技术经验分享:Canvas入门到高级详解(上)

简介: 技术经验分享:Canvas入门到高级详解(上)

神奇的 canvas--AICODER 全栈培训 IT 培训专家


一、canvas 简介


1.1 什么是 canvas?(了解)


是 HTML5 提供的一种新标签


英 【'k?nv?s】 美 【'k?nv?s】 帆布 画布


Canvas 是一个矩形区域的画布,可以用 JavaScript 在上面绘画。控制其每一个像素。


canvas 标签使用 JavaScript 在网页上绘制图像,本身不具备绘图功能。


canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。


HTML5 之前的 web 页面只能用一些固定样式的标签:比如 p、div、h1 等


1.2 canvas 主要应用的领域(了解)


游戏:canvas 在基于 Web 的图像显示方面比 Flash 更加立体、更加精巧,canvas 游戏在流畅度和跨平台方面更牛。


25 超棒的 HTML5 Canvas 游戏


可视化数据.数据图表话,比如:百度的 echart


banner 广告:Flash 曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能机时代,HTML5 技术能够在 banner 广告上发挥巨大作用,用 Canvas 实现动态的广告效果再合适不过。


未来=> 模拟器:无论从视觉效果还是核心功能方面来说,模拟器产品可以完全由 JavaScript 来实现。


未来=> 远程计算机控制:Canvas 可以让开发者更好地实现基于 Web 的数据传输,构建一个完美的可视化控制界面。


未来=> 图形编辑器:Photoshop 图形编辑器将能够 100%基于 Web 实现。


其他可嵌入网站的内容(多用于活动页面、特效):类似图表、音频、视频,还有许多元素能够更好地与 Web 融合,并且不需要任何插件。


完整的 canvas 移动化应用


我们课程的目标


我们不是主要做游戏开发的


要求必须会做基本的用 canvas 绘制的特效页面:比如,传智前端官网。


会用 canvas 做一些简单的广告、活动页面


我们课程的案例和项目演示


canvas 的标准:


最新标准:【()


稳定版本的标准:【()


目前来说,标准还在完善中。先用早期的 api 足够完成所有的应用


二、canvas 绘图基础


2.0 sublime 配置 canvas 插件(推荐)


推荐:


安装插件:AndyJS2


github地址:


直接下载到:X:\Users\用户名\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages


2.1 Canvas 标签


2.1.1 canvas 标签语法和属性 (重点)


canvas:画布油布的意思 ==英 【'k?nv?s】 美 【'k?nv?s】 ==


标签名 canvas,需要进行闭合。就是一普通的 html 标签。


可以设置 width 和 height 属性,但是属性值单位必须是 px,否则忽略。


width 和 hegiht:默认 300150 像素


注意:


不要用 CSS 控制它的宽和高,会走出图片拉伸,


重新设置 canvas 标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容。


可以给 canvas 画布设置背景色


2.1.2 浏览器不兼容处理(重点)


ie9 以上才支持 canvas, 其他 chrome、ff、苹果浏览器等都支持


只要浏览器兼容 canvas,那么就会支持绝大部分 api(个别最新 api 除外)


移动端的兼容情况非常理想,基本上随便使用


2d 的支持的都非常好,3d(webgl)ie11 才支持,其他都支持


如果浏览器不兼容,最好进行友好提示


例如:


[span class="hljs-name">canvas id="cavsElem"

你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器.浏览器不支持,显示此行文本



浏览器不兼容,可以使用flash等手段进行优雅降级


2.2 canvas 绘图上下文 context


2.2.1 Context:Canvas 的上下文、绘制环境。(重点掌握)


上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作 api 的入口或者集合。


Canvas 自身无法绘制任何内容。Canvas 的绘图是使用 JavaScript 操作的。


Context 对象就是 JavaScript 操作 Canvas 的接口。 使用【CanvasElement】.getContext(‘2d’)来获取 2D 绘图上下文。


var canvas = document.getElementById('cavsElem'); //获得画布


var ctx = canvas.getContext('2d'); //注意:2d小写, 3d:webgl


2.3 基本的绘制路径(重点)


2.3.1 canvas 坐标系


canvas 坐标系,从最左上角 0,0 开始。x 向右增大, y 向下增大


image


2.3.2 设置绘制起点(moveTo)


语法:ctx.moveTo(x, y);


解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置


参数:x,y 都是相对于 canvas盒子的最左上角。


注意:绘制线段前必须先设置起点。


2.3.3 绘制直线(lineTo)


语法:ctx.lineTo(x, y);


解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点。


参数:x,y 线头点坐标。


2.3.4 路径开始和闭合


开始路径:ctx.beginPath();


闭合路径:ctx.closePath();


解释:如果是绘制不同状态的线段或者形状,必须使用开始新路径的方法把不同的绘制操作隔开。闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起。


beginPath: 核心的作用是将 不同绘制的形状进行隔离,


每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理。


2.3.5 描边(stroke)


语法:ctx.stroke();


解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke


stroke: (用笔等)画;轻抚;轻挪;敲击;划尾桨;划掉;(打字时)击打键盘


英 【strk】 美 【strok】


canvas 绘制的基本步骤:


第一步:获得上下文 =>canvasElem.getContext('2d');


第二步:开始路径规划 =>ctx.beginPath()


第三步:移动起始点 =>ctx.moveTo(x, y)


第四步:绘制线(矩形、圆形、图片...) =>ctx.lineTo(x, y)


第五步:闭合路径 =>ctx.closePath();


第六步:绘制描边 =>ctx.stroke();


html 部分:


[span class="hljs-name">canvas id="cavsElem"

javascript 部分:


//===============基本绘制api====================


//获得画布


var canvas = document.querySelector('#cavsElem');


var ctx = canvas.getContext('2d'); //获得上下文


canvas.Width</span> = 900; //设置标签的属性宽高


canvas.Height</span> = 600; //千万不要用 canvas.style.Height</span>


canvas.style.border = '1px solid #000';


//绘制三角形


ctx.beginPath(); //开始路径


ctx.moveTo(100, 100); //三角形,左顶点


ctx.lineTo(300, 100); //右顶点


ctx.lineTo(300, 300); //底部的点


ctx.closePath(); //结束路径


ctx.stroke(); //描边路径


综合案例:02 绘制定位表格.html


综合案例:03 画画板.html


2.3.7 填充(fill)


语法:ctx.fill();


解释:填充,是将闭合的路径的内容填充具体的颜色。默认黑色。


注意:交叉路径的填充问题,“非零环绕原则”,顺逆时针穿插次数决定是否填充。


以下是非0环绕原则的原理:(了解即可,非常少会用到复杂的路径)


“非零环绕规则”是这么来判断有自我交叉情况的路径的:对于路径中的任意给定区域,从该区域内部画一条足够长的线段,


使此线段的终点完全落在路径范围之外。


图2-14中的那三个箭头所描述的就是上面这个步骤。


接下来,将计数器初始化为0,


然后,每当这条线段与路径上的直线或曲线相交时,


就改变计数器的值。如果是与路径的顺时针部分相交,则加1,


如果是与路径的逆时针部分相交,则减1。若计数器的最终值不是0,那么此区域就在路径里面,在调用fill()方法时,


浏览器就会对其进行填充。


如果最终值是0,那么此区域就不在路径内部,浏览器也就不会对其进行填充了


案例: 04填充矩形.html


2.3.8 快速创建矩形 rect()方法


语法:ctx.rect(x, y, Width</span>, Height</span>);


解释:x, y是矩形左上角坐标, Width</span>和Height</span>都是以像素计


rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边。


改造案例:04填充矩形.html


rect: abbr. 矩形(rectangular);收据(receipt)


2.3.9 快速创建描边矩形和填充矩形


语法: ctx.strokeRect(x, y, Width</span>, Height</span>);


- 参数跟2.3.8相同,注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制


语法:ctx.fillRect(x, y, Width</span>, Height</span>);


- 参数跟2.3.8相同, 此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充。


2.3.10 清除矩形(clearRect)


语法:ctx.clearRect(x, y, Width</span>, hegiht);


解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。


2.4 绘制圆形(arc)


概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)。


语法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);


arc: 弧(度)弧形物;天穹 英 【ɑ?k】 美 【ɑrk】


counter 反击,还击;反向移动,对着干;反驳,回答 【'ka?nt?】 美 【'ka?nt?】


解释: - x,y:圆心坐标。 - r:半径大小。 - sAngle:绘制开始的角度。 圆心到最右边点是 0 度,顺时针方向弧度增大。 - eAngel:结束的角度,注意是弧度。π - counterclockwise:是否是逆时针。true 是逆时针,false:顺时针 - 弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180;


在 Math 提供的方法中sin、cos 等都使用的弧度


【图片上传失败...(image-a5bab2-1550761584130)】


案例:05 绘制圆形.html


案例:06 绘制饼状图.html


2.5 绘制文字(会使用就可以了)


2.5.1 绘制上下文的文字属性 (有印象就行了)


font 设置或返回文本内容的当前字体属性


font 属性使用的语法与 CSS font 属性相同。


例如:ctx.font = "18px '微软雅黑'";


textAlign 设置或返回文本内容的当前对齐方式


start : 默认。文本在指定的位置开始。


end : 文本在指定的位置结束。


center: 文本的中心被放置在指定的位//代码效果参考:http://hnjlyzjd.com/xl/wz_24537.html

置。

left : 文本左对齐。


right : 文本右对齐。


例如:ctx.textAlign = 'left';


对齐图片


textBaseline 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线


alphabetic : 默认。文本基线是普通的字母基线。


top : 文本基线是 em 方框的顶端。。


hanging : 文本基线是悬挂基线。


middle : 文本基线是 em 方框的正中。


ideographic: 文本基线是 em 基线。


bottom : 文本基线是 em 方框的底端。


例如: ctx.textBaseline = 'top'; 单词: alphabetic: 字母的;照字母次序的 【,?lf?'b?t?k】 ideographic:表意的;表意字构成的 英 【,?d?'ɡr?f?k】 美 【,?d'gr?f?k】


设置文字为主


image


2.5.2 上下文绘制文字方法


ctx.fillText() 在画布上绘制“被填充的”文本


ctx.strokeText() 在画布上绘制文本(无填充)


ctx.measureText() 返回包含指定文本宽度的对象


单词:measure 测量;估量;权衡 英 【'me】 美 【'm?】


//综合案例代码:


ctx.moveTo(300, 300);


ctx.fillStyle = 'purple'; //设置填充颜色为紫色


ctx.font = '20px "微软雅黑"'; //设置字体


ctx.textBaseline = 'bottom'; //设置字体底线对齐绘制基线


ctx.textAlign = 'left'; //设置字体对齐的方式


//ctx.strokeText( "left", 450, 400 );


ctx.fillText('Top-g', 100, 300); //填充文字


2.5.3 案例 07 文字绘制.html


2.6 绘制图片(drawImage) (重点)


2.6.1 基本绘制图片的方式


context.drawImage(img,x,y);


参数说明: x,y 绘制图片左上角的坐标, img是绘制图片的dom对象。


2.6.2 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度


context.drawImage(img,x,y,width,height);


参数说明:width 绘制图片的宽度, height:绘制图片的高度


如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸


等比公式: toH = Height toW / Width; //等比


设置高 = 原高度 设置宽/ 原宽度;


2.6.3 图片裁剪,并在画布上定位被剪切的部分


context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,Width</span>,Height</span>);


参数说明:


sx,sy 裁剪的左上角坐标,


swidth:裁剪图片的高度。 sheight:裁剪的高度


其他同上


2.6.4 用 JavaScript 创建 img 对象


第一种方式:


var img = document.getElementById('imgId');


第二种方式:


var img = new Image(); //这个就是 img标签的dom对象


img.src = '/aicoder_vip_doc/images/arc.gif';


img.alt = '文本信息';


img.onload = function() {


//图片加载完成后,执行此方法


};


2.6.5 面向对象基础复习补充:


创建对象的方式:


var o = { name: '123', age: 18 }; //json方式创建


var o = new Object(); //通过new的方式创建


var o = new Persion(); //通过类的构造函数创建


JS 中对象的属性创建方式


json的方式: var o = { age: 19 };


直接添加属性:var o = {}; o.age = 19;//太分散了,不利于管理


由于js动态语言的特性,如果属性不存在的时候,直接添加属性。


构造函数添加属性


* 原型添加公共的属性


JS 的构造函数的原型 构造函数的原型就是:构造对象的模板,构造函数原型里面的所有的属性和方法都会共享给所有的 构造函数构造出来的所有实例。


2.6.6 补充 sublime 制作代码段


第一步:sublime 菜单栏 → 工具 → 制作代码段


第二步:修改输出的 sublime 代码段文本


[span class="hljs-name">snippet

[span class="hljs-name">content

[span class="hljs-name">tabTrigger



第三步:保存到插件的文件夹中,后缀名为:.sublime-snippet 比如我存放的位置:


C:\Users\malunmac\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages\User\snippets


snippets 是我自己新建的文件夹。


视频


配套视频请戳:


关注AICODER官网:


作者:FlyDragon


出处:


关于作者:专注于微软平台项目架构、管理和企业解决方案。如有问题或建议,请多多赐教!


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