UE4 动画蓝图中两类动画曲线的使用

简介: UE4 动画蓝图中两类动画曲线的使用

1.内部曲线
一种是可以直接在动画编辑面板直接添加的曲线信息,暂且称为内部曲线,以UE4第三人称模板的跳跃动画为例,添加曲线Custom1:
q1.jpeg

回到动画蓝图,在Window里找到Anim Curves窗口,可以查看当前动画蓝图中的内部曲线,一般来讲动画剪辑里有的自定义曲线会自动被加进去:
q2.jpeg

如果要用内部曲线直接改MorphTarget(BlendShape)数据,只需要保证同名即可,如果要在动画蓝图编辑时使用,可以看下图:
q3.jpeg

同样,保证同名的情况下在动画的Anim Curves勾选了材质曲线的勾,也可以为当前暴露的材质参数直接应用动画:
q4.gif

2.外部曲线
在动画蓝图中变量定义的曲线、可以链接外部数据的曲线,暂且称作外部曲线:
q5.jpeg

外部曲线没有时间数据,使用时需要自行提供时间维度的参数传入:

q6.jpeg

相关文章
|
6月前
【sgDragMove】自定义组件:自定义拖拽组件,仅支持拖拽、设置吸附屏幕边界距离。
【sgDragMove】自定义组件:自定义拖拽组件,仅支持拖拽、设置吸附屏幕边界距离。
|
6月前
|
测试技术
【sgTileImage】自定义组件:瓦片图拖拽局部加载、实现以鼠标为中心缩放
【sgTileImage】自定义组件:瓦片图拖拽局部加载、实现以鼠标为中心缩放
|
JSON 前端开发 测试技术
Echarts高级进阶教程(1):异步加载大量数据导致dataZoom组件拖动缩放时间轴卡顿的sampling降采样策略解决方案
Echarts高级进阶教程(1):异步加载大量数据导致dataZoom组件拖动缩放时间轴卡顿的sampling降采样策略解决方案
796 1
JM
|
算法 数据可视化 C++
修改 UE5 中的渲染管线
前言本文重点介绍如何修改 UE5 中的渲染管线,要修改渲染管线有一些前置知识需要理解,因此笔者会先简单介绍下渲染管线的概念以及当前主流的渲染管线的实现思路,为后面在 UE5 中自定义渲染管线做铺垫;要注意本文默认渲染管线即是光栅化渲染管线(不考虑光线追踪),同时也不会介绍太多管线的实现细节和当下流行的优化版本,对渲染管线实现细节感兴趣的可以自行查阅相关资料。渲染管线 Rendering Pipel
JM
3038 0
修改 UE5 中的渲染管线
【Unity3D--自由观察模型】模型自动旋转+触屏旋转和缩放
展示3D模型,同时实现模型自动旋转和触屏旋转和缩放
382 0
|
前端开发 JavaScript
【Three.js入门】渲染第一个场景及物体(轨道控制器、坐标轴辅助器、移动缩放旋转)
【Three.js入门】渲染第一个场景及物体(轨道控制器、坐标轴辅助器、移动缩放旋转)
293 0
An动画基础之元件的图形动画与按钮动画
An动画基础之元件的图形动画与按钮动画
329 0
An动画基础之元件的图形动画与按钮动画
|
编译器 API 图形学
【unity细节】基于unity子对象(如相机)为什么无法进行z轴的拖拽移动和z轴自动归位的问题
【unity细节】基于unity子对象(如相机)为什么无法进行z轴的拖拽移动和z轴自动归位的问题
151 0
An动画基础之散件动画原理与形状提示点
An动画基础之散件动画原理与形状提示点
892 0
An动画基础之散件动画原理与形状提示点