羊了个羊区块链闯关游戏系统开发模式代码实现技术介绍

简介: 羊了个羊区块链闯关游戏系统开发模式代码实现技术介绍

羊了个羊-gamefi 是一款基于 Web3 和 BNBChain 开发的区块链游戏。游戏玩法与Web2版本的一样,保持了三消游戏的特性。并创新性的加入了 Play2Earn 的机制,区块链游戏I34-系统I633-开发5319搭建,将游戏的所有收入公平的分配给所有玩家,从而实现游戏生命周期的长久维持!

实现概要

游戏的整体很简单,但其中有几个实现的重点需要注意:

牌堆数据结构的实现
如何检测和更新可拾取的牌
先做个小定义,一个牌堆中可被拾取的牌以下将简称其为:“窗口牌”。
牌堆模式A
A.png

牌堆模式B
B堆牌.png

牌堆模式C
堆牌C.png

02 牌堆的数据结构
将其定义为MContainerBase基类

MContainerBaseextends Node2Dclass_name MContainerBase

func _ready:add_to_group(name)add_to_group("game")varMask = FileReader.read(mask_file,null)box.resize(size_x)fori inrange(size_x):box[i]= []box[i].resize(size_y)forj inrange(size_y):boxi= []boxi.resize(size_z)fork inrange(size_z):ifMask== nullor Maski == 1:boxi[k] = add_tile(i,j,k,get_parent.distribute_face)else:boxi[k] = null

forx inrange(size_x):fory inrange(size_y):forz inrange(size_z):check_is_on_top(x,y,z)

最基础的牌堆就是一个 xyz的三维数组,我们可以使用一切方法构造想要的排队形状:柱形、条形、甚至金字塔形。这都不会影响后面程序的实现。

03 如何检测和更新可拾取的牌

三种牌堆模式分别派生自MContainerBase,并对应着如下三种检测方式:

牌堆模式A:仅检测自己正上方是否有牌

1Cover1extends MContainerBase

funccheck_is_on_top(x,y,z):ifhas_tile(x,y,z):ifnot has_tile(x,y,z + 1) :(boxx[z] asMTile).set_is_on_top(true)

牌堆模式B:检测自己上方两方位是否有牌

1 Cover 2extends MContainerBase

func check_is_on_top(x,y,z):if has_tile(x,y,z):if z%2 == 0:if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x - 1 ,y,z + 1):(boxx[z] as MTile).set_is_on_top(true)else:if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x + 1 ,y,z + 1):(boxx[z] as MTile).set_is_on_top(true)

牌堆模式C:检测自己上方四方位是否有牌

1 Cover 4extends MContainerBase

func check_is_on_top(x,y,z):if has_tile(x,y,z):if z%2 == 0:if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x - 1 ,y,z + 1) and not has_tile(x,y - 1 ,z + 1) and not has_tile(x - 1,y - 1,z + 1):(boxx[z] as MTile).set_is_on_top(true)else:if not has_tile(x,y,z + 1) and not has_tile(x + 1 ,y,z + 1) and not has_tile(x,y + 1 ,z + 1) and not has_tile(x + 1,y + 1,z + 1):(boxx[z] as MTile).set_is_on_top(true)

04 如何生成新关卡

简单了解游戏规则后,我们就不难推导出,每个关卡能被通过的一个必要条件就是每一种图案的总数,必须能被3整除。实现方法如下:
vartiles = []exportvar initial_tiles = {0:10,1:10,2:10,3:10,4:10,5:10,6:10,7:10,8:10,9:10,10:10,11:10,12:10,13:10,14:10,15:10}
func_init:forkey in initial_tiles:varnum = initial_tiles[key]*3fori in range(0,num):tiles.append(key)tiles.shuffle

其中字典initial_tiles 的key对应着每一种图案,后面的value对应着这一关该图案出现的“对数”(此处1对等于3个)。按照value乘以3的数量存入数组tiles(下文称之为:待发牌池),然后把待发牌池中的元素打乱顺序,等待“发牌”。

05 洗牌道具的实现

洗牌的实现原理很简单,把当前桌面的牌记录在一个数组tiles中,当需要洗牌时,先打乱一下数组中牌的顺序,然后让桌面上每一张牌到tiles中重新取一个值。再来个眼花缭乱点的动画,还真挺像那么回事儿。
funcshuffle_tiles:tiles.shuffletiles_index = -1
funcredistribute_face-> int:tiles_index += 1returntiles[tiles_index]

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