1.1、提高系统响应速度
使用了消息队列,生产者一方,把消息往队列里一扔,就可以立马返回,响应用户了。无需等待处理结果。
处理结果可以让用户稍后自己来取,如医院取化验单。也可以让生产者订阅(如:留下手机号码或让生产者实现listener接口、加入监听队列),有结果了通知。获得约定将结果放在某处,无需通知。
1.2、提高系统稳定性
考虑电商系统下订单,发送数据给生产系统的情况。电商系统和生产系统之间的网络有可能掉线,生产系统可能会因维护等原因暂停服务。如果不使用消息队列,电商系统数据发布出去,顾客无法下单,影响业务开展。两个系统间不应该如此紧密耦合。应该通过消息队列解耦。同时让系统更健壮、稳定。
1.3、异步化、解耦、消除峰值
以上三点其实可以用一个例子来解释——设想有一款MMO游戏,没有人肉写的缓存层或者ORM,所有逻辑节点都直连MySQL,逻辑节点内除了要关注场景、战斗、交互等复杂逻辑以外,还要有个拼SQL语句的模块,想想简直是蛋疼。先考虑一下这样设计的弊端所在:
逻辑节点与Db的交互会有大量IO,即使把与Db交互的模块耦合在逻辑节点内,其实现对你来说是黑盒,如果内部是同步实现的,那就直接卡你游戏主逻辑,就因为一次存盘操作,玩家们都掉线了,服务器也可以关掉了。
那么我们改进一下,针对1的情况,可以把这个模块做到一个线程里挂在逻辑节点上。这样其实逻辑节点跟这个Db前端模块的交互就会基于一个比较原始的消息队列。但是这样还有一个坏处,那就是这两种任务一种是计算密集的(玩家的逻辑处理)、一种是IO密集的(只负责写入读取MySQL),搞到一个节点中,扩展起来会非常麻烦,而且耦合度太高。比如说现在发现场景放单节点上有瓶颈,要按场景分节点,那么这种挂在上面的数据模块怎么跟其他场景的交互呢?
峰值的问题。在分布式系统中,一次分布式事务关联的是多个节点,其中每一个节点出现问题都会成为整个事务处理流程中的瓶颈。如果逻辑节点与数据库之间没有一个起到缓冲作用的节点,那就是每次操作都要访问数据库,对于MMO来说,一个玩家上线load几百K数据,一个服10万个玩家上线已经足够搞垮一个mysql节点了。如果直接搞垮还是比较好的结果,至少是前面的玩家确实登录上去了并且可以正常游戏,后面的玩家登录不上。但是很可惜,十年前开始流行的C10K说法就是在讲:并发量上来之后,会造成chain reaction,大量的并发不会直接挂掉你的mysql节点,但是会拖慢速度,降低吞吐量,一个玩家的请求由于处理时间太长,导致玩家放弃重试,但是对于后端来说,对该玩家之前的处理过程消耗的资源就全部浪费了,陷入恶性循环。
所以,这种情景下,一个介于逻辑节点和db节点之间的缓存节点就是理所当然的事情了。这个缓存节点其实很多时候也可以看作是一个更复杂的消息队列节点。
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