《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一导读

简介: 互动叙事(Interactive Storytelling)1是一个新兴的领域,于20世纪80年代末提出,于90年代得到了试验性的实践,在21世纪之前并未获得过高度关注。时至2010年,互动叙事已然成为热门话题。该领域的不成熟体现在诸多千差万别的发展思路和各执己见的激烈讨论当中。


fengmian

前 言

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
互动叙事(Interactive Storytelling)1是一个新兴的领域,于20世纪80年代末提出,于90年代得到了试验性的实践,在21世纪之前并未获得过高度关注。时至2010年,互动叙事已然成为热门话题。该领域的不成熟体现在诸多千差万别的发展思路和各执己见的激烈讨论当中。这种情形恰如盲人摸象:每个人都从自身特定的角度来考察互动叙事。影视制作人将它看作电影形式之一;电子游戏业内人士声称它是电子游戏领域的延伸;计算机科学家觉得它是范畴更宽广的人工智能领域的一部分;即兴表演艺术家们则认为它是即兴表演2技艺的数字化形式。

然而实际上,互动叙事并非任何哪个领域的延伸或变体,我们必须把它当作独特的新事物来予以考察。关注上述所有其他及更多相关领域,固然有助于我们了解互动叙事所面临的挑战,然而以其中任何一个作为框架来对互动叙事进行考察则是大错特错的。互动叙事领域没有现成的思考框架。我们必须纵身跃进汹涌的波涛之中,蹬腿挥臂划水,尽全力一路游下去。

许多领域都会以其他更基本的领域为基础:优秀的电影制作人不但必须掌握叙事技巧,还必须了解光学原理、人类视觉系统和摄像技术。优秀的游戏设计师必须同时了解编程、游戏和用户界面等相关知识。互动叙事也不例外,它同时站在包括游戏、电影、故事叙述、编程及数学在内的诸多领域的肩膀上。鉴于互动叙事尚属鲜为人理解和参透的新兴领域,所以本书会从许多不同的角度来对其进行考察。书中还为负面观点留出了探讨余地——了解互动叙事“不是什么”,有助于我们更好地理解它“是什么”。

我于2004年写就了本书第一版,此后辗转8年,天下事物瞬息万变,唯独互动叙事背后的最基本原则是一成不变的。在本书第二版当中,我纳入了8年来收获的经验和教训,以更明晰的方式阐述这些原则。第二版还包含了更多技术性细节探讨—20年之内这些技术细节必然会有所更替,届时我便会推出本书的第三版。

有必要提醒读者的是:我的写作风格不拘传统,也许会让你望而却步(在此我要对本书编辑Robyn Thomas表达感激之情,他修订了我最糟糕的语言表达,理顺了我那盘根错节的行文,拯救了具有愤世嫉俗倾向的我)。笔者的写作目的不是向读者炫耀学识,而是帮助读者理解互动叙事这个艰涩的主题。我会采用最强硬、最尖锐的方式表达想法,从而迫使你进行深入思考。我不会用浮华的词藻和言之无物的泛泛空谈来浪费读者的时间。同时,我也相信读者有能力辨析文中的破绽。如果你认同本书中的所有观点,那么只能说明你读得还不够深入、不够仔细。我更愿意奉上干辣椒而不是白米饭来供你品尝。

目 录

前言
第一部分 互动叙事基础 text
第 1 章  故事叙述
1.1  故事叙述的历史
1.2  两种思维方式
1.3  故事的本质
1.4  视觉效果的专制
1.5  空间思维
1.6 时间的不连续性 text
1.7 本章小结 text
第 2 章 交互性
第 3 章 互动叙事
第二部分 思维方式
第 4 章 抽象机制
第 5 章 用动词思考
第 6 章  数学之苦劳
6.1  拥抱数学
6.2  因果关系
6.3  作为比喻的建模过程
6.4  本章小结
第 7 章 两种文化的问题
第三部分 进化式策略
第 8 章 分支树
第 9 章  互动小说
9.1  文字冒险游戏
9.2  图像冒险游戏
9.3  互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者
9.4  谜题
9.5  真实案例
9.6  互动小说机理剖析
9.7  互动小说算是互动叙事吗
9.8  互动小说的未来
9.9  本章小结
第 10 章 角色扮演游戏
第 11 章 电子游戏
第四部分 组件技术
第 12 章 建模
第 13 章 有界数值
第 14 章 人格模型
第 15 章 命运驱动故事世界
第 16 章 动词与事件
第 17 章 语言
第 18 章 脚本语言
第 19 章 互动叙事引擎
第 20 章 高层结构
第五部分 回顾与展望
第 21 章 学术研究
第 22 章  展望未来
22.1  互动叙事前途无量
22.2  消极的预测
22.3  积极的预测
22.4  本章小结

相关文章
|
安全 数据安全/隐私保护 Android开发
AVB源码学习(二):Uboot阶段AVB2.0校验流程
AVB源码学习(二):Uboot阶段AVB2.0校验流程
875 0
|
自然语言处理 前端开发 算法
编译原理 (二)词法分析、语法分析、语义分析以及中间代码生成器的基本概念
编译原理 (二)词法分析、语法分析、语义分析以及中间代码生成器的基本概念
1405 0
|
2月前
|
存储 Kubernetes Docker
部署eck收集日志到k8s
本文介绍基于ECK(Elastic Cloud on Kubernetes)在K8s中部署Elasticsearch、Kibana和Filebeat的完整流程。采用Helm方式部署ECK Operator,通过自定义YAML文件分别部署ES集群、Kibana及Filebeat,并实现日志采集与可视化。重点涵盖命名空间一致性、版本匹配、HTTPS配置禁用、资源限制、存储挂载及权限RBAC设置,支持系统日志、应用日志与容器日志的多源采集,适用于生产环境日志系统搭建。
675 94
|
8月前
|
安全 前端开发 数据安全/隐私保护
CodeBuddy暴改漏洞实录
本文介绍了使用CodeBuddy修复项目漏洞的过程。通过一个包含注册和登录功能的示例项目,展示了如何发现并修复漏洞,如跨域请求测试中暴露管理员权限、高风险信息泄露(如X-Powered-By: Express)及安全头缺失等问题。借助CodeBuddy分析代码后,快速定位并修复了多个漏洞,最终确保项目安全无误。文章还附有修复前后的目录结构对比图,以及前端界面未受影响的验证。总结部分提到CodeBuddy在提升代码安全性方面的价值,并引发对其更多应用场景的思考。
195 3
|
11月前
|
Python
获取中国某省份的ip地址,随机IP
该代码使用Python爬取福建省的IP段数据,通过requests和lxml库获取网页内容并解析,提取省、市、区及IP段信息,保存到Pandas DataFrame中。接着根据IP段随机生成IP地址,并将结果写入Excel文件。
|
人工智能 自然语言处理 机器人
如何搭建一个智能对话机器人?
如何搭建一个智能对话机器人?
466 1
|
机器学习/深度学习 资源调度 自然语言处理
Transformer中高级位置编码的介绍和比较:Linear Rope、NTK、YaRN、CoPE
在NLP中,位置编码如RoPE、CoPE等增强模型对序列顺序的理解。RoPE通过旋转矩阵编码位置,适应不同距离的相对位置。线性旋转、NTK和YaRN是RoPE的变体,优化长序列处理。CoPE是动态的,根据序列内容调整位置编码,改善长距离依赖的捕捉。这些技术提升了模型在处理复杂语言任务时的性能。
726 5
|
数据采集 数据挖掘 数据处理
Pandas实践:南京地铁数据处理分析
Pandas实践:南京地铁数据处理分析
326 2
|
搜索推荐 Java 开发者
【实战指南】Java异常处理新高度:自定义异常,打造个性化的错误管理体系!
【6月更文挑战第19天】在Java中,自定义异常允许开发人员针对特定业务需求创建新的异常类型,增强代码可读性和维护性,特别是在大型项目中。它使错误处理更精确,避免通用异常的模糊性,提升程序稳定性。创建自定义异常需继承`Exception`或`RuntimeException`,提供有意义的构造函数,并注意序列化ID。使用时,通过`throw`抛出并在`try-catch`块中捕获。设计上,异常命名应明确,携带相关信息,避免过度使用,且保持一致性。自定义异常是构建健壮错误处理体系的关键。
485 1
|
Web App开发 存储 开发工具
Mac下使用Homebrew
Mac下使用Homebrew
381 0