//01加强-10 @property 4.4前 1) @property + 手动实现 2) @property int age; + @synthesize age;//get和set方法的声明和实现都帮我们做了 3) @property int age + @synthesizes age = _b; @property 4.4增强 .h @property int age; 1) 生成_age 2) 生成_age的get和set方法的声明 3) 实现_age的get和set方法 // 基本数据类型 int _age; // set方法的写法 -(void)setAge:(int) age { _age = age; } // 用assign修饰后,仍旧会生成以上标准的set方法 @property (assign) int age; // oc对象类型 @property (retain) Car *car ; // 用retain修饰后,生成如下内存管理代码 -(void)setCar:(int) car { if(_car ! = car) { [_car release]; _car = [car retain]; } } 1.内存管理相关参数 retain : release旧值,retain新值(用于OC对象) assign : 直接赋值,不做任何内存管理(默认,用于非OC对象类型) copy : release旧值,copy新值(一般用于NSString *) //使用@property增强型 生成get和set方法 @property(nonatomic,retain)Car *car; //.m文件中实际上生成的是 - (void)setCar:(Car *)cat { if(_car != car) { [_car release]; _car = [car retain]; } } 1.@property 参数(二) 1、是否要生成set方法(若为只读属性,则不生成) readonly:只读,只会生成get的声明和实现 readwrite:默认的,同时生成set和get的声明和实现 2.多线程管理(苹果在一定程度上屏蔽了多线程操作) nonatomic:高性能,一般使用这个 atomic:低性能,默认 atomic是Objc使用的一种线程保护技术,基本上来讲,是防止在写未完成的时候被另外一个线程读取,造成数据错误。而这种机制是耗费系统资源的,所以在iPhone这种小型设备上,如果没有使用多线程间的通讯编程,那么nonatomic是一个非常好的选择。 3.set和get方法的名称 修改set和get方法的名称,主要用于布尔类型。因为返回布尔类型的方法名一般以is开头,修改 名称一般用在布尔类型中的getter。 控制set方法和get方法的名称 setter : 设置set方法的名称,一定有个冒号: getter : 设置get方法的名称 @property(nonatomic,assign, setter=abc:,getter=haha)int age
Gamer.h #import <Foundation/Foundation.h> #import "House.h" @interface Gamer : NSObject //{ // House *_house; // 房间 //} //- (void)setHouse:(House *)house; //- (House *)house; // @property的完整格式 // @property(参数,参数)成员变量类型 成员变量名称(去掉下划线); // retain:参数用于对象类型,能够帮我们生成set方法的内存管理代码. // assign:参数,用于基本数据类型,不做内存管理代码. // atomic:对线程加锁,性能低,安全性高(默认). // nonatomic:不对线程加锁,性能高,安全性低.手机端,建议使用nonatomic // readonly:只能操作,只给外界提供get方法,不提供set方法. // readwirte:可读可写. // setter:改set方法的名字 // getter:改get方法的名字 @property (nonatomic,retain)House *house;//对象类型用retain // 外界可以读写.如果,只让外界读取,不能写入时, @property (atomic,assign,readonly)int age;//基本类型用assign // 判断玩家是否是vip //BOOL res = game.isVip; //BOOL res1 = [game isVip]; @property(nonatomic,assign,getter=isVip,setter=noVip:)BOOL vip; @end Gamer.m #import "Gamer.h" @implementation Gamer - (void)dealloc { NSLog(@"玩家被释放"); // 当玩家自己被回收时,对房间进行一次release操作. [_house release]; [super dealloc]; }
//@property已经做了内存管理,下面就不要内存管理了。 //- (void)setAge:(int)age //{ // _age = age; //} //- (void)setHouse:(House *)house //{ // if (_house != house) { // //当玩家换房间时,需要对旧房间做一次release操作 // [_house release]; // // 玩家要进入房间,玩家就要对房间进行一次retain操作. // _house = [house retain]; // } // //} //- (House *)house //{ // return _house; //} @end House.h #import <Foundation/Foundation.h> @interface House : NSObject @property int no; @end House.m #import "House.h" @implementation House - (void)dealloc { NSLog(@"%d房间被释放了",_no); [super dealloc]; } @end main.m #import <Foundation/Foundation.h> #import "Gamer.h" int main(int argc, const char * argv[]) { @autoreleasepool { Gamer *game = [[Gamer alloc] init]; BOOL res = game.isVip; BOOL res1 = [game isVip]; [game noVip:YES]; } return 0; } void demo1(){ Gamer *g = [[Gamer alloc] init]; g.age = 10; NSLog(@"%d",g.age); House *h = [[House alloc] init]; g.house = h; [g release]; [h release]; } void demo() { // 创建1个玩家 Gamer *gamer = [[Gamer alloc] init]; // 玩家1 // 创建1个房间 House *house1 = [[House alloc] init]; // 房间1 1 house1.no = 10; // 创建第二个房间 House *house2 = [[House alloc] init]; // 房间2 1 house2.no = 20; // 玩家进入房间 gamer.house = house1; // 房间 2 gamer.house = house2; // 2号房间 2 [house1 release]; // 房间 1 // 房间1被释放 [house2 release]; // 房间2 1 // gamer.house = house1; // 操作僵尸对象 // gamer.house = house2; [gamer release]; }
本文转自农夫山泉别墅博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/yaowen/p/5314235.html,如需转载请自行联系原作者