Step 11. InputDispatcher.dispatchOnceInnerLocked
这个函数定义在frameworks/base/libs/ui/InputDispatcher.cpp文件中:
- void InputDispatcher::dispatchOnceInnerLocked(nsecs_t keyRepeatTimeout,
- nsecs_t keyRepeatDelay, nsecs_t* nextWakeupTime) {
- ......
- // Ready to start a new event.
- // If we don't already have a pending event, go grab one.
- if (! mPendingEvent) {
- if (mInboundQueue.isEmpty()) {
- ......
- } else {
- // Inbound queue has at least one entry.
- EventEntry* entry = mInboundQueue.headSentinel.next;
- ......
- mInboundQueue.dequeue(entry);
- mPendingEvent = entry;
- }
- ......
- }
- ......
- switch (mPendingEvent->type) {
- ......
- case EventEntry::TYPE_KEY: {
- KeyEntry* typedEntry = static_cast<KeyEntry*>(mPendingEvent);
- ......
- done = dispatchKeyLocked(currentTime, typedEntry, keyRepeatTimeout,
- &dropReason, nextWakeupTime);
- break;
- }
- ......
- }
- ......
- }
我们忽略了这个函数的次要逻辑,主要关注键盘事件的主要处理流程。首先,如果前面发生的键盘事件都已经处理完毕,那么这里的mPendingEvent就为NULL,又因为前面我们把刚刚发生的键盘事件加入了mInboundQueue队列,因此,这里mInboundQueue不为NULL,于是,这里就把mInboundQueue队列中的键盘事件取出来,放在mPendingEvent变量中:
- mInboundQueue.dequeue(entry);
- mPendingEvent = entry;
由于这里发生的是键盘事件,即mPendingEvent->type的值为EventEntry::TYPE_KEY,于是,在接下来的switch语句中就会执行dispatchKeyLocked函数来分发键盘消息。
Step 12. InputDispatcher.dispatchKeyLocked
这个函数定义在frameworks/base/libs/ui/InputDispatcher.cpp文件中:
- bool InputDispatcher::dispatchKeyLocked(
- nsecs_t currentTime, KeyEntry* entry, nsecs_t keyRepeatTimeout,
- DropReason* dropReason, nsecs_t* nextWakeupTime) {
- ......
- // Identify targets.
- if (! mCurrentInputTargetsValid) {
- int32_t injectionResult = findFocusedWindowTargetsLocked(currentTime,
- entry, nextWakeupTime);
- ......
- }
- // Dispatch the key.
- dispatchEventToCurrentInputTargetsLocked(currentTime, entry, false);
- return true;
- }
InputDispatcher类中的mCurrentInputTargetsValid成员变量表示InputDispatcher是否已经标志出谁是当前激活的Activity窗口,如果没有,就需要通过findFocusedWindowTargetsLocked函数来把它找出来。当把当前激活的Activity窗口找出来以后,接下来就调用dispatchEventToCurrentInputTargetsLocked函数把键盘事件分发给它了。
我们先来看一InputDispatcher是如何找到当前激活的Activity窗口的,然后再分析它把键盘事件分发给当前激活Activity窗口的过程。
Step 13. InputDispatcher.findFocusedWindowTargetsLocked
这个函数定义在frameworks/base/libs/ui/InputDispatcher.cpp文件中:
- int32_t InputDispatcher::findFocusedWindowTargetsLocked(nsecs_t currentTime,
- const EventEntry* entry, nsecs_t* nextWakeupTime) {
- mCurrentInputTargets.clear();
- int32_t injectionResult;
- // If there is no currently focused window and no focused application
- // then drop the event.
- if (! mFocusedWindow) {
- if (mFocusedApplication) {
- ......
- injectionResult = handleTargetsNotReadyLocked(currentTime, entry,
- mFocusedApplication, NULL, nextWakeupTime);
- goto Unresponsive;
- }
- ......
- injectionResult = INPUT_EVENT_INJECTION_FAILED;
- goto Failed;
- }
- // Check permissions.
- if (! checkInjectionPermission(mFocusedWindow, entry->injectionState)) {
- injectionResult = INPUT_EVENT_INJECTION_PERMISSION_DENIED;
- goto Failed;
- }
- // If the currently focused window is paused then keep waiting.
- if (mFocusedWindow->paused) {
- ......
- injectionResult = handleTargetsNotReadyLocked(currentTime, entry,
- mFocusedApplication, mFocusedWindow, nextWakeupTime);
- goto Unresponsive;
- }
- // If the currently focused window is still working on previous events then keep waiting.
- if (! isWindowFinishedWithPreviousInputLocked(mFocusedWindow)) {
- ......
- injectionResult = handleTargetsNotReadyLocked(currentTime, entry,
- mFocusedApplication, mFocusedWindow, nextWakeupTime);
- goto Unresponsive;
- }
- // Success! Output targets.
- injectionResult = INPUT_EVENT_INJECTION_SUCCEEDED;
- addWindowTargetLocked(mFocusedWindow, InputTarget::FLAG_FOREGROUND, BitSet32(0));
- ......
- return injectionResult;
- }
回忆前面我们分析应用程序注册键盘消息接收通道的过程时,在Step 9中,当前处于激活状态的应用程序会通过调用InputDispatcher类setInputWindows函数把把当前获得焦点的Activity窗口设置到mFocusedWindow中去,因此,这里的mFocusedWindow不为NULL,于是,就通过了第一个if语句的检查。
第二个if语句检查权限问题,原来,这个键盘事件除了是由硬件触发的外,也可以由其它进程注入进来的,如果这个键盘事件是由其它进程注入进来的,那么entry->injectState就不为NULL,它里面包含了事件注册者的进程ID和用户ID,于是,这里就会调用checkInjectionPermission来检查这个事件注入者的进程ID和用户ID,看看它是否具有这个权限。这里我们不考虑这种情况,因此,这里的entry->injectState为NULL,于是,这个if语句的检查也通过了。
第三个if语句检查当前激活的Activity窗口是否是处于paused状态,如果是的话,也不用进一步处理了。一般情况下,当前激活的Activity窗口都是处于resumed状态的,于是,这个if语句的检查也通过了。
第四个if语句检查当前激活的Activity窗口是否还正在处理前一个键盘事件,如果是的话,那就要等待它处理完前一个键盘事件后再来处理新的键盘事件了。这里我们也假设当前激活的Activity窗口不是正在处理前面的键盘事件,因此,这个if语句的检查也通过了。
最后,就调用addWindowTargetLocked函数把当前激活的Activity窗口添加到InputDispatcher类的mCurrentInputTargets成员变量中去。
Step 14. InputDispatcher.addWindowTargetLocked
这个函数定义在frameworks/base/libs/ui/InputDispatcher.cpp文件中:
- void InputDispatcher::addWindowTargetLocked(const InputWindow* window, int32_t targetFlags,
- BitSet32 pointerIds) {
- mCurrentInputTargets.push();
- InputTarget& target = mCurrentInputTargets.editTop();
- target.inputChannel = window->inputChannel;
- target.flags = targetFlags;
- target.xOffset = - window->frameLeft;
- target.yOffset = - window->frameTop;
- target.pointerIds = pointerIds;
- }
这个函数简单,就是把传进来的参数window添加到mCurrentInputTargets中去就完事了,后面InputDispatcher就会从mCurrentInputTargets中取出恰当的Activity窗口,然后把键盘事件分发给它。
回到Step 12中的dispatchKeyLocked函数,它接下来就调用dispatchEventToCurrentInputTargetsLocked来进一步处理了。
Step 15. InputDispatcher.dispatchEventToCurrentInputTargetsLocked
这个函数定义在frameworks/base/libs/ui/InputDispatcher.cpp文件中:
- void InputDispatcher::dispatchEventToCurrentInputTargetsLocked(nsecs_t currentTime,
- EventEntry* eventEntry, bool resumeWithAppendedMotionSample) {
- ......
- for (size_t i = 0; i < mCurrentInputTargets.size(); i++) {
- const InputTarget& inputTarget = mCurrentInputTargets.itemAt(i);
- ssize_t connectionIndex = getConnectionIndexLocked(inputTarget.inputChannel);
- if (connectionIndex >= 0) {
- sp<Connection> connection = mConnectionsByReceiveFd.valueAt(connectionIndex);
- prepareDispatchCycleLocked(currentTime, connection, eventEntry, & inputTarget,
- resumeWithAppendedMotionSample);
- } else {
- ......
- }
- }
这个函数的实现也比较简单,前面我们已经把当前需要接受键盘事件的Activity窗口添加到mCurrentInputTargets中去了,因此,这里就分别把它们取出来,然后调用prepareDispatchCycleLocked函数把键盘事件分发给它们处理。
前面我们在分析应用程序注册键盘消息接收通道的过程时,在Step 18中(InputDispatcher.registerInputChannel),把Server端的InputChannel封装成了一个Connection,然后以这个InputChannel中的Receive Pipe Fd作为键值把这个Connection对象保存在mConnectionsByReceiveFd中。这里,既然我们已经通过mCurrentInputTargets得到了表示当前需要接收键盘事件的Activity窗口的InputTarget对象,而且这个InputTarget对象的inputChannel就表示当初在InputDispatcher中注册的Server端InputChannel,因此,这里就可以把这个Connection对象取出来,最后调用prepareDispatchCycleLocked函数来进一步处理。