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回答
是真正的行为,一个游戏里可以有很多个不同的组件系统,每个组件系统都只负责一件事,可以依次处理大量的相同组件,而不需要去理解具体的Entity。所以一个ComponentSystem理论上可以有更加高效的组件处理效率,甚至可以实现并行处理,从而提升CPU利用率。
是真正的数据,ECS架构把一个个的实体对象拆分为更加细化的组件,比如位置、素材、状态等,也就是说一个Entity实际上只是一个Bag of Components。
用来代表任何一个游戏对象,但是在ECS里一个Entity最重要的仅仅是他的EntityID,一个Entity里包含多个Component
1.Entity 2.Component 3.System(或者ComponentSystem,组件系统)
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