Harmony Next 动画大全01-属性动画

简介: Harmony Next 动画大全01-属性动画

Harmony Next 动画大全01-属性动画

介绍

动画,指的是我们应用中的元素,在发生位置、大小、颜色、形状等属性变化时,可以产出一个缓慢变化的效果。让用户的焦点一直跟随

在应用的行动中,增加用户使用的体验和让用户知道当前的行动进度。

如下图的就是有无动画的效果对比:(图片来自华为鸿蒙应用开发文档)

另外,我们在使用手机应用这么多年中,动画的效果比比皆是。

酷我 音乐

网易云 音乐

酷狗 音乐

动画分类

在 Harmony Next中,动画的分类主要有以下几种

那么我们今天主要讲解前面的两种: 属性动画帧动画

属性动画又分为 属性动画 animation显式动画 animateTo, 帧动画就是 @ohos.animator (动画)

这篇文章只讲解属性动画 animation。后续的其他动画会陆续发表。

那为什么将他们归类到一起呢,因为他们核心思想都是利用常见的样式属性,指定开始状态和结束状态,从而实现动画效果。

下面我们就直接开始吧。

可以实现动画的属性

首先我们需要理解具体那些样式属性可以出现动画效果。参考官网给出的定义:

分类 说明
布局属性 位置、大小、内边距、外边距、对齐方式、权重等。
仿射变换 平移、旋转、缩放、锚点等。
背景 背景颜色、背景模糊等。
内容 文字大小、文字颜色,图片对齐方式、模糊等。
前景 前景颜色等。
Overlay Overlay属性等。
外观 透明度、圆角、边框、阴影等。

以上的这些属性都可以简单总结为一个原则: 存在中间状态的属性可以有动画属性。那什么又是中间状态呢:

比如人的高度发展是存在中间状态的 : 小万的身高由100cm 长到 146cm,那么中间的状态有 101cm、102cm、。。146cm等。

所以上面表格中的 宽度、坐标、边距、缩放、背景颜色(rgb(0,0,0) ->rgb(255,255,255)) 等就都存在中间状态


同理 人的性别 或者 人的生死是不存在中间状态的:小万男生变成女生??? 小万生变到死???

所以可见性-visibility、优先级-zIndex 都是不存在中间状态的 因此就没有办法实现动画效果

属性动画 animation

属性动画 animation 是我们最简单实现动画的技术了。直接上效果

代码

@Entry
@Component
struct Index {
  // 缩放倍数
  @State
  scaleXY: number = 1
  // 背景颜色
  @State
  bgColor: string = "#0094ff"
  build() {
    Column() {
      Button("点我就生气")
        .scale({
          x: this.scaleXY,
          y: this.scaleXY
        })
        .backgroundColor(this.bgColor)
          // ️️ ❤️❤️❤️ 属性动画 
        .animation({})
        .onClick(() => {
          // 点击修改属性
          this.scaleXY = 2
          this.bgColor = "#f00"
        })
    }
    .width("100%")
    .padding(30)
  }
}

代码解释

  1. 设置样式 初始属性

  2. 给按钮元素添加上样式属性

  3. 给按钮设置属性动画 animation

  4. 点击按钮时,修改属性,动画自动生效

    最后需要注意的是:在animation之上的样式属性会有动画效果,在animation之下的样式属性不会有动画效果
Button("点我就生气")
    // 在animation之上的样式属性会有动画效果
    .scale({
      x: this.scaleXY,
      y: this.scaleXY
    })
    .animation({})// 
    // 在animation之下的样式属性不会有动画效果
    .backgroundColor(this.bgColor)
 

属性动画 animation 参数

属性动画接收传入配置参数实现调整动画的执行过程。如动画执行时间、次数等等。


animation(配置参数)
名称 描述 示例
duration 动画执行时间,单位毫秒 1000
tempo 动画执行速度,默认是1,最小是0 1
curve 动画曲线 比如匀速、先快后慢等 Curve.linear
delay 延迟时间 单位毫秒 1000
iterations 动画执行次数,-1 为无限 1
playMode 动画播放模式 如播放两次时,每次都是从头开始播放 PlayMode.Normal
onFinish 动画结束的回调函数

duration

动画执行时间比较好理解,根据你传入的时间来决定整个动画多长时间执行完

.animation({
  // 500毫秒执行完毕
  duration: 500,
})

tempo

执行速度、默认是1。最小值是0。如果

  1. duration为1 ,tempo为1,那么动画1s执行完毕
  2. duration为1 ,tempo为0.1,那么动画10s执行完毕

curve

动画曲线,在动画执行时间一定的情况下,执行动画的速度可以快可慢,举个不恰当的例子:

假设小万要在公司花1分钟走到厕所:

  1. 小万可以匀速的走完
  2. 小万一开始不着急,慢慢走,中途突然来状况了,后半段路就要走快一点 先慢后快
  3. 小万一开始很着急,跑着去,中途忍不住了,也干脆放弃了,后半段路就走慢一点 先快后慢

可选值参考:

名称 描述
Linear 表示动画从头到尾的速度都是相同的。
Ease 表示动画以低速开始,然后加快,在结束前变慢,CubicBezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)。
EaseIn 表示动画以低速开始,CubicBezier(0.42, 0.0, 1.0, 1.0)。
EaseOut 表示动画以低速结束,CubicBezier(0.0, 0.0, 0.58, 1.0)。
EaseInOut 表示动画以低速开始和结束,CubicBezier(0.42, 0.0, 0.58, 1.0)。
FastOutSlowIn 标准曲线,CubicBezier(0.4, 0.0, 0.2, 1.0)。
LinearOutSlowIn 减速曲线,CubicBezier(0.0, 0.0, 0.2, 1.0)。
FastOutLinearIn 加速曲线,CubicBezier(0.4, 0.0, 1.0, 1.0)。
ExtremeDeceleration 急缓曲线,CubicBezier(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)。
Sharp 锐利曲线,CubicBezier(0.33, 0.0, 0.67, 1.0)。
Rhythm 节奏曲线,CubicBezier(0.7, 0.0, 0.2, 1.0)。
Smooth 平滑曲线,CubicBezier(0.4, 0.0, 0.4, 1.0)。
Friction 阻尼曲线,CubicBezier(0.2, 0.0, 0.2, 1.0)。

再配上一张图参考

delay

延迟时间,默认为0,当你设置了之后,执行动画时会先延迟,然后再开始执行

iterations

动画执行次数,默认为1次,-1为无限

playMode

动画播放模式,提供4个选项

名称 描述
Normal 动画正向播放。
Reverse 动画反向播放。
Alternate 动画在奇数次(1、3、5...)正向播放,在偶数次(2、4、6...)反向播放。
AlternateReverse 动画在奇数次(1、3、5...)反向播放,在偶数次(2、4、6...)正向播放。

理解为类似开车一样,从出发地A 然后开到终点B 如果 一次路途看成是执行一次动画的话,那么执行4次动画时:

  1. Normal
  1. A-B
  2. A-B
  3. A-B
  4. A-B
  1. Reverse
  1. B-A
  2. B-A
  3. B-A
  4. B-A
  1. Alternate
  1. A-B
  2. B-A
  3. A-B
  4. B-A
  1. AlternateReverse
  1. B-A
  2. A-B
  3. B-A
  4. A-B
初始代码
@Entry
@Component
struct Index {
  @State
  translateX: number = 0
  build() {
    Column() {
      Button("点我就移动")
        .translate({ x: this.translateX })
        .animation({
          iterations: 4,
          playMode: PlayMode.Normal
        })
        .onClick(() => {
          this.translateX = 240
        })
    }
    .width("100%")
    .padding({
      top: 30
    })
    .alignItems(HorizontalAlign.Start)
  }
}

Normal
.animation({
  iterations: 4,
  playMode: PlayMode.Normal
})

  1. A-B
  2. A-B
  3. A-B
  4. A-B

Reverse
.animation({
  iterations: 4,
  playMode: PlayMode.Reverse
})

  1. B-A
  2. B-A
  3. B-A
  4. B-A

Alternate
.animation({
  iterations: 4,
  playMode: PlayMode.Alternate
})

  1. A-B
  2. B-A
  3. A-B
  4. B-A

AlternateReverse
  1. B-A
  2. A-B
  3. B-A
  4. A-B

.animation({
  iterations: 4,
  playMode: PlayMode.AlternateReverse
})

onFinish

动画执行完成后回调函数

.animation({
  onFinish() {
    AlertDialog.show({ message: "奥运落幕啦" })
  }
})

总结

动画能够提升用户体验并使应用程序更加生动有趣。通过使用动画,开发者可以平滑地展示UI元素的变化,例如位置、大小、颜色或形状的变化。本文档将重点介绍Harmony Next中的属性动画,并提供一些基本概念和示例代码。

可以实现动画的属性

可以实现动画效果的属性包括但不限于:

  • 布局属性(位置、大小等)
  • 仿射变换(平移、旋转等)
  • 背景(颜色、模糊等)
  • 内容(文字大小、颜色等)
  • 前景(颜色等)
  • Overlay属性
  • 外观(透明度、圆角等)

这些属性之所以能实现动画,是因为它们存在中间状态。

属性动画 animation

属性动画是最简单的动画实现方式之一。它通过改变UI元素的属性值来实现动画效果。

注意事项

  • animation之上的样式属性会有动画效果。
  • animation之下的样式属性不会有动画效果。

属性动画 animation 参数

属性动画可以通过不同的参数来调整动画的执行过程,包括:

  • duration(动画持续时间)
  • tempo(动画速度)
  • curve(动画曲线)
  • delay(延迟时间)
  • iterations(动画重复次数)
  • playMode(动画播放模式)
  • onFinish(动画完成后的回调)

每个参数都有具体的含义和用途,可以根据需要灵活调整动画效果。

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