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2021年02月

  • 02.19 11:17:40
    发表了文章 2021-02-19 11:17:40

    OpenGL ES 实现可视化实时音频

    OpenGL 实现可视化实时音频的思路比较清晰,可以利用 Java 层的 API AudioRecorder 采集到未编码的音频裸数据(PCM 数据),也可以利用 OpenSLES 接口在 Native 层采集,然后将采集到的音频数据看作一组音频的强度(Level)值,再根据这组强度值生成网格,最后进行实时绘制。
  • 02.19 11:12:00
    发表了文章 2021-02-19 11:12:00

    Android OpenGLES 3.0 开发极简教程

    Android OpenGLES 3.0 开发极简教程大汇总
  • 02.19 11:07:44
    发表了文章 2021-02-19 11:07:44

    视频图像处理中的错帧同步是怎么实现的?

    错帧同步,简单来说就是把当前的几帧缓冲到子线程中处理,主线程直接返回子线程之前的处理结果,属于典型的以空间换时间策略。
  • 02.18 10:59:19
    发表了文章 2021-02-18 10:59:19

    OpenGL ES 实现头部形变和头部晃动效果

    小姐姐说,我头都被你气大了,怎么办?
  • 02.18 10:51:10
    发表了文章 2021-02-18 10:51:10

    OpenGL ES 绘制贝塞尔曲线

    最近要求为图像设计流线型曲线边框,想着可以用 OpenGL 绘制贝塞尔曲线,再加上模板测试来实现,趁机尝试一波。
  • 02.18 10:44:53
    发表了文章 2021-02-18 10:44:53

    使用 OpenGL 实现瘦身大长腿效果

    OpenGL ES 实现瘦身和大长腿效果比较方便
  • 02.18 10:38:46
    发表了文章 2021-02-18 10:38:46
  • 02.18 10:33:57
    发表了文章 2021-02-18 10:33:57

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十二):PBO

    OpenGL PBO(Pixel Buffer Object),被称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。
  • 02.18 10:28:55
    发表了文章 2021-02-18 10:28:55

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十一):3D 模型加载和渲染

    3D 模型的设计一般是由许多小模型拼接组合成一个完整的大模型,一个小模型作为一个独立的渲染单元,我们称这些小模型为网格(Mesh)。
  • 02.08 10:57:51
    发表了文章 2021-02-08 10:57:51

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十):3D 模型

    OpenGLES 3D 模型本质上是由一系列三角形在 3D 空间(OpenGL 坐标系)中构建而成,另外还包含了用于描述三角形表面的纹理、光照、材质等信息。
  • 02.08 10:53:59
    发表了文章 2021-02-08 10:53:59

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十九):相机抖音滤镜

    文主要介绍抖音短视频 App 里面一些常见滤镜的实现,这里只做抛砖引玉,玩滤镜主要靠想象力去实现一些酷炫的效果。
  • 02.08 10:49:34
    发表了文章 2021-02-08 10:49:34
  • 02.08 10:45:38
    发表了文章 2021-02-08 10:45:38

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十七):相机基础滤镜

    上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL 着色器语言)基于不同的着色器实现多种基础滤镜。
  • 02.08 10:40:54
    发表了文章 2021-02-08 10:40:54

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十六):相机预览

    相机开发是 OpenGL ES 的重要应用,利用 OpenGL 可以很方便地实现相机美颜、滤镜、塑型以及一些动态特效,其性能显著优于对应功能的 CPU 实现。
  • 02.08 10:30:55
    发表了文章 2021-02-08 10:30:55

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒)

    OpenGL ES 立方体贴图本质上还是纹理映射,是一种 3D 纹理映射。立方体贴图所使的纹理称为立方图纹理,它是由 6 个单独的 2D 纹理组成,每个 2D 纹理是立方图的一个面
  • 02.08 10:23:08
    发表了文章 2021-02-08 10:23:08

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十四):粒子(Particles)

    粒子系统本质上是通过一次或者多次渲染绘制出大量位置、形状或者颜色不同的物体(粒子),形成大量粒子运动的视觉效果。所以,粒子系统天然适合用OpenGL ES 实例化(Instancing)实现。
  • 02.08 10:12:07
    发表了文章 2021-02-08 10:12:07

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)

    OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多个物体。
  • 02.08 10:02:21
    发表了文章 2021-02-08 10:02:21

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十二):混合

    OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓冲区中的(目标)片元。
  • 02.08 09:58:44
    发表了文章 2021-02-08 09:58:44

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十一):模板测试

    模板测试与深度测试类似,主要作用是利用模板缓冲区(Stencil Buffer)所保存的模板值决定当前片段是否被丢弃,且发生于深度测试之前。
  • 02.08 09:54:50
    发表了文章 2021-02-08 09:54:50

    浏览器从输入 Url 到展示出页面都经历了哪些过程

    在浏览器输入网址时,浏览器会根据历史记录、书签智能匹配补全域名或者 url 。
  • 02.07 14:35:17
    发表了文章 2021-02-07 14:35:17

    DK OpenGL ES 3.0 开发(十):深度测试

    OpenGL 深度测试是指在片段着色器执行之后,利用深度缓冲所保存的深度值决定当前片段是否被丢弃的过程。
  • 02.07 14:32:28
    发表了文章 2021-02-07 14:32:28
  • 02.07 14:25:18
    发表了文章 2021-02-07 14:25:18
  • 02.07 12:44:09
    发表了文章 2021-02-07 12:44:09

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(七):Transform Feedback

    Transform Feedback(变换反馈)是在 OpenGLES3.0 渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步骤。 Transform Feedback 可以重新捕获即将装配为图元(点,线段,三角形)的顶点,然后你将它们的部分或者全部属性传递到缓存对象。 Transform Feedback 的主要作用是可以将顶点着色器的处理结果输出,并且可以有多个输出,这样可以将大量的向量或矩阵运算交给 GPU 并行处理,这是 OpenGLES 3.0 的新特性。
  • 02.07 12:36:37
    发表了文章 2021-02-07 12:36:37

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(六):EGL

    EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口
  • 02.07 11:14:17
    发表了文章 2021-02-07 11:14:17
  • 02.07 10:58:26
    发表了文章 2021-02-07 10:58:26

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(四):VBO、EBO 和 VAO

    VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
  • 02.07 10:54:23
    发表了文章 2021-02-07 10:54:23
  • 02.07 10:50:01
    发表了文章 2021-02-07 10:50:01

    NDK OpenGL ES 3.0 开发(二):纹理映射

    现实生活中,纹理(Texture)最通常的作用是装饰 3D 物体,它就像是贴纸一样贴在物体表面,丰富物体的表面和细节。 在 OpenGLES 开发中,纹理除了用于装饰物体表面,还可以用来作为存储数据的容器。
  • 02.07 10:46:58
    发表了文章 2021-02-07 10:46:58
  • 02.05 15:37:12
    发表了文章 2021-02-05 15:37:12

    NDK 直播推流与引流

    流媒体服务器测试
  • 02.05 15:30:17
    发表了文章 2021-02-05 15:30:17

    NDK 直播流媒体服务器搭建

    本文中的 Nginx 服务器只添加了一个 RTMP 模块,用作一个简单的流媒体服务器。
  • 02.05 15:26:30
    发表了文章 2021-02-05 15:26:30

    NDK FFmpeg 音视频解码

    我们经常所说的视频格式,如 mp4 、 mkv 、 rmvb 、flv 等,表示的是音视频的封装格式,封装格式实质上是把音频数据、视频数据和字幕数据打包成一个文件的规范。从技术的角度来讲,优秀的音视频封装格式应该支持大多数音视频编码标准。
  • 02.05 15:21:09
    发表了文章 2021-02-05 15:21:09

    NDK FFmpeg 编译

    FFmpeg 全称(First Forward MPEG),是一款领先的开源多媒体框架,采用 LGPL 或 GPL 许可证,除了具有音视频编解码功能外,还有视频格式转换、视频抓图、视频水印、推流等功能。 FFmpeg 在 Linux 平台下开发,但它同样也可以在其它操作系统环境中编译运行,包括 Windows 、Mac OS X 等。
  • 02.05 15:03:29
    发表了文章 2021-02-05 15:03:29
  • 02.05 14:59:00
    发表了文章 2021-02-05 14:59:00

    NDK 开发中 Native 与 Java 交互

    Java 与 JNI 数据类型对应关系
  • 02.05 14:54:19
    发表了文章 2021-02-05 14:54:19

    NDK 编译的三种方式

    通过 Android Studio 默认的方式 创建带有 native 方法的类,build 项目。
  • 02.05 14:43:28
    发表了文章 2021-02-05 14:43:28
  • 02.05 14:35:49
    发表了文章 2021-02-05 14:35:49

    NDK 开发中快速定位 Crash 问题

    在 NDK 开发中最熟悉的关键字非 “backtrace” 莫属,lnux 系统中进程 crash 后通过 backtrace 输出堆栈信息,开发者就是基于这些堆栈信息来定位代码问题。当然定位 Native 层代码问题最优的方式还是通过 IDE(AS、VS)或者 GDB 进行 debug 断点调试,本文针对的是使用第三方 C/C++ SDK 出现 crash 的场景。
  • 02.04 12:12:52
    发表了文章 2021-02-04 12:12:52

    iOS 音视频开发的一些基础准备工作

    最近在捣鼓 iOS 上的音视频开发,由于之前并没有 iOS 开发经验,直接上手写代码的话压力还是挺大的,因此也趁机看了下 iOS 开发的内容,算是做一些准备工作吧。
  • 02.04 12:05:32
    发表了文章 2021-02-04 12:05:32

    Android MediaCodec 硬编码 H264 文件

    在 Android 4.1 版本提供了 MediaCodec 接口来访问设备的编解码器,不同于 FFmpeg 的软件编解码,它采用的是硬件编解码能力,因此在速度上会比软解更具有优势,但是由于 Android 的碎片化问题,机型众多,版本各异,导致 MediaCodec 在机型兼容性上需要花精力去适配,并且编解码流程不可控,全交由厂商的底层硬件去实现,最终得到的视频质量不一定很理想。
  • 02.04 12:01:33
    发表了文章 2021-02-04 12:01:33

    图像库libjpeg-turbo编译与实践

    今天的主题就是libjpeg-turbo。
  • 02.04 11:54:31
    发表了文章 2021-02-04 11:54:31

    图像库 libpng 编译与实践

    在之前的文章中介绍了 stb_image 图像库,还顺带提到了 libpng 和 libjpeg ,这篇文章就是介绍如何在 Android 平台上用 CMake 编译 libpng 动态库以及 libpng 使用实践。
  • 02.04 11:32:23
    发表了文章 2021-02-04 11:32:23

    Google Jetpack新组件CameraX介绍与实践

    近期,Google的Jetpack组件又出了新的库:CameraX。 顾名思义:CameraX就是用来进行Camera开发的官方库了,而且后续会有Google进行维护和升级。这对于广大Camera开发工程师和即将成为Camera的程序员来说,真是个好消息~~~
  • 02.04 11:27:28
    发表了文章 2021-02-04 11:27:28

    简单易用的图像解码库介绍-stb_image

    说到图像解码库,最容易想起的就是libpng和libjpeg这两个老牌图像解码库了。
  • 02.04 11:22:49
    发表了文章 2021-02-04 11:22:49

    Python、C++、Android OpenCV 开发环境的配置

    在 Mac 上折腾了一下 OpenCV 的配置,分别配置了 Python 、C++ 和 Android 上的开发环境,中间还遇到点坑,简要记录一下。
  • 02.04 11:16:39
    发表了文章 2021-02-04 11:16:39

    WebRTC & Android 开发学习环境搭建~

    最近开始折腾 WebRTC 了。 先介绍一下 WebRTC 源码编译以及 Android 开发环境的搭建。 整个下载编译过程都需要能够正常访问外网,这需要自己想办法克服了。
  • 02.04 11:12:29
    发表了文章 2021-02-04 11:12:29

    进击的 Vulkan 移动开发之 SwapChain

    在之前的文章中,讲到了 Command-Buffer 提交给 Queue 去执行,也提到了 Vulkan 实现跨平台机制,是有一些拓展的,这里就讲讲 Vulkan 窗口系统的拓展(Vulkan Window System Integration WSI),如下图所示:
  • 02.04 11:07:59
    发表了文章 2021-02-04 11:07:59

    进击的 Vulkan 移动开发之 Command Buffer

    此篇文章继续学习 Vulkan 中的组件:Command-Buffer 。
  • 02.03 11:43:52
    发表了文章 2021-02-03 11:43:52

    进击的 Vulkan 移动开发之 Instance & Device & Queue

    针对每个组件进行学习讲解并配上相关的示例代码,首先是 Instance、Device 和 Queue 组件。
  • 发表了文章 2022-11-09

    打开时空隧道,重演云栖72小时云世界

  • 发表了文章 2022-11-08

    阿里云Imagine Computing创新技术大赛正式开启!

  • 发表了文章 2022-11-08

    云栖大会,未来万物皆是计算机?

  • 发表了文章 2022-11-02

    云栖大会,一场边缘云计算的「超前瞻」之约

  • 发表了文章 2022-10-28

    沉浸其境,共赴云栖数智硬核美学

  • 发表了文章 2022-10-28

    精细化边缘安全防护:如何防止CDN域名被恶意刷量?

  • 发表了文章 2022-10-26

    一文读懂云渲染“串流”全链路时延及优化策略

  • 发表了文章 2022-10-21

    数字云栖,邀您共享极致计算与创新进化的科技盛宴

  • 发表了文章 2022-09-29

    云上新势力:阿里云边缘云蝉联中国公有云市场第一

  • 发表了文章 2022-09-29

    阿里云CPaaS,上榜Gartner全球代表服务商

  • 发表了文章 2022-09-27

    基于边缘云业务场景,深析阿里云的“前端智能化”实践

  • 发表了文章 2022-09-23

    一文解读阿里云短信网关的云原生技术

  • 发表了文章 2022-09-14

    阿里云的“全站加速”技术演进历程

  • 发表了文章 2022-09-08

    阿里云的“终端云化”实践,基于ENS进行边缘架构构建

  • 发表了文章 2022-09-05

    源于加速,不止加速—阿里云加速引擎的10年沉淀与破局改变

  • 发表了文章 2022-08-30

    边缘云技术创新 让“云”无处不在

  • 发表了文章 2022-08-24

    低成本、强交互、沉浸式的云游戏,究竟如何实现?

  • 发表了文章 2022-08-18

    从阿里云全球实时传输网络GRTN出发,浅谈QOE优化实践

  • 发表了文章 2022-08-10

    阿里云连续四年稳居中国视频云整体市场份额第一!

  • 发表了文章 2022-08-02

    从技术全景到场景实战,透析「窄带高清」的演进突破

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  • 回答了问题 2022-05-10

    阿里云播放器SDK是开源的吗 ,我想只使用该播放器SDK,收费吗

    单独使用播放器SDK是免费的 https://help.aliyun.com/document_detail/51992.htm?spm=a2c4g.11186623.0.0.5fa06468T6l4sG#topic-1959787
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  • 回答了问题 2022-04-11

    视频剪辑(云剪辑) 这个具体是怎么收费的

    你好,可以点击下方链接查看智能媒体ICE的剪辑功能收费标准。 https://help.aliyun.com/document_detail/201864.html
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