Silverlight 2.5D RPG游戏技“.NET技术”巧与特效处理:(九)粒子系统

简介:   粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。

  粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。当然,有时简单并不意味着就不能缔造奇迹,比如本节大家将要看到的就是基于简单粒子系统所创建的当下主流2.5D RPG中极其拉风之装备粒子发散动画特效。

   一提到Silverlight中的粒子,首先想到的肯定是WriteableBitmap。没错,今天的主角就是它,让人又爱又恨的WriteableBitmap。爱,因为它可以对Silverlight中任意UI对象进行基于像素级别的处理,这意味着只要想得出的效果肯定能实现;正因如此,对其恨之入骨则因为WriteableBitmap在目前的版本中还暂时无法得到GPU硬件加速的支持,其功能偏少,性能也有待进一步提高。

  仅当为了Silverlight 5 的登场打基础,借鉴《降龙之剑》中的装备粒子系统,我们同样可以通过非常简单的代码编写出极度拉风的粒子发射动画特效。

  于是我们得首先准备基础粒子素材,比如希望武器会冒着火光,亦或者你希望铠甲能寒冰四散等,那么我们每样准备3张或更多的图片,通过随即的方式呈现便可达到相当逼真的效果:

  接下来的问题是这些粒子该如何以精确的装备部件实体区域为起点进行发射?

  用WriteableBitmap对每帧图片进行宽*高数量像素的逐个扫描?试想如果角色的尺寸是500*500=250000,那么每间隔几百毫秒都要遍历几十万的像素,UI线程不卡死才怪(顺便提一下,UI卡死的罪魁祸首就是循环,在UI线程中应尽量减少循环次数或巧妙的进行分解与规避)。其实我们完全可以采用随机抽样的方案,比如每次对其中的1000个像素进行抽样检查,当其A值(透明度)不为0时则表示该像素正处于装备部件的实体区域中。接下来便可仿造流光追影的类似效果,通过WriteableBitmap对目标装备部件首先进行复制,然后按照如上方式随机抽取部分装备实体上的粒子进行发射飘散:

 
 
/// <summary>
/// 显示风中粒子
/// </summary>
/// <param name="role"> 所修饰角色 </param>
/// <param name="equipType"> 所参照的装备 </param>
/// <param name="particleType"> 粒子类型 </param>
/// <param name="color"> 颜色 </param>
/// <param name="amount"> </param>
public void ShowWindParticles(Hero role, EquipTypes equipType, ParticleTypes particleType, Color color, double amount) {
int distance = 0 ;
double speed = 0 ;
if (role.Action == Actions.Stop) {
distance
= 40 ;
speed
= RandomSeed.Next( 2000 , 3000 ) * 0.01 ;
}
else {
distance
= 40 ;
speed
= RandomSeed.Next( 1000 , 1500 ) * 0.01 ;
}
int halfDistance = distance / 2 ;
int obliqueDistance = distance * 2 / 3 ;
string particleName = string .Empty;
switch (particleType) {
case ParticleTypes.Normal:
particleName
= " Particle " ;
break ;
case ParticleTypes.Smoke:
particleName
= " Smoke " ;
break ;
case ParticleTypes.Ice:
particleName
= " Ice " ;
break ;
case ParticleTypes.Spark:
particleName
= " Spark " ;
break ;
}
Dispatcher.BeginInvoke(
delegate {
ObjectBase equip
= role.EquipEntity(equipType);
WriteableBitmap writeableBitmap
= new WriteableBitmap(equip, null );
lock (writeableBitmap) {
writeableBitmap.Invalidate();
int z = 0 ;
if (equipType == EquipTypes.Weapon) {
z
= role.Z + equip.Z;
}
else {
z
= (role.Direction == Directions.North ||上海企业网站制作/span> role.Direction == Directions.NorthEast || role.Direction == Directions.NorthWest) ? role.Z : role.Z - 20;
}
Point position
= equipType == EquipTypes.Overall ? role.Center : equip.Position;
Point2D destination
= new Point2D();
MonoChrome monoChrome
= new MonoChrome() { FilterColor = color };
switch (role.Direction) {
case Directions.North:
destination.X
= 0; destination.Y = RandomSeed.Next(halfDistance, distance);
break;
case Directions.NorthEast:
destination.X
= -RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance); destination.Y = RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance);
break;
case Directions.East:
destination.X
= -RandomSeed.Next(halfDistance, distance); destination.Y = 0;
break;
case Directions.SouthEast:
destination.X
= -RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance); destination.Y = -RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance);
break;
case Directions.South:
destination.X
= 0; destination.Y = -RandomSeed.Next(halfDistance, distance);
break;
case Directions.SouthWest:
destination.X
= RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance); destination.Y = -RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance);
break;
case Directions.West:
destination.X
= RandomSeed.Next(halfDistance, distance); destination.Y = 0;
break;
case Directions.NorthWest:
destination.X
= RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance); destination.Y = RandomSeed.Next(halfDistance, obliqueDistance);
break;
}
for (int i = 0; i < amount; i++) {
int x = RandomSeed.Next(0, writeableBitmap.PixelWidth);
int y = RandomSeed.Next(0, writeableBitmap.PixelHeight);
byte[] bytes = BitConverter.GetBytes(writeableBitmap.Pixels[writeableBitmap.PixelWidth * y + x]);
if (bytes[3] != 0) {
Particle particle
= new Particle() { Effect = monoChrome, Z = z, Source = GlobalMethod.GetProjectImage(string.Format("UI/{0}{1}.png", particleName, RandomSeed.Next(0上海网站建设>, 3))) };
space.Children.Add(particle);
EventHandler handler
= null;
particle.Disposed
+= handler = (s, e) => {
Particle p
= s as Particle;
p.Disposed
-= handler;
space.Children.Remove(p);
};
particle.Move(
new Point(role.Position.X - position.X + x, role.Position.Y - position.Y + y), new Point(role.Position.X - position.X + x + destination.X, role.Position.Y - position.Y + y + destination.Y), speed, MoveModes.Opacity);
}
}
}
});
}

  其中,根据角色的动作状态以及当前的朝向,粒子在场景中的层次关系、移动速度,发散面积以及路径等均应体现出差异;比如站立时粒子流动稍微慢些、贴身些,而当角色移动时模拟迎风的效果,粒子飘散则呈加速趋势;另外,骑马奔驰时因地面的凹凸跌宕也应塑造出粒子群散呈现起伏波动之势等等:

  WriteableBitmapHLSLSilverlight中的两把神器,特别是在制作动画及特效方面尤显突出,只要你的算法够强,无论是采用C#还是HLSL,均可实现一切想要的特效动画。虽然两者目前的共同问题都出在性能上,如此这些华丽而炫酷的动画特效使我更饥渴的期待Silverlight 5降临的那天,当新的传奇上演之刻起,历史将被彻底的改写!

  本节源码下载地址:Demo8.rar

  在线演示地址:http://silverfuture.cn

目录
相关文章
|
8天前
|
前端开发 C# 开发者
.NET使用Umbraco CMS快速构建一个属于自己的内容管理系统
.NET使用Umbraco CMS快速构建一个属于自己的内容管理系统
25 12
|
8天前
|
Web App开发 前端开发 调度
一款基于 .NET + Blazor 开发的智能访客管理系统
一款基于 .NET + Blazor 开发的智能访客管理系统
|
8天前
|
开发框架 JavaScript 前端开发
精选2款.NET开源的博客系统
精选2款.NET开源的博客系统
|
8天前
|
前端开发 JavaScript C#
基于.NET8+Vue3开发的权限管理&个人博客系统
基于.NET8+Vue3开发的权限管理&个人博客系统
|
2月前
|
开发框架 安全 Java
.NET技术的独特魅力与优势,涵盖高效的开发体验、强大的性能表现、高度的可扩展性及丰富的生态系统等方面,展示了其在软件开发领域的核心竞争力
本文深入探讨了.NET技术的独特魅力与优势,涵盖高效的开发体验、强大的性能表现、高度的可扩展性及丰富的生态系统等方面,展示了其在软件开发领域的核心竞争力。.NET不仅支持跨平台开发,具备出色的安全性和稳定性,还能与多种技术无缝集成,为企业级应用提供全面支持。
37 3
|
3月前
|
关系型数据库 C# 数据库
.NET 8.0 开源在线考试系统(支持移动端)
【10月更文挑战第27天】以下是适用于 .NET 8.0 的开源在线考试系统(支持移动端)的简介: 1. **基于 .NET Core**:跨平台,支持多种数据库,前后端分离,适用于多操作系统。 2. **结合 Blazor**:使用 C# 开发 Web 应用,支持响应式设计,优化移动端体验。 3. **基于 .NET MAUI**:跨平台移动应用开发,一套代码多平台运行,提高开发效率。 开发时需关注界面设计、安全性与稳定性。
|
3月前
|
Windows
.NET 隐藏/自定义windows系统光标
【10月更文挑战第20天】在.NET中,可以使用`Cursor`类来控制光标。要隐藏光标,可将光标设置为`Cursors.None`。此外,还可以通过从文件或资源加载自定义光标来更改光标的样式。例如,在表单加载时设置`this.Cursor = Cursors.None`隐藏光标,或使用`Cursor.FromFile`方法加载自定义光标文件,也可以将光标文件添加到项目资源中并通过资源管理器加载。这些方法适用于整个表单或特定控件。
|
4月前
|
JSON 安全 数据安全/隐私保护
从0到1搭建权限管理系统系列三 .net8 JWT创建Token并使用
【9月更文挑战第22天】在.NET 8中,从零开始搭建权限管理系统并使用JWT(JSON Web Tokens)创建Token是关键步骤。JWT是一种开放标准(RFC 7519),用于安全传输信息,由头部、载荷和签名三部分组成。首先需安装`Microsoft.AspNetCore.Authentication.JwtBearer`包,并在`Program.cs`中配置JWT服务。接着,创建一个静态方法`GenerateToken`生成包含用户名和角色的Token。最后,在控制器中使用`[Authorize]`属性验证和解析Token,从而实现身份验证和授权功能。
287 3
|
5月前
|
设计模式 存储 前端开发
揭秘.NET架构设计模式:如何构建坚不可摧的系统?掌握这些,让你的项目无懈可击!
【8月更文挑战第28天】在软件开发中,设计模式是解决常见问题的经典方案,助力构建可维护、可扩展的系统。本文探讨了.NET中三种关键架构设计模式:MVC、依赖注入与仓储模式,并提供了示例代码。MVC通过模型、视图和控制器分离关注点;依赖注入则通过外部管理组件依赖提升复用性和可测性;仓储模式则统一数据访问接口,分离数据逻辑与业务逻辑。掌握这些模式有助于开发者优化系统架构,提升软件质量。
68 5
|
5月前
|
C# Windows 开发者
超越选择焦虑:深入解析WinForms、WPF与UWP——谁才是打造顶级.NET桌面应用的终极利器?从开发效率到视觉享受,全面解读三大框架优劣,助你精准匹配项目需求,构建完美桌面应用生态系统
【8月更文挑战第31天】.NET框架为开发者提供了多种桌面应用开发选项,包括WinForms、WPF和UWP。WinForms简单易用,适合快速开发基本应用;WPF提供强大的UI设计工具和丰富的视觉体验,支持XAML,易于实现复杂布局;UWP专为Windows 10设计,支持多设备,充分利用现代硬件特性。本文通过示例代码详细介绍这三种框架的特点,帮助读者根据项目需求做出明智选择。以下是各框架的简单示例代码,便于理解其基本用法。
251 0

热门文章

最新文章