canvas 处理图像(下)
1. 访问像素值
虽然「调整尺寸」、「裁剪」和「变形」可用来创建有趣的图像效果,但画布还有另一个更强大的特性:「像素处理」。通过访问 2D 渲染上下文的各个像素,我们就能够得到每一个像素的颜色和阿尔法值等信息。我们还能够修改每一个像素的颜色,使之显示出截然不同的效果,后续将介绍这个功能。
在画布中访问像素的方法是getImageData
。这个方法有 4 个参数:要访问的像素区域原点坐标(x, y)
、像素区域的宽度和高度。它可以用代码表示为:
context.getImageData(x, y, width, height);
调用getImageData
不会出现任何可见的效果,但是它会返回一个 2D 渲染上下文ImageData
对象。这个ImageData
对象包含3个属性:width
表示所访问像素区域的宽度,height
表示像素区域的高度,data
是一个包含所访问区域中全部像素信息的CanvasPixelArray
。
我认为width
和height
属性不需要多做解释了,此处我们真正关注的是data
属性。data
属性存储的是一个CanvasPixelArray
,它是-个JavaScript一维数组。每一个像素用 4 个整数值表示,范围从 0 至 255,分别表示红(r)、绿(g)、蓝(b)和阿尔法值(a)。所以,数组的前 4 项(0-3)是第一个像素的颜色值,接下来 4 项(4-7)是第二个像素的颜色值,以此类推。CanvasPixelArray
在这里是关键,所以一定要正确理解它的工作原理。
在详细解释之前,我们先看一个简单示例。我们使用索引数字来访问CanvasPixelArray
中第一个像素的RGBA
值。
const imageData = context.getImageData(0, 0, 3, 3); // 3×3 栅格 const pixel = imageData.data; // CanvaspixelArray const red = pixel[0]; const green = pixel[1]; const blue = pixe1[2]; const alpha = pixel[3];
CanvasPixelArray
本身绝对不知道所访问的像素区域的尺寸。相反,返回的数组实际上只是一长串 RGBA 颜色值,它的长度等于所访问区域的像素个数乘以 4(每个像素有4个颜色值)。例如,如果访问一个宽度和高度均为 3 个像素的像素栅格,那么CanvasPixelArray
的长度就是36(3×3×4),宽度和高度为200时,则长度为160000(200×200×4),以此类推。
CanvasPixelArray
中的像素排列顺序很简单:左上角像素位于数组开头(从位置 0 红色到位置 3 阿尔法值),而右下角像素位于数组末尾。这意味着,在所访问的区域中,每一行像素是从左到右访问的,直至到达行尾,然后再同样从左到右访问下一行。
所以,如果CanvasPixelArray
只是一长串颜色值,而不知道像素区域的尺寸,那么应该如何从数组访问一个具体像素呢?幸好,一些聪明的人已经帮我们计算出一个公式,我们可以用这个公式准确地计算出你需要从CanvasPixelArray
中访问的像素,而且它非常简单:
const imageData = context.getImageData(0, 0, 3, 3); // 3 x 3 栅格 const width = imageData.width; const x = 2; const y = 2; const pixelRed = ((y - 1) * (width * 4)) + ((x - 1) * 4); const pixelGreen = pixelRed + 1; const pixelBlue = pixelRed + 2; const pixelAlpha = pixelRed + 3;
现在,我们最关注的地方是计算像素红色值索引位置的公式。我们拆解分析这个公式,以了解它的计算原理:
(y-1)
因为我们使用非0坐标值定义像素的(x, y)
坐标位置,所以需要将坐标值减1。它的作用只是将画布所使用的坐标系统转换为数组所使用的从0开始的坐标系统。
(width*4)
这会得到图像中每一行的颜色值个数。通过将(y-1)
的结果与这个数相乘,就能够得到所访问行的开头位置的数组索引值(y坐标位置)。在这个例子中,索引值是12。
(×-1)*4
这里我们对 y 坐标位置重复相同的计算——将它转换成从0开始的坐标系统。然后,将列(x左位置)乘以4,得到所访问列的前一行颜色值个数。
将列索引值与行索引值相加,最终可以得到所访问像素的第一个颜色(红色)的索引值。在这个例子中,它应该是16。
一旦得到红色像素的索引值,其他部分就很简单了。只需要给红色索引值分别加上1、2 或 3,就可以得到其他三种颜色——绿、蓝和阿尔法值。
我相信,这一步不难理解,我希望通过这样的解释,你已经能够理解访问画布像素的方法和原因了。
在继续学习其他内容之前,我们来创建一个有趣的「颜色拾取器」。
const canvas = document.getElementById('myCanvas'); const context = canvas.getContext('2d'); const image = new Image(); image.src = "picture.jpg"; image.onload = function () { context.drawImage(image, 0, 0, 500, 333); } canvas.onclick = function (e) { const canvasX = Math.floor(e.pageX - canvas.offsetLeft); const canvasY = Math.floor(e.pageY - canvas.offsetTop); const imageData = context.getImageData(canvasX, canvasY, 1, 1); const pixel = imageData.data; const pixelColor = `rgba(${pixel.join(',')})`; document.getElementsByTagName('body')[0].style.backgroundColor = pixelColor; }
我们指定元素上发生鼠标点击事件。在这里,元素就是画布。onc1ick
事件的处理函数会传递给你一个包含事件信息的参数,这里是。这个参数包含了相对于整个浏览器窗口的鼠标点击位置的(x, y)
坐标,它可用来处理画布上发生的点击事件。
通过使用offsetLeft
、offsetTop
方法,我们就能够得到画布与浏览器窗口顶部和左边的像素距离。然后,用鼠标点击位置的 x 坐标(pageX
)减去画布的左侧偏移量,就可以得到点击位置在画布上的 x 坐标。如果对鼠标点击位置 y 坐标和顶部偏移量进行相同的计算,将得到鼠标点击位置相对于画布原点的(x, y)
坐标值。
现在,我们得到了点击位置在画布中的(x, y)
位置,下一步是查询该点的颜色值。为此,我们将canvasX
和canvasY
传人getImageData
方法。我们只需要一个像素的数据,这就是把getImageData
调用的宽度和高度都设为 1 的原因,这样可以保持数据尽可能小。
一旦得到ImageData
对象,就可以将它保存在一个变量中,然后访问data
属性中的CanvasPixelArray
。由于只得到一个像素的数据,所以检索颜色值就简单到只需访问CanvasPixelArray
中的前 4 个索引。我们将修改整个网页的CSS背景,所以要用这些值创建一个表示CSS RGBA颜色值的字符串。
最后一步是修改HTML body元素的background-color CSS属性。如果一切正常,这会把网页的背景颜色设置为你在画布中点击的那个像素的颜色。
2. 从零绘制图像
现在可以开始制作一些真正漂亮的图像了,例如从创建像素开始制作自己的图像。
要创建一些像素,需要调用 2D 渲染上下文的createImageData
方法。通过传人宽度和高度,它会返回一个包含所有常规属性的ImageData
对象:width
、height
和(最重要的)data
。data
属性所包含的CanvasPixelArray
将保存新的像素,此时它们是不可见的,因为它们都被设置为透明黑色。
在下一个例子中,我们将创建一个包含 200×200
透明像素区域的ImageData
对象,然后将它们全部修改成红色。
const imageData = context.createImageData(200, 200); const pixels = imageData.data;
变量pixels
仅用作访问CanvasPixelArray
中的像素的快捷方式。
修改颜色值与查询颜色值一样简单:都是读写CanvasPixelArray
中的颜色值。如果想将所有像素修改为红色,那么需要使用for
循环语句遍历每一个像素。
const numpixels = imageData.width * imageData.height; for (let i = 0; i < numpixels; i++) { pixels[i * 4] = 255; // 红 pixels[i * 4 + 1] = 0; // 绿 pixels[1 * 4 + 2] = 0; // 蓝 pixels[i * 4 + 3] = 255; // 透明度 }
变量numPixels
保存了ImageData
对象中的像素个数,它就是for
循环的执行次数。在每一次循环过程中,我们都使用一个简单算法给每个像素赋予颜色值。每个像素都有4个颜色值,所以将像素个数乘以4就能够得到该像素的红色颜色值在CanvasPixelArray
中的索引位置.然后,就可以将红色颜色值设置为255(全色),绿色和蓝色设置为0,而阿尔法值设置为255,这样它就变成不透明的了。非常简单!
按照目前情况,我们所做的就是创建一个ImageData
,然后将像素修改为红色。现在画布上还看不见任何效果,因为我们还没有将新像素画到上面。为此,我们需要调用 2D 渲染上下文的putImageData
方法。这个方法可以接受 3 个或 7 个参数:ImageData
对象、绘制像素数据的原点坐标(x, y)
、所谓脏矩形的原点坐标(x, y)
、脏矩形的宽度和高度。在这个例子中,你暂时可以不考虑脏矩形的用途,它的作用只是定义ImageData
对象中需要绘制的像素。
context.putImageData(imageData, 0, 0);
这样会在画布原点绘制新的红色像素。
2.1 随机绘制像素
只有红色像素似乎太单调,让我们更进一步,绘制一些完全随机的颜色。这也很简单。
for (let i = 0; i < numpixels; i++) { pixels[i * 4] = Math.floor(Math.random()*255); // 红 pixels[i * 4 + 1] = Math.floor(Math.random()*255); // 绿 pixels[1 * 4 + 2] = Math.floor(Math.random()*255); // 蓝 pixels[i * 4 + 3] = 255; // 透明度 }
通过修改前-一个例子中设置颜色值的代码,我们可以插入0至255之间的随机数。我们仍然保持阿尔法值为255,否则有一些像素会变成透明的。注意,我们使用了Math.floor
来向下舍人产生的随机数(例如,150.456会变成150)。
结果,我们得到一些杂乱的像素点。
❝注意:
❞Math.random
可以产生 0 到 1 之间的随机小数。将它与另一个数字相乘,就可以得到0与该数字(乘数)之间的随机数。例如,Math.random()*255
将得到0与255之间的一个随机数。
2.2 创建马赛克效果
但是,杂乱的像素并不是画布的最佳用途。那么创建一个马赛克效果呢?肯定更有意思一些。它的实现方法是,创建一个新像素区域,然后将它分割到一个栅格中,并为栅格每个片段设置随机颜色。最复杂的部分是计算出每个像素应该落到哪个片段,这样相同的片段就可以设置相同的颜色。在图5-19中,我们会看到每个片段实际上是由许多像素构成的。
稍后,我会介绍如何计算出每个片段的像素。现在,先来做一些基础性工作。
const imageData = context.createImageData(500, 500); const pixels = imageData.data; //马赛克块的个数 const numTileRows = 4; const numtileCols = 4; //每个块的尺寸 const tileWidth = imageData.width / numTileCols; const tileHeight = imageData.height / numTileRows;
前两行代码现在你应该很熟悉了,它们创建了一个500×500
像素的ImageData
对象,然后将CanvasPixelArray
保存在一个变量中。后面的代码是定义两个变量,用于声明像素区域划分的片段数,其中包括每行每列的马赛克数。从现在起,我们将片段称为块,因为这个词更能说明它们的实际作用。最后两行代码是根据ImageData
对象的尺寸和各行各列的块数计算出每个块的宽度和高度(以像素为单位)。
现在,我们有了足够信息,可以开始遍历这些块和修改像素的颜色值。
for (let r = 0; r < numTileRows; r++) { for (let c = 0; c < numTileCols; c++) { //为每个块设置像素的颜色值 const red = Math.floor(Math.random() * 255); const green = Math.floor(Math.random() * 255); const blue = Math.floor(Math.random() * 255); } }
这是一个嵌套循环,第一个循环遍历每一行的块,第二个循环遍历当前行的每一列块。每一个块都赋了新的颜色值,这些值都是 0 至 255 的随机数。到现在为止,所有代码都是非常基础的。
现在,在列循环中颜色值的下方,我们要声明另外两个循环:
for (let tr = 0; tr < tileHeight; tr++) { for (let tc = 0; tc < tileWidth; tc++) { } }
根据之前计算的块尺寸,这些循环遍历的次数与每个块中的像素个数相同。变量tr
和tc
表示当前访问块的像素行(基于块的高度)和像素列(基于块的宽度)。在这个例子中,每一个块的宽和高都是125像素,所以tr
将会循环125次,而在每一次循环中,tc
将会再循环125次。
然而,我们现在仍然还无法访问每一个块中的实际像素。我们现在得到的是所访问的块的行和列(变量 r
和 c
),以及你在该块中所处的像素的行和列(变量tr
和 tc
)对于它们本身而言,这些变量并不足以用来访问CanvasPixelArray
中的像素。为此,需要将它们转换为以 0 开始的像素位置坐标 (x, y)
,就像是没有块存在时那样。
将下面的代码添加到第二个循环中,然后我将解释会出现什么结果,这事实上是很简单的:
const trueX = (c * tileWidth) + tc; const trueY = (r * tileHeight) + tr;
这两个变量可以计算出像素的真实位置。例如,要计算轴位置,首先要将当前块的列数(2)乘以每个块的宽度(125),这样就得到所访问块的左边缘的x
坐标位置(2×125=250)
。然后,再加上所访问的块中像素的列数(例如,10),这样就得到没有块时的x
轴确切坐标(250+10=260)
。对y
轴重复这个过程,就可以得到开始修改像素颜色值的位置坐标(x, y)
。
将下面的代码加到trueX
和trueY
的赋值语句后面:
const pos = (trueY * (imageData.width * 4)) + (trueX * 4); pixels[pos] = red; pixels[pos + 1] = green; pixels[pos + 2] = blue; pixels[pos + 3] = 255;
这里并没有出现新代码,它只是访问像素的红色颜色值,然后使用之前设置的颜色值进行赋值。因为这里从0开始计算,所以必须将trueX
和trueY
减1,就像前面第一次看到这个公式时的做法一样。
最后一步是将像素绘制到画布上,所以要将下面的putImageData
调用放到4个循环之外:
context.putImageData(imageData, 0, 0);
如果一切正常,画布上就会出现生动的马赛克效果。
通过修改每行和每列的块数,还能创建出更有趣的效果。
3. 基本图像效果
修改像素的颜色值并不意味着必须从零开始创建整个图像,已经存在的图像也是可以修改的。有一个例子就是基本照片处理——通过修改图像中的像素来修改它的显示效果。这种效果在画布中实现是很简单的,特别是现在你已经掌握了像素的操作方法。
3.1 灰度
将彩色图像变为灰色(有时候也称为黑白色;但是这种说法并不准确),除了访问和修改颜色值。
for (let i = 0; i < numPixels; i++) { const average = (pixels[i * 4] + pixels[i * 4 + 1] + pixels[i * 4 + 2]) / 3; pixels[i * 4] = average; // 红色 pixels[i * 4 + 1] = average; // 绿色 pixels[i * 4 + 2] = average; // 蓝色 }
将彩色转换为灰度要求计算出现有颜色值的平均值,即将它们加在一起然后除以颜色个数。这个平均颜色将作为三种颜色(红、绿和蓝)的值。其结果是将每一种颜色转换为灰度。
3.2 像素化
你是否曾经看到过新闻或文件中人物脸孔被像素化的情况?这是一种强大的特效,它可以将图像变得不可识别,但并不真正删除整个部分。实际上重新在画布上创建会相对简单一些,只需要将图像按栅格分割,或者对每个片段的颜色取平均值,或者选取每个片段的颜色。
const image = new Image(); image.src = "picture.jpg"; image.onload = function () { context.drawImage(image, 0, 0, 1024, 683, 0, 0, 500, 500); const imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); const pixels = imageData.data; context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); const numTileRows = 20; const numTileCols = 20; const tileWidth = imageData.width / numTileCols; const tileHeight = imageData.height / numTileRows; for (let r = 0; r < numTileRows; r++) { for (let c = 0; c < numTileCols; c++) { } } }
访问图像,等待图像加载,将它绘制到画布中,保存ImageData
对象,从画布清除该图像,然后给分割的图像赋值确定块(片段)的数量和尺寸。
这两个循环的工作方式与马赛克的例子是一样的:第一个循环处理每一行块,第二个循环则处理当前行中的每一个块。而新的代码位于循环中,访问颜色值和创建像素化效果。
这里获取像素化效果的颜色值,为每一个块选择一种颜色。最简单的方法是使用块的中心位置像素,将以下代码添加到第二个循环中,就可以得到这个信息:
const x = (c * tileWidth) + (tileWidth / 2); const y = (r * tileHeight) + (tileHeight / 2); const pos = (Math.floor(y) * (imageData.width * 4)) + (Math.floor(x) * 4);
前两行将得到当前块中心像素从 0 开始表示的(x, y)
坐标。这个计算方法与马赛克例子非常相似,先找到块边缘的(x, y)
坐标位置,然后加上一半宽度或高度,从而确定中心。然后将(x, y)
坐标传入标准公式,这样就得到CanvasPixelArray
中该像素的索引值。但你可能注意到了,(x, y)
坐标值在Math
对象的floor
方法中进行了取整处理。其原因是,除非(x, y)
是整数,否则这个返回的素引将是错误的,所以我们使用floor
方法将值取整为下一个最小整数(例如,3.567取整后变成3)。
最后,我们得到了访问颜色值和绘制像素化效果所需要的全部信息。将下面的代码插入到变量pos
的声明语句之后。
const red = pixels[pos]; const green = pixels[pos + 1]; const blue = pixels[pos + 2]; context.fillStyle = "rgb(" + red + "," + green + "," + blue + ")"; context.fillRect(x - (tileWidth / 2), y - (tileHeight / 2), tileWidth, tileHeight);
这里没有新代码,它只是访问红色、绿色和蓝色值,然后使用这些值来设置fillSty1e
。最后一步是在块的位置上绘制一个正方形,它是使用所访问的颜色填充的。
我们可以进一步将正方形修改为圆形。
context.beginPath(); context.arc(x, y, tileWidth / 2, 0, Math.PI * 2, false); context.closePath(); context.fill();