🌟前言
哈喽小伙伴们,最近工作比较忙一直没有给大家更新,新的专栏 Three.js第二弹,记录一下博主学习Three.js的过程;一起来看下吧。
🌟先看效果
Three加载尾部模型并执行动画
🌟dat.gui
dat.GUI 是一个轻量级的图形用户界面库(GUI 组件),使用这个库可以很容易地创建出能够改变代码变量的界面组件。
🌟实现代码
<template> <div ref="canvas" class="canvas" /> </template> <script> import * as THREE from 'three' import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader' // 导入轨道控制器 import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls' import Stats from 'three/examples/jsm/libs/stats.module' import * as dat from 'dat.gui' export default { data() { return { scene: null, camera: null, renderer: null, controls: null, animationMixer: null, clock: null } }, computed: {}, watch: {}, mounted() { this.initThree() }, methods: { initThree() { // 1、创建场景 this.scene = new THREE.Scene() // 2、创建相机 透视相机 // fov:角度 aspect:宽高比 near:近端 far:远端 this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000) // 设置相机位置 this.camera.position.set(0, 30, -34) // this.camera.lookAt(0, 100, 0) this.scene.add(this.camera) // 创建网格对象 const mesh = new THREE.Mesh( // 创建矩形平面 => 假人脚下的地板 new THREE.PlaneBufferGeometry(500, 500), // 光亮的着色材质 new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x999999, depthWrite: false, side: THREE.DoubleSide }) ) mesh.rotation.x = -Math.PI / 2 // 网格旋转角度 mesh.receiveShadow = true this.scene.add(mesh) const grid = new THREE.GridHelper(500, 20, 0x000000, 0x000000) grid.material.opacity = 0.2 // 材质透明度 grid.material.transparent = true this.scene.add(grid) // 添加分割线 this.animationMixer = new THREE.AnimationMixer(this.scene) // 常见动画混合器 // 时钟 this.clock = new THREE.Clock() // 给场景增加环境光 const Ambient = new THREE.AmbientLight(0XFFFFFF, 1) this.scene.add(Ambient) const modelUrl = '/3DModel/Soldier.glb' // 定义所使用模型路径路径 // var modelUrl = '../assest/Soldier.glb' //定义所使用模型路径路径 const loader = new GLTFLoader() const that = this loader.load(modelUrl, function(glb) { glb.scene.traverse(function(child) { if (child.isMesh) { child.material.emissive = child.material.color child.material.emissiveMap = child.material.map } }) glb.scene.scale.set(15, 15, 15) glb.scene.name = '3dmodel' // 将模型的场景添加到Three的主场景里 that.scene.add(glb.scene) // 使用dat.gui可视化控制 const gui = new dat.GUI() // 使用dat.gui,添加一个控制模型在X轴移动的操作 gui.add(glb.scene.position, 'x').min(-20).max(20).step(0.01).name('移动x轴') // 使用dat.gui,添加一个控制模型是否显示的操作 gui.add(glb.scene, 'visible').name('是否显示') // 执行模型动画 let action1 = null // 走路 let action2 = null // 奔跑 let action3 = null // 停下 let action4 = null // 战斗姿态 const options = { walk: function() { // 动画剪辑,是一个可重用的关键帧轨道集,它代表动画。 const animationClip = glb.animations.find(animationClip => animationClip.name === 'Walk') // .clipAction(AnimationClip) 返回所传入的剪辑参数的AnimationAction对象。AnimationAction用来调度存储在AnimationClip中的动画。 action1 = that.animationMixer.clipAction(animationClip) if (action2) { action2.stop() action2 = null } if (action3) { action3.stop() action3 = null } if (action4) { action4.stop() action4 = null } action1.play() }, run: function() { const animationClip = glb.animations.find(animationClip => animationClip.name === 'Run') action2 = that.animationMixer.clipAction(animationClip) if (action1) { action1.stop() action1 = null } if (action3) { action3.stop() action3 = null } if (action4) { action4.stop() action4 = null } action2.play() }, stop: function() { const animationClip = glb.animations.find(animationClip => animationClip.name === 'TPose') action3 = that.animationMixer.clipAction(animationClip) if (action1) { action1.stop() action1 = null } if (action2) { action2.stop() action2 = null } if (action4) { action4.stop() action4 = null } action3.play() }, Idle: function() { const animationClip = glb.animations.find(animationClip => animationClip.name === 'Idle') action4 = that.animationMixer.clipAction(animationClip) if (action1) { action1.stop() action1 = null } if (action2) { action2.stop() action2 = null } if (action3) { action3.stop() action3 = null } action4.play() } } gui.add(options, 'walk').name('走路') gui.add(options, 'run').name('奔跑') gui.add(options, 'stop').name('停下') gui.add(options, 'Idle').name('战斗姿势') }, undefined, function(e) { console.error(e) }) // 初始化渲染器 this.renderer = new THREE.WebGLRenderer() this.renderer.shadowMap.enabled = true // 设置渲染的尺寸大小 this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) this.renderer.setClearColor(0xffffff, 1.0) // 监听屏幕大小的改变,修改渲染器的宽高和相机的比例: window.addEventListener('resize', () => { this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight this.camera.updateProjectionMatrix() }) // 这是一个FPS的指示器 const stats = new Stats() stats.showPanel(0) // 加入到页面之中 this.$refs.canvas.appendChild(stats.dom) // 将webgl渲染的canvas内容添加到body上 this.$refs.canvas.appendChild(this.renderer.domElement) // 创建轨道控制器 this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement) this.controls.enableDamping = true // 开启阻尼 // 添加坐标轴辅助器 // const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) // this.scene.add(axesHelper) this.render() }, render() { this.controls && this.controls.update()// 每一帧都需要更新 this.animationMixer.update(this.clock.getDelta()) // 更新动画 this.renderer.render(this.scene, this.camera) // 渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(this.render) } } } </script> <style scoped> html, body { overflow-y: hidden !important; } .canvas { overflow-y: hidden; overflow-x: hidden !important; } </style>