作者:字节流动
来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102770813
OpenGL ES 实例化(Instancing)
OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多个物体。
实例化(Instancing)避免了 CPU 多次向 GPU 下达渲染命令(避免多次调用 glDrawArrays 或 glDrawElements 等绘制函数),节省了绘制多个物体时 CPU 与 GPU 之间的通信时间,提升了渲染性能。
使用实例化渲染需要使用的绘制接口:
//普通渲染
glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
glDrawElements (GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void *indices);
//实例化渲染
glDrawArraysInstanced (GLenum mode, GLint first, GLsizei count, GLsizei instancecount);
glDrawElementsInstanced (GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void *indices, GLsizei instancecount);
相对于普通绘制,实例化绘制多了一个参数 instancecount
,表示需要渲染的实例数量,调用完实例化绘制函数后,我们便将绘制数据一次性发送给 GPU,然后告诉它该如何使用一个函数来绘制这些实例。
实例化(Instancing)的目标并不是实现将同一物体绘制多次,而是能基于某一物体绘制出位置、大小、形状或者颜色不同的多个物体。OpenGL ES 着色器中有一个与实例化绘制相关的内建变量 gl_InstanceID
。
gl_InstanceID
表示当前正在绘制实例的 ID ,每个实例对应一个唯一的 ID ,通过这个 ID 可以轻易实现基于一个物体而绘制出位置、大小、形状或者颜色不同的多个物体(实例)。
利用内建变量 gl_InstanceID
在 3D 空间绘制多个位于不同位置的立方体,利用 u_offsets[gl_InstanceID]
对当前实例的位置进行偏移,对应的着色器脚本:
// vertex shader GLSL
#version 300 es
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;
out vec2 v_texCoord;
uniform mat4 u_MVPMatrix;
uniform vec3 u_offsets[125];
void main()
{
//通过 u_offsets[gl_InstanceID] 对当前实例的位置进行偏移
gl_Position = u_MVPMatrix * (a_position + vec4(u_offsets[gl_InstanceID], 1.0));
v_texCoord = a_texCoord;
}
// fragment shader GLSL
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D s_TextureMap;
void main()
{
outColor = texture(s_TextureMap, v_texCoord);
}
在 3D 空间中产生 125 个偏移量(offset):
glm::vec3 translations[125];
int index = 0;
GLfloat offset = 0.2f;
for(GLint y = -10; y < 10; y += 4)
{
for(GLint x = -10; x < 10; x += 4)
{
for(GLint z = -10; z < 10; z += 4)
{
glm::vec3 translation;
translation.x = (GLfloat)x / 10.0f + offset;
translation.y = (GLfloat)y / 10.0f + offset;
translation.z = (GLfloat)z / 10.0f + offset;
translations[index++] = translation;
}
}
}
glm::vec3 translations[125];
int index = 0;
GLfloat offset = 0.2f;
for(GLint y = -10; y < 10; y += 4)
{
for(GLint x = -10; x < 10; x += 4)
{
for(GLint z = -10; z < 10; z += 4)
{
glm::vec3 translation;
translation.x = (GLfloat)x / 10.0f + offset;
translation.y = (GLfloat)y / 10.0f + offset;
translation.z = (GLfloat)z / 10.0f + offset;
translations[index++] = translation;
}
}
}
对偏移量数组进行赋值,然后进行实例化绘制,绘制出 125 个不同位置的立方体:
glUseProgram(m_ProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoId);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
glUniform1i(m_SamplerLoc, 0);
for(GLuint i = 0; i < 125; i++)
{
stringstream ss;
string index;
ss << i;
index = ss.str();
GLint location = glGetUniformLocation(m_ProgramObj, ("u_offsets[" + index + "]").c_str())
glUniform2f(location, translations[i].x, translations[i].y, translations[i].z);
}
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 36, 125);
glBindVertexArray(0);
效果图:
利用内建变量 gl_InstanceID
和偏移数组进行实例化绘制还存在一个问题,那就是着色器中 uniform 类型数据存在上限,也就是 u_offsets 这个数组的大小有限制,最终导致我们绘制的实例存在上限。
为了避免这个问题,我们可以使用实例化数组(Instanced Array),它使用顶点属性来定义,这样就允许我们使用更多的数据,而且仅当顶点着色器渲染一个新实例时它才会被更新。
这个时候我们需要用到函数 glVertexAttribDivisor
,它表示 OpenGL ES 什么时候去更新顶点属性的内容到下个元素。
void glVertexAttribDivisor (GLuint index, GLuint divisor);
// index 表示顶点属性的索引
// divisor 表示每 divisor 个实例更新下顶点属性到下个元素,默认为 0
利用顶点属性来定义的实例化数组(Instanced Array) 在 3D 空间绘制多个位于不同位置的立方体,对应的着色器脚本:
// vertex shader GLSL
#version 300 es
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;
layout(location = 2) in vec2 a_offset;
out vec2 v_texCoord;
uniform mat4 u_MVPMatrix;
void main()
{
gl_Position = u_MVPMatrix * (a_position + vec4(a_offset, 1.0));
v_texCoord = a_texCoord;
}
// fragment shader GLSL
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D s_TextureMap;
void main()
{
outColor = texture(s_TextureMap, v_texCoord);
}
设置 VAO 和 VBO :
// Generate VBO Ids and load the VBOs with data
glGenBuffers(2, m_VboIds);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3) * 125, &translations[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Generate VAO Id
glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
glBindVertexArray(m_VaoId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (const void *) (3* sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);
//利用顶点属性来定义的实例化数组(Instanced Array)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//指定 index=2 的属性为实例化数组,1 表示每绘制一个实例,更新一次数组中的元素
glVertexAttribDivisor(2, 1); // Tell OpenGL this is an instanced vertex attribute.
glBindVertexArray(GL_NONE);
其中glVertexAttribDivisor(2, 1)
;是上述最重要的一步,用于指定 index = 2 的属性为实例化数组,1 表示每绘制一个实例,更新一次数组中的元素。
利用顶点属性来定义的实例化数组,然后绘制出 125 个不同位置的立方体:
glUseProgram(m_ProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoId);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
glUniform1i(m_SamplerLoc, 0);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 36, 125);
glBindVertexArray(0);
联系与交流
技术交流/获取源码可以添加我的微信:Byte-Flow
「视频云技术」你最值得关注的音视频技术公众号,每周推送来自阿里云一线的实践技术文章,在这里与音视频领域一流工程师交流切磋。