启动游戏
一般来说填写executable path后,点击launch即可启动游戏
如果一切顺利,在游戏内就会导到renderdoc的提示信息
查看使用的纹理
- 双击capture frame
- 在event browser里面,我们可以看到详细的gl调用过程,在pipeline state里面的FS阶段,我们可以找到使用的纹理
- 要查看详细的纹理,点击GO,就会跳转到Texture Viewer里面
但是这样只能看到当前使用的纹理
unity frame debug 无法查看 font texture
我们使用unity的frame debug
发现font texture
是一张全黑的图片
使用renderdoc看到的绘制命令顺序
找到绘制文本的EID,然后在FS阶段,我们看到了这个FontTexture
发现这个font texture其实是一个只有alpha通道的图片,这也就解释了为啥unity中显示的是全黑
我们的游戏画面为:
生成的文本有点多哦
这个outline竟然是用offset实现的,cocos是将字号变大后作为底,看起来像描边
就单独一个3,产生的字符纹理
unity在不同情况下的字符纹理情况
倾斜加粗字号决定了是否生成新的字符纹理
cocos creator中的字符纹理情况
是带颜色的,主要是因为描边这类的情况,无法共享shader
godot是将不同字号的字符纹理放在了不同的大纹理里面,和cocos的思路非常类似,unity是混在了一起