挑战全网,史上最全Android开发进阶,跳槽复习指南(1),掌握这6大技能体系

简介: 挑战全网,史上最全Android开发进阶,跳槽复习指南(1),掌握这6大技能体系


  • 如何设计一个图片加载框架?
  • Glide缓存实现机制?
  • Glide如何处理生命周期?

建议阅读:

《Glide最全解析》

https://blog.csdn.net/sinyu890807/category_9268670.html

《面试官:简历上最好不要写Glide,不是问源码那么简单》

https://juejin.im/post/5dbeda27e51d452a161e00c8

OkHttp

OkHttp常见知识点:

  • 责任链模式
  • interceptors和networkInterceptors的区别?

建议看一遍源码,过程并不复杂。

Retrofit

Retrofit常见问题:

  • 设计模式和封层解耦的理念
  • 动态代理

建议看一遍源码,过程并不复杂。

RxJava

RxJava难在各种操作符,我们了解一下大致的设计思想即可。

建议寻找一些RxJava的文章。

Android Jetpack(非必须)

我主要阅读了Android Jetpack中以下库的源码:

  • Lifecycle:观察者模式,组件生命周期中发送事件。
  • DataBinding:核心就是利用LiveData或者Observablexxx实现的观察者模式,对16进制的状态位更新,之后根据这个状态位去更新对应的内容。
  • LiveData:观察者模式,事件的生产消费模型。
  • ViewModel:借用Activty异常销毁时存储隐藏Fragment的机制存储ViewModel,保证数据的生命周期尽可能的延长。
  • Paging:设计思想。

以后有时间再给大家做源码分析。

建议阅读:

《Android Jetpack源码分析系列》

https://blog.csdn.net/mq2553299/column/info/24151

Java基础


Java基础中考察频率比较高的是Object、String、面向对象、集合、泛型和反射。

1. Object

equals和==的区别?equals和hashcode的关系?
  • ==:基本类型比较值,引用类型比较地址。
  • equals:默认情况下,equals作为对象中的方法,比较的是地址,不过可以根据业务,修改equals方法。

equals和hashcode之间的关系:

默认情况下,equals相等,hashcode必相等,hashcode相等,equals不是必相等。hashcode基于内存地址计算得出,可能会相等,虽然几率微乎其微。

2. String

String、StringBuffer和StringBuilder的区别?
  • String:String属于不可变对象,每次修改都会生成新的对象。
  • StringBuilder:可变对象,非多线程安全。
  • StringBuffer:可变对象,多线程安全。

大部分情况下,效率是:StringBuilder>StringBuffer>String。

3. 面向对象的特性

Java中抽象类和接口的特点?

共同点:

  • 抽象类和接口都不能生成具体的实例。
  • 都是作为上层使用。

不同点:

  • 抽象类可以有属性和成员方法,接口不可以。
  • 一个类只能继承一个类,但是可以实现多个接口。
  • 抽象类中的变量是普通变量,接口中的变量是静态变量。
  • 抽象类表达的是is-a的关系,接口表达的是like-a的关系。
关于多态的理解?

多态是面向对象的三大特性:继承、封装和多态之一。

多态的定义:允许不同类对同一消息做出响应。

多态存在的条件:

  1. 要有继承。
  2. 要有复写。
  3. 父类引用指向子类对象。

Java中多态的实现方式:接口实现,继承父类进行方法重写,同一个类中的方法重载。

4. 集合

HashMap的特点是什么?HashMap的原理?
  • HashMap的特点:
  1. 基于Map接口,存放键值对。
  2. 允许key/value为空。
  3. 非多线程安全。
  4. 不保证有序,也不保证使用的过程中顺序不会改变。

简单来讲,核心是数组+链表/红黑树,HashMap的原理就是存键值对的时候:

  1. 通过键的Hash值确定数组的位置。
  2. 找到以后,如果该位置无节点,直接存放。
  3. 该位置有节点即位置发生冲突,遍历该节点以及后续的节点,比较key值,相等则覆盖。
  4. 没有就新增节点,默认使用链表,相连节点数超过8的时候,在jdk 1.8中会变成红黑树。
  5. 如果Hashmap中的数组使用情况超过一定比例,就会扩容,默认扩容两倍。

当然这是存入的过程,其他过程可以自行查阅。这里需要注意的是:

  • key的hash值计算过程是高16位不变,低16位和高16位取抑或,让更多位参与进来,可以有效的减少碰撞的发生。
  • 初始数组容量为16,默认不超过的比例为0.75。

5. 泛型

说一下对泛型的理解?

泛型的本质是参数化类型,在不创建新的类型的情况下,通过泛型指定不同的类型来控制形参具体限制的类型。也就是说在泛型的使用中,操作的数据类型被指定为一个参数,这种参数可以被用在类、接口和方法中,分别被称为泛型类、泛型接口和泛型方法。

泛型是Java中的一种语法糖,能够在代码编写的时候起到类型检测的作用,但是虚拟机是不支持这些语法的。

泛型的优点:

  1. 类型安全,避免类型的强转。
  2. 提高了代码的可读性,不必要等到运行的时候才去强制转换。
什么是类型擦除?

不管泛型的类型传入哪一种类型实参,对于Java来说,都会被当成同一类处理,在内存中也只占用一块空间。通俗一点来说,就是泛型只作用于代码编译阶段,在编译过程中,对于正确检验泛型结果后,会将泛型的信息擦除,也就是说,成功编译过后的class文件是不包含任何泛型信息的。

6. 反射

动态代理和静态代理

静态代理很简单,运用的就是代理模式:

声明一个接口,再分别实现一个真实的主题类和代理主题类,通过让代理类持有真实主题类,从而控制用户对真实主题的访问。

动态代理指的是在运行时动态生成代理类,即代理类的字节码在运行时生成并载入当前的ClassLoader。

动态代理的原理是使用反射,思路和上面的一致。

使用动态代理的好处:

  1. 不需要为RealSubject写一个形式完全一样的代理类。
  2. 使用一些动态代理的方法可以在运行时制定代理类的逻辑,从而提升系统的灵活性。

Java并发


Java并发中考察频率较高的有线程、线程池、锁、线程间的等待和唤醒、线程特性和阻塞队列等。

1. 线程

线程的状态有哪些?

附上一张状态转换的图:

线程中wait和sleep的区别?

wait方法既释放cpu,又释放锁。

sleep方法只释放cpu,但是不释放锁。

线程和进程的区别?

线程是CPU调度的最小单位,一个进程中可以包含多个线程,在Android中,一个进程通常是一个App,App中会有一个主线程,主线程可以用来操作界面元素,如果有耗时的操作,必须开启子线程执行,不然会出现ANR,除此以外,进程间的数据是独立的,线程间的数据可以共享。

2. 线程池

线程池的地位十分重要,基本上涉及到跨线程的框架都使用到了线程池,比如说OkHttp、RxJava、LiveData以及协程等。

与新建一个线程相比,线程池的特点?
  1. 节省开销:线程池中的线程可以重复利用。
  2. 速度快:任务来了就能开始,省去创建线程的时间。
  3. 线程可控:线程数量可空和任务可控。
  4. 功能强大:可以定时和重复执行任务。
线程池中的几个参数是什么意思,线程池的种类有哪些?

线程池的构造函数如下:

public ThreadPoolExecutor(int corePoolSize,
int maximumPoolSize,
long keepAliveTime,
TimeUnit unit,
BlockingQueue workQueue) {
this(corePoolSize, maximumPoolSize, keepAliveTime, unit, workQueue,
Executors.defaultThreadFactory(), defaultHandler);
}

参数解释如下:

  • corePoolSize:核心线程数量,不会释放。
  • maximumPoolSize:允许使用的最大线程池数量,非核心线程数量,闲置时会释放。
  • keepAliveTime:闲置线程允许的最大闲置时间。
  • unit:闲置时间的单位。
  • workQueue:阻塞队列,不同的阻塞队列有不同的特性。

线程池分为四个类型:

  • CachedThreadPool:闲置线程超时会释放,没有闲置线程的情况下,每次都会创建新的线程。
  • FixedThreadPool:线程池只能存放指定数量的线程池,线程不会释放,可重复利用。
  • SingleThreadExecutor:单线程的线程池。
  • ScheduledThreadPool:可定时和重复执行的线程池。
线程池的工作流程?

图片来自《线程池是怎样工作的》

https://www.jianshu.com/p/9de89960ec01

简而言之:

  1. 任务来了,优先考虑核心线程。
  2. 核心线程满了,进入阻塞队列。
  3. 阻塞队列满了,考虑非核心线程(图上好像少了这个过程)。
  4. 非核心线程满了,再触发拒绝任务。

3. 锁

死锁触发的四大条件?
  1. 互斥锁
  2. 请求与保持
  3. 不可剥夺
  4. 循环的请求与等待
synchronized关键字的使用?synchronized的参数放入对象和Class有什么区别?

synchronized关键字的用法:

  • 修饰方法
  • 修饰代码块:需要自己提供锁对象,锁对象包括对象本身、对象的Class和其他对象。

放入对象和Class的区别是:

  1. 锁住的对象不同:成员方法锁住的实例对象,静态方法锁住的是Class。
  2. 访问控制不同:如果锁住的是实例,只会针对同一个对象方法进行同步访问,多线程访问同一个对象的synchronized代码块是串行的,访问不同对象是并行的。如果锁住的是类,多线程访问的不管是同一对象还是不同对象的synchronized代码块是都是串行的。
synchronized的原理?

任何一个对象都有一个monitor与之相关联,JVM基于进入和退出mointor对象来实现代码块同步和方法同步,两者实现细节不同:

  • 代码块同步:在编译字节码的时候,代码块起始的地方插入monitorenter

指令,异常和代码块结束处插入monitorexit指令,线程在执行monitorenter指令的时候尝试获取monitor对象的所有权,获取不到的情况下就是阻塞

  • 方法同步:synchronized方法在method_info结构有AAC_synchronized标记,线程在执行的时候获取对应的锁,从而实现同步方法
synchronized和Lock的区别?

主要区别:

  1. synchronized是Java中的关键字,是Java的内置实现;Lock是Java中的接口。
  2. synchronized遇到异常会释放锁;Lock需要在发生异常的时候调用成员方法Lock#unlock()方法。
  3. synchronized是不可以中断的,Lock可中断。
  4. synchronized不能去尝试获得锁,没有获得锁就会被阻塞;Lock可以去尝试获得锁,如果未获得可以尝试处理其他逻辑。
  5. synchronized多线程效率不如Lock,不过Java在1.6以后已经对synchronized进行大量的优化,所以性能上来讲,其实差不了多少。
悲观锁和乐观锁的举例?以及它们的相关实现?

悲观锁和乐观锁的概念:

  • 悲观锁:悲观锁会认为,修改共享数据的时候其他线程也会修改数据,因此只在不会受到其他线程干扰的情况下执行。这样会导致其他有需要锁的线程挂起,等到持有锁的线程释放锁
  • 乐观锁:每次不加锁,每次直接修改共享数据假设其他线程不会修改,如果发生冲突就直接重试,直到成功为止

举例:

  • 悲观锁:典型的悲观锁是独占锁,有synchronized、ReentrantLock。
  • 乐观锁:典型的乐观锁是CAS,实现CAS的atomic为代表的一系列类
CAS是什么?底层原理?

CAS全称Compare And Set,核心的三个元素是:内存位置、预期原值和新值,执行CAS的时候,会将内存位置的值与预期原值进行比较,如果一致,就将原值更新为新值,否则就不更新。

底层原理:是借助CPU底层指令cmpxchg实现原子操作。

4. 线程间通信

notify和notifyAll方法的区别?

notify随机唤醒一个线程,notifyAll唤醒所有等待的线程,让他们竞争锁。

wait/notify和Condition类实现的等待通知有什么区别?

synchronized与wait/notify结合的等待通知只有一个条件,而Condition类可以实现多个条件等待。

5. 多线程间的特性

多线程间的有序性、可见性和原子性是什么意思?
  • 原子性:执行一个或者多个操作的时候,要么全部执行,要么都不执行,并且中间过程中不会被打断。Java中的原子性可以通过独占锁和CAS去保证
  • 可见性:指多线程访问同一个变量的时候,一个线程修改了变量的值,其他线程能够立刻看得到修改的值。锁和volatile能够保证可见性
  • 有序性:程序执行的顺序按照代码先后的顺序执行。锁和volatile能够保证有序性
happens-before原则有哪些?

Java内存模型具有一些先天的有序性,它通常叫做happens-before原则。

如果两个操作的先后顺序不能通过happens-before原则推倒出来,那就不能保证它们的先后执行顺序,虚拟机就可以随意打乱执行指令。happens-before原则有:

  • 程序次序规则:单线程程序的执行结果得和看上去代码执行的结果要一致。
  • 锁定规则:一个锁的lock操作一定发生在上一个unlock操作之后。
  • volatile规则:对volatile变量的写操作一定先行于后面对这个变量的对操作。
  • 传递规则:A发生在B前面,B发生在C前面,那么A一定发生在C前面。
  • 线程启动规则:线程的start方法先行发生于线程中的每个动作。
  • 线程中断规则:对线程的interrupt操作先行发生于中断线程的检测代码。
  • 线程终结原则:线程中所有的操作都先行发生于线程的终止检测。
  • 对象终止原则:一个对象的初始化先行发生于他的finalize()方法的执行。

前四条规则比较重要。

volatile的原理?

可见性

如果对声明了volatile的变量进行写操作的时候,JVM会向处理器发送一条Lock前缀的指令,将这个变量所在缓存行的数据写入到系统内存。

多处理器的环境下,其他处理器的缓存还是旧的,为了保证各个处理器一致,会通过嗅探在总线上传播的数据来检测自己的数据是否过期,如果过期,会强制重新将系统内存的数据读取到处理器缓存。

有序性

Lock前缀的指令相当于一个内存栅栏,它确保指令排序的时候,不会把后面的指令拍到内存栅栏的前面,也不会把前面的指令排到内存栅栏的后面。

6. 阻塞队列

通常的阻塞队列有哪几种,特点是什么?
  • ArrayBlockQueue:基于数组实现的有界的FIFO(先进先出)阻塞队列。
  • LinkedBlockQueue:基于链表实现的无界的FIFO(先进先出)阻塞队列。
  • SynchronousQueue:内部没有任何缓存的阻塞队列。
  • PriorityBlockingQueue:具有优先级的无限阻塞队列。
ConcurrentHashMap的原理

数据结构的实现跟HashMap一样,不做介绍。

JDK 1.8之前采用的是分段锁,核心类是一个Segment,Segment继承了ReentrantLock,每个Segment对象管理若干个桶,多个线程访问同一个元素的时候只能去竞争获取锁。

JDK 1.8采用了CAS + synchronized,插入键值对的时候如果当前桶中没有Node节点,使用CAS方式进行更新,如果有Node节点,则使用synchronized的方式进行更新。

网络


掌握网络知识其实是需要一个系统的过程,在时间充裕的情况下,建议还是系统化的学习。

高频网络知识有TCP、HTTP和HTTPS。

1. HTTP和HTTPS

HTTP是哪一层的协议,常见的HTTP状态码有哪些,分别代表什么意思?

HTTP协议是应用层的协议。

常见的HTTP状态码有:

| 类别 | 解释 |

| — | — |

| 1xx | 请求已经接收,继续处理 |

| 2xx | 服务器已经正确处理请求,比如200 |

| 3xx | 重定向,需要做进一步的处理才能完成请求 |

| 4xx | 服务器无法理解的请求,比如404,访问的资源不存在 |

| 5xx | 服务器收到请求以后,处理错误 |

HTTP 1.1 和HTTP 2有什么区别?

HTTP 2.0基于HTTP 1.1,与HTTP 2.0增加了:

  • 二进制格式:HTTP 1.1使用纯文本进行通信,HTTP 2.0使用二进制进行传输。
  • Head压缩:对已经发送的Header使用键值建立索引表,相同的Header使用索引表示。
  • 服务器推送:服务器可以进行主动推送
  • 多路复用:一个TCP连接可以划分成多个流,每个流都会分配Id,客户端可以借助流和服务端建立全双工进行通信,并且流具有优先级。

HTTP和HTTPS有什么区别?

简单来说,HTTP和HTTPS的关系是这样的

HTTPS = HTTP + SSL/TLS

区别如下:

  • HTTP作用于应用层,使用80端口,起始地址是http://,明文传输,消息容易被拦截,串改。
  • HTTPS作用域传输层,使用443端口,起始地址是https://,需要下载CA证书,传输的过程需要加密,安全性高。
SSL/TLS的握手过程?

这里借用《趣谈网络协议》的图片:

HTTPS传输过程中是如何处理进行加密的?为什么有对称加密的情况下仍然需要进行非对称加密?**

过程和上图类似,依次获取证书,公钥,最后生成对称加密的钥匙进行对称加密。

对称加密可以保证加密效率,但是不能解决密钥传输问题;非对称加密可以解决传输问题,但是效率不高。

2. TCP相关

TCP的三次握手过程,为什么需要三次,而不是两次或者四次?

只发送两次,服务端是不知道自己发送的消息能不能被客户端接收到。

因为TCP握手是三次,所以此时双方都已经知道自己发送的消息能够被对方收到,所以,第四次的发送就显得多余了。

TCP的四次挥手过程?

大致意思就是:

  • Client:我要断开连接了
  • Server:我收到你的消息了
  • Server:我也要断开连接了
  • Client:收到你要断开连接的消息了

之后Client等待两个MSL(数据包在网络上生存的最长时间),如果服务端没有回消息就彻底断开了。

TCP和UDP有什么区别?
  • TCP:基于字节流、面向连接、可靠、能够进行全双工通信,除此以外,还能进行流量控制和拥塞控制,不过效率略低
  • UDP:基于报文、面向无连接、不可靠,但是传输效率高。

总的来说,TCP适用于传输效率要求低,准确性要求高或要求有连接。而UDP适用于对准确性要求较低,传输效率要求较高的场景,比如语音通话、直播等。

TCP为什么是一种可靠的协议?如何做到流量控制和拥塞控制?
  • TCP可靠:是因为可以做到数据包发送的有序、无差错和无重复。
  • 流量控制:是通过滑动窗口实现的,因为发送发和接收方消息发送速度和接收速度不一定对等,所以需要一个滑动窗口来平衡处理效率,并且保证没有差错和有序的接收数据包。
  • 拥塞控制:慢开始和拥塞避免、快重传和快恢复算法。这写算法主要是为了适应网络中的带宽而作出的调整。

设计模式


经常考察的设计模式不多,活学活用即可。

最后

由于题目很多整理答案的工作量太大,所以仅限于提供知识点,详细的很多问题和参考答案我都整理成了 PDF文件,需要的小伙伴可以私信我【面试】免费领取或者点击GitHub免费获取!


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