个树节点(即这个桶已经转换为红黑树结构),则调用 getTreeNode 方法来获取节点。                if (first instanceof TreeNode)                    return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);                                //这是一个 do-while 循环,用来遍历链表结构的桶中的每一个节点,直到找到匹配的节点或到达链表的尾部。                do {                    if (e.hash == hash &&                        ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))                        return e;                } while ((e = e.next) != null);            }        }
        //如果没有找到匹配的节点,则返回 null。        return null;    }

getNode 方法是 HashMap 中用于获取指定键对应的节点的核心方法。它首先使用哈希值来定位到正确的桶,然后在桶内使用链表或红黑树(如果桶中的元素过多时会转换为红黑树来提高性能)来查找正确的节点。它充分利用了 Java 的多态特性和简洁的循环结构来保证代码的简洁和性能。一句话:找到位置,取出来,判断是否存在。


3.3 get 方法

java.util.HashMap#get



/**     * Returns the value to which the specified key is mapped,     * or {@code null} if this map contains no mapping for the key.     *     * <p>More formally, if this map contains a mapping from a key     * {@code k} to a value {@code v} such that {@code (key==null ? k==null :     * key.equals(k))}, then this method returns {@code v}; otherwise     * it returns {@code null}.  (There can be at most one such mapping.)     *     * <p>A return value of {@code null} does not <i>necessarily</i>     * indicate that the map contains no mapping for the key; it's also     * possible that the map explicitly maps the key to {@code null}.     * The {@link #containsKey containsKey} operation may be used to     * distinguish these two cases.     *     * @see #put(Object, Object)     */    public V get(Object key) {        Node<K,V> e;        return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;    }

逻辑和 containsKey 一致,只是 getNode 之后,如果为 null 返回 null, 否则返回  e.value

一句话:找到位置,取出来


四、回归问题

注:下面的作图可能并不严谨,只是帮助理解,如有偏差请勿较真。

师兄给小明同学画图讲解了一番...

4.1 三次 put 后的效果



Map<Player, Integer> myMap = new HashMap<>();Player kai = new Player("Kai");Player tom = new Player("Tom");Player amanda = new Player("Amanda");
myMap.put(kai, 42);myMap.put(tom, 200);myMap.put(amanda, 88);
assertTrue(myMap.containsKey(kai));

其中绿色部分是键对象(注意是对象),红色部分是值。有同学可能说,这里为为啥有个 Eric ? 这里是假设在 map 中放入一个 eric ,它的目标位置。敲黑板:位置和 Key 对象的 hashCode 有关系和 Value 无关。

4.2 修改后


// 将Kai的名字更改为Erickai.setName("Eric");assertEquals("Eric", kai.getName());

敲黑板:Map 并没有执行任何的写操作,因此虽然 kai 的 name 被修改为了 Eric ,但是 kai 的位置并没有发生变化。

4.3 执行判断


Player eric = new Player("Eric");assertEquals(eric, kai);
// 现在,map中既不包含Kai也不包含Eric:assertFalse(myMap.containsKey(kai));assertFalse(myMap.containsKey(eric));

当执行 myMap.containsKey(kai) 时,会根据其 name 即 Eric 去判断是否有该 key 是否存在。

正如第一张图所示,此时真正的 Eric 的位置并没有元素,因此返回 false。当执行 assertEquals(eric, kai); 时,由于重写了 equals 方法,name 相等即为相等,所以两者相等。当执行 myMap.containsKey(eric) 时,和  myMap.containsKey(kai) 效果等价。


五、启示

5.1 永不修改 HashMap 中的键

因此,永远不要修改 HashMap 中的键,避免出现一些奇奇怪怪的现象,奇怪的现象远不止前文所示。修改 HashMap 的键可能会导致的几个问题:

  • 哈希码更改
    当你修改一个 HashMap 中的键时,该键的哈希码可能会更改,导致该键的哈希值不再与它当前所在的桶匹配。这将导致在使用该键进行查找时找不到相关的条目。
  • 导致数据不一致
    由于键的哈希码已更改,这将导致数据结构的不一致。这意味着,即使你能够以某种方式访问修改后的键,你也将得到一个不一致的映射,其中键不再映射到正确的值。
  • 违反映射的契约
    修改 HashMap 中的键实际上违反了 Map 接口的基本契约,即每个键都应该映射到一个值。通过更改键,你实际上是在不通过 put 或 remove 方法的情况下更改映射,这是不允许的。
  • 可能导致内存泄漏
    修改 HashMap 中的键可能还会导致内存泄漏问题。因为如果你失去了访问修改后的键的方式,那么该键及其对应的值将无法从 Map 中删除,从而导致内存泄漏。
  • 破坏哈希表的性能
    HashMap 依赖于均匀的哈希分布来实现其期望的时间复杂度。修改键可以破坏哈希分布,从而大大降低哈希表的性能。

5.2 防御性编程

既然,永远不要修改 HashMap 的 Key ,比如直接让键类定义成不可变类型就好了。优化如下:


public final class Player {        // 不允许修改    private final String name;
    public Player(String name) {        this.name = name;    }
    public String getName() {        return name;    }
    // 注意,我们没有提供setter方法
    @Override    public boolean equals(Object o) {        if (this == o) {            return true;        }        if (!(o instanceof Player)) {            return false;        }        Player player = (Player) o;        return name.equals(player.name);    }
    @Override    public int hashCode() {        return name.hashCode();    }}

5.3 自定义键类时谨慎重写 equals 和 hashCode 方法

当自定义对象作 Map 的键时,一定要根据实际的场景慎重考虑是否要重写 equals 和 hashCode 方法。不恰当重写 equals 和 hashCode 方法可能会导致一些奇奇怪怪的问题,以后用另外一篇来讨论。比如两个 Key 对象,分别对应两个不同的值,导致后一个值覆盖前一个值的"问题" (其实也未必是问题)。




public class Player {    private String name;
    public Player(String name) {        this.name = name;    }
    // 省略了getter和setter方法        @Override    public boolean equals(Object o) {        if (this == o) {            return true;        }        if (!(o instanceof Player)) {            return false;        }        Player player = (Player) o;        return name.equals(player.name);    }
    @Override    public int hashCode() {        return name.hashCode();    }}


Map<Player, Integer> myMap = new HashMap<>();        Player kai1 = new Player("Kai");        Player kai2 = new Player("Kai");        myMap.put(kai1, 42);        // 此时 kai2 覆盖了 kai1 的值        myMap.put(kai2, 88);
        assertEquals(88,(int)myMap.get(kai1));        assertEquals(88,(int)myMap.get(kai2));

不重写 hashCode 和 equals 方法:


public class Player {    private String name;
    public Player(String name) {        this.name = name;    }
    // 省略了getter和setter方法
}

验证:


Map<Player, Integer> myMap = new HashMap<>();        Player kai1 = new Player("Kai");        Player kai2 = new Player("Kai");        myMap.put(kai1, 42);        myMap.put(kai2, 88);
        assertEquals(42,(int)myMap.get(kai1));        assertEquals(88,(int)myMap.get(kai2));

六、总结

每一个问题背后都是一个绝佳的学习机会。每一个奇奇怪怪的问题背后都有很多知识盲点。

希望大家可以抓住每一个问题知其然,知其所然,不断精进技术。


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