Bezier曲线在Android动画中的应用

简介: Android动画的开发中,为了达到更加酷炫的效果,常常需要自定义运动轨迹,或者绘制花式复杂的曲线,这正是Bezier曲线大显神通的地方,本文将带你了解Bezier曲线在Android开发中的一些应用。

Android动画的开发中,为了达到更加酷炫的效果,常常需要自定义运动轨迹,或者绘制花式复杂的曲线,这正是Bezier曲线大显神通的地方,本文将带你了解Bezier曲线在Android开发中的一些应用。

1. Bezier曲线简介

贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。主要结构:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。

根据控制点数目的不同,Bezier曲线可以分为很多种,控制点越多曲线就更复杂,一般常用的是二阶和三阶Bezier曲线,Bezier曲线的具体信息可以参看百科:Constructing Bézier curves

1.1 一阶Bezier曲线

为了便于理解,我们先从一阶Bezier曲线开始。由两个点控制的曲线,也就是一条直线.



一阶Bezier曲线
一阶Bezier曲线

1.2 二阶Bezier曲线

由三个点控制的曲线。P0是起点,P2是终点。P1是控制点,t是一个系数,表示从0-1的变化过程,红色的线就是最终画出的曲线。



二阶Bezier曲线
二阶Bezier曲线

原理:

  • 由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线段。
  • 由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段。
  • 由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。

1.3 三阶Bezier曲线

三阶贝塞尔曲线和二阶的有限类似,只不过除了一个起点和一个终点,同时由两个控制点来控制:



三阶Bezier曲线
三阶Bezier曲线

当然还有更高阶的Bezier曲线,这里就不一一展开说明了,总之控制点越多,曲线就越复杂。更多关于Bezier曲线的内容可以查看:贝塞尔曲线扫盲

2. 如何绘制Bezier曲线

请各位读者不要被数学公式吓退,在实际的工程应用中,最多使用的都是二阶和三阶Bezier曲线,更高阶的曲线可以通过使用二阶和三阶的曲线组合来实现,这样更为简单高效。

在Android中的Path类中,提供了API来绘制二阶和三阶Bezier曲线

2.1 绘制二阶Bezier曲线

    /**
     * 从上一个点开始,绘制二阶Bezier曲线
     * (x1,y1)为控制点, (x2,y2)为终点
     * 如果之前没有调用过 moveTo(),则默认从 (0,0)作为起点绘制。
     */
    public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2) ;

    /**
     * 和quadTo相同,只不过这里是使用的是相对坐标。
     */
    public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)

绘制效果如下,为了便于读者理解,加上了辅助线和辅助点。


二阶Bezier曲线

2.2 绘制三阶Bezier曲线

    /**
     * 从上一个点开始,绘制三阶Bezier曲线
     * (x1,y1),(x2,y2)为控制点, (x3,x3)为终点
     * 如果之前没有调用过 moveTo(),则默认从 (0,0)作为起点绘制。
     */
     public void cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) 
    /**
     * 和rCubicTo相同,只不过这里是使用的是相对坐标。
     */
     public void rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) 

绘制效果如下,为了便于读者理解,加上了辅助线和辅助点。


三阶Bezier曲线

三阶Bezier曲线

3 利用Bezier曲线产生运动轨迹

绘制Bezier曲线很容易,但是希望利用Bezier曲线自定义运动轨迹该怎么做呢?这就需要先想办法取出Bezier曲线上的点。

3.1 在Bezier曲线上取点

Bezier曲线在游戏制作中已经有了十分广泛的应用,所以在Bezier曲线上取点也是个经常被提到的问题。感谢前人的数学公式的终结,我们可以按照如下方法,以长度比例取出Bezier曲线上的对应的点。

public class BezierUtil {

    /**
     * B(t) = (1 - t)^2 * P0 + 2t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2, t ∈ [0,1]
     *
     * @param t  曲线长度比例
     * @param p0 起始点
     * @param p1 控制点
     * @param p2 终止点
     * @return t对应的点
     */
    public static PointF CalculateBezierPointForQuadratic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2) {
        PointF point = new PointF();
        float temp = 1 - t;
        point.x = temp * temp * p0.x + 2 * t * temp * p1.x + t * t * p2.x;
        point.y = temp * temp * p0.y + 2 * t * temp * p1.y + t * t * p2.y;
        return point;
    }

    /**
     * B(t) = P0 * (1-t)^3 + 3 * P1 * t * (1-t)^2 + 3 * P2 * t^2 * (1-t) + P3 * t^3, t ∈ [0,1]
     *
     * @param t  曲线长度比例
     * @param p0 起始点
     * @param p1 控制点1
     * @param p2 控制点2
     * @param p3 终止点
     * @return t对应的点
     */
    public static PointF CalculateBezierPointForCubic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2, PointF p3) {
        PointF point = new PointF();
        float temp = 1 - t;
        point.x = p0.x * temp * temp * temp + 3 * p1.x * t * temp * temp + 3 * p2.x * t * t * temp + p3.x * t * t * t;
        point.y = p0.y * temp * temp * temp + 3 * p1.y * t * temp * temp + 3 * p2.y * t * t * temp + p3.y * t * t * t;
        return point;
    }
}

3.2 使用实例

下面我们用一个实例来给大家解释如何使用上面的方法。 我们要绘制一个二阶Bezier曲线:点击屏幕并移动手指时,将会改变曲线的控制点的坐标;当抬起手指时,一个圆形将会沿着该Bezier曲线从起点运行到重点。

我们先看下完整的代码:

/**
 * Created by Sun Rongxin on 2017/6/3.
 * to show how a quad-Bezier curve is generated by 3 points
 * and how to get points on the quad-Bezier curve.
 */

public class QuadBezierView extends View {

    /**
     * 起点坐标
     */
    private float mStartPointX;
    private float mStartPointY;

    /**
     * 重点坐标
     */
    private float mEndPointX;
    private float mEndPointY;

    /**
     * 控制点
     */
    private float mCtrlPointX;
    private float mCtrlPointY;

    private Path mPath;

    /**
     * 移动坐标
     */
    private float mMovePointX;
    private float mMovePointY;

    /**
     * 画曲线所用的画笔
     */
    private Paint mPaintBezier;
    /**
     * 话辅助线所用的画笔
     */
    private Paint mPaintCtrl;
    /**
     * 绘制文字的画笔
     */
    private Paint mPaintText;
    /**
     * 绘制运动圆圈的画笔
     */
    private Paint mPaintCircle;
    public QuadBezierView(Context context) {
        super(context);
    }

    public QuadBezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }

    public QuadBezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);

        //初始化画笔
        mPaintBezier = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintBezier.setStrokeWidth(3);//划线的宽度
        mPaintBezier.setStyle(Paint.Style.STROKE);//画笔的类型,这里是实线

        mPaintCtrl = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintCtrl.setStrokeWidth(1);
        mPaintCtrl.setStyle(Paint.Style.STROKE);

        mPaintText = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintText.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaintText.setTextSize(20);

        mPaintCircle = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    }

    /**
     *在每次View的Size变化时,设定曲线的起点、终点以及控制点,并绘制曲线
     */
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

        mStartPointX = w / 10;
        mStartPointY = h / 2 - 200;

        mEndPointX = w * 9 / 10;
        mEndPointY = h / 2 - 200;

        mCtrlPointX = w / 2;
        mCtrlPointY = h / 2 - 300;

        mMovePointX = mStartPointX;
        mMovePointY = mStartPointY;

        mPath = new Path();
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        //绘制曲线
        mPath.reset();
        mPath.moveTo(mStartPointX,mStartPointY);
        mPath.quadTo(mCtrlPointX, mCtrlPointY,mEndPointX,mEndPointY);
        canvas.drawPath(mPath,mPaintBezier);

        ///绘制起点、终点和控制点
        canvas.drawPoint(mStartPointX, mStartPointY, mPaintCtrl);
        canvas.drawPoint(mEndPointX, mEndPointY, mPaintCtrl);
        canvas.drawPoint(mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);

        //加上文字注解
        canvas.drawText("起点", mStartPointX, mStartPointY, mPaintText);
        canvas.drawText("终点", mEndPointX, mEndPointY, mPaintText);
        canvas.drawText("控制点", mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintText);
        //绘制辅助线
        canvas.drawLine(mStartPointX, mStartPointY, mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);
        canvas.drawLine(mEndPointX, mEndPointY, mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);

        canvas.drawCircle(mMovePointX, mMovePointY, 20, mPaintCircle);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()){
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:{
                mCtrlPointX = event.getX();
                mCtrlPointY = event.getY();
                //表示当前View失效,如View是可见的,则onDraw方法会被调用
                //注意:该方法需要在UI线程中执行
                invalidate();
                break;
            }
            case MotionEvent.ACTION_UP:{
                mCtrlPointX = event.getX();
                mCtrlPointY = event.getY();
                ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0,1);
                valueAnimator.setDuration(2000).addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                    @Override
                    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                        float t = (float) animation.getAnimatedValue();
                        PointF p = BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic(t,
                                new PointF(mStartPointX, mStartPointY),
                                new PointF(mCtrlPointX, mCtrlPointY),
                                new PointF(mEndPointX, mEndPointY) );
                        mMovePointX = (int) p.x;
                        mMovePointY = (int) p.y;
                        //重新绘制View
                        invalidate();
                    }
                });
                valueAnimator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
                valueAnimator.start();
                break;
            }

        }
        //表示该事件已经被消耗
        return true;
    }
}

请大家重点关注onTouchEvent方法中MotionEvent.ACTION_UP对应的部分:

            //手指抬起时,圆形开始移动
            case MotionEvent.ACTION_UP:{
                //获得当前的控制点
                mCtrlPointX = event.getX();
                mCtrlPointY = event.getY();
                //设置变化区间
                ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0,1);
                valueAnimator.setDuration(2000).addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                    @Override
                    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                        //获得当前比例值
                        float t = (float) animation.getAnimatedValue();
                        //计算当前点坐标
                        PointF p = BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic(t,
                                new PointF(mStartPointX, mStartPointY),
                                new PointF(mCtrlPointX, mCtrlPointY),
                                new PointF(mEndPointX, mEndPointY) );
                        mMovePointX = (int) p.x;
                        mMovePointY = (int) p.y;
                        //重新绘制View
                        invalidate();
                    }
                });
                valueAnimator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
                valueAnimator.start();
                break;
            }

这里利用ValueAnimator在[0,1]区间上逐渐变大,同时设置监听器在每次取值变化时,利用上面给出的* BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic*方法计算出曲线上对应比例点的坐标,并以此点坐标为圆心绘制圆形。通过不断地获得曲线上不同点而绘制圆形,就达到了圆形在曲线上运动的效果。
运行效果:

bezier_curve.gif

多个Bezier曲线组合-水波纹

上面说过,复杂的曲线都可以通过多个Bezier曲线组合的形式来展现出来,下面我们就来实战一个例子,用两个二阶Bezier曲线绘制水波纹。

水波纹有高有低,类似于sin函数的图片,有周期性。凸出的部分是一个Bezier曲线,凹进的部分是另一个曲线:

mPath.moveTo(mOffset, mCenterY);
//控制点在波峰处上方
mPath.quadTo(mWaveLength  / 4 + mOffset, mCenterY + 60, mWaveLength / 2 + mOffset, mCenterY);
//控制点在波谷处下方
mPath.quadTo(mWaveLength * 3 / 4 + mOffset, mCenterY - 60, mWaveLength +mOffset, mCenterY);

其中mOffset是初始的绘制的起始坐标,mWaveLength完整周期的波长,mCenterY是Y轴方向上的中线。

想要波光粼粼的效果,我们还需要让水波移动起来。聪明的读者可能已经想到,没错,就是改变起始位置的偏移量mOffset

    @Override
    public void onClick(View v) {
        //点击View,开始动画
        mValueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, mWaveLength);
        mValueAnimator.setDuration(1000);
        mValueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        //更新偏移量
        mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                mOffset = (int) valueAnimator.getAnimatedValue();
                invalidate();
            }
        });
        mValueAnimator.start();
    }

当点击View时,启动插值器在[0,WaveLength]之间递增取值,这就是我们需要的位移量。

屏幕的宽度可能容纳多个波长,所以我们还需要确定需要绘制几个完整的波形。这里需要说明的,波纹从左到右移动,那么就需要在屏幕外左侧绘制一个完整的波形,以保证向右移动的过程中,波形是连绵不断的。

//计算需要绘制几个完整的波形,注意需要多绘制一个完整的波形用来位移,多出来0.5是防止被四舍五入
mWaveCount = (int) Math.round(mScreenWidth / mWaveLength + 1.5);

完整的代码如下:

public class WaveView extends View implements View.OnClickListener{

    private int mWaveLength; //波长
    private int mScreenHeight; //屏幕高
    private int mScreenWidth; //屏幕宽
    private int mCenterY; //Y轴上的重点
    private int mWaveCount; //屏幕上能显示完整波形的个数
    private int mOffset; //波形绘制的偏移量

    private ValueAnimator mValueAnimator; //改变 mOffSet的插值器
    private Paint mPaintBezier; //绘制波纹的画笔1
    private Path mPath; //绘制波纹的路径1

    public WaveView(Context context) {
        super(context);
    }

    public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        mPaintBezier = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintBezier.setColor(Color.LTGRAY);
        mPaintBezier.setStrokeWidth(8);
        mPaintBezier.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);

        mWaveLength = 800;
    }

    public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }

    public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
        super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
    }

    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        mPath = new Path();
        setOnClickListener(this);

        mScreenHeight = h;
        mScreenWidth = w;
        mCenterY = h / 2;

        //计算需要绘制几个完整的波形,注意需要多绘制一个完整的波形用来位移,多出来0.5是防止被四舍五入
        mWaveCount = (int) Math.round(mScreenWidth / mWaveLength + 1.5);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        mPath.reset();
        //位移到屏幕外左侧一个波长的地方,开始绘制水波
        mPath.moveTo(-mWaveLength + mOffset, mCenterY);
        //利用两个Bezier曲线绘制出水波
        for (int i = 0; i < mWaveCount; i++) {
            int totalOffSet = i * mWaveLength + mOffset;
            //控制点在波峰处上方
            mPath.quadTo(-mWaveLength * 3 / 4 + totalOffSet, mCenterY + 60, -mWaveLength / 2 + totalOffSet, mCenterY);
            //控制点在波谷处下方
            mPath.quadTo(-mWaveLength / 4 + totalOffSet, mCenterY - 60, totalOffSet, mCenterY);
        }
        //闭合图象,并填充
        mPath.lineTo(mScreenWidth, mScreenHeight);
        mPath.lineTo(0, mScreenHeight);
        mPath.close();
        canvas.drawPath(mPath, mPaintBezier);
    }

    @Override
    public void onClick(View v) {
        //点击View,开始动画
        mValueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, mWaveLength);
        mValueAnimator.setDuration(1000);
        mValueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        //更新位移量
        mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                mOffset = (int) valueAnimator.getAnimatedValue();
                invalidate();
            }
        });
        mValueAnimator.start();
    }
}

水波纹的动画效果


wave.gif

最后给出整个工程的GItHub代码下载地址,欢迎大家下载、fork和给星!

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XML Java Maven
Android线条等待动画JMWorkProgress(可添加依赖直接使用)
这是一篇关于Android线条等待动画JMWorkProgress的教程文章,作者计蒙将其代码开源至GitHub,提升可读性。文章介绍了如何通过添加依赖库使用该动画,并详细讲解了XML与Java中的配置方法,包括改变线条颜色、宽度、添加文字等自定义属性。项目已支持直接依赖集成(`implementation &#39;com.github.Yufseven:JMWorkProgress:v1.0&#39;`),开发者可以快速上手实现炫酷的等待动画效果。文末附有GitHub项目地址,欢迎访问并点赞支持!
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6月前
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XML Android开发 数据格式
Android中SlidingDrawer利用透明动画提示效果
本文介绍了在Android中使用`SlidingDrawer`实现带有透明动画提示效果的方法。通过XML布局配置`SlidingDrawer`的把手(handle)和内容(content),结合Activity中的代码实现动态动画效果。最终实现了交互性强、视觉效果良好的滑动抽屉功能。
Android中SlidingDrawer利用透明动画提示效果
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6月前
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XML Java Android开发
Android 动画之帧动画 + 补间动画 + 属性动画
本文介绍了Android开发中的三种动画类型:帧动画、补间动画和属性动画。帧动画通过依次播放一系列静态图片实现动态效果,支持Java代码与XML两种实现方式。补间动画基于起始和结束位置自动生成过渡效果,涵盖透明度、位移、旋转、缩放及组合动画等多种形式,并可搭配插值器优化动画过程。属性动画则通过改变对象属性实现动画,支持透明度、位移、旋转、缩放及组合动画,灵活性更高且适用于更复杂的场景。文中提供了详细的代码示例,帮助开发者快速上手。
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6月前
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Android开发 开发者
Android自定义view之围棋动画(化繁为简)
本文介绍了Android自定义View的动画实现,通过两个案例拓展动态效果。第一个案例基于`drawArc`方法实现单次动画,借助布尔值控制动画流程。第二个案例以围棋动画为例,从简单的小球直线运动到双向变速运动,最终实现循环动画效果。代码结构清晰,逻辑简明,展示了如何化繁为简实现复杂动画,帮助读者拓展动态效果设计思路。文末提供完整源码,适合初学者和进阶开发者学习参考。
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Android自定义view之围棋动画(化繁为简)
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6月前
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Java Android开发 开发者
Android自定义view之围棋动画
本文详细介绍了在Android中自定义View实现围棋动画的过程。从测量宽高、绘制棋盘背景,到创建固定棋子及动态棋子,最后通过属性动画实现棋子的移动效果。文章还讲解了如何通过自定义属性调整棋子和棋盘的颜色及动画时长,并优化视觉效果,如添加渐变色让白子更明显。最终效果既可作为围棋动画展示,也可用作加载等待动画。代码完整,适合进阶开发者学习参考。
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6月前
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XML Java API
Android翻转动画(卡片翻转效果)
本文介绍了如何实现卡片翻转动画效果,通过Android中的ObjectAnimator结合不同插值器(LinearInterpolator、AccelerateInterpolator、DecelerateInterpolator)完成平滑过渡。示例中以按钮点击触发动画,核心逻辑包括判断视图可见性、设置旋转角度及处理初始Bug(如第一次点击异常)。最终提供完整代码(Java与XML布局),并指出将按钮事件替换为屏幕监听即可满足右滑触发需求。适合初学者学习动画实现原理。
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