Android自定义View 水波气泡2

简介: Android自定义View 水波气泡

接上一篇

让内部气泡动起来

  气泡内部的动画是水波的形式,这里画水波用的是二阶贝塞尔曲线,关于Android中贝塞尔曲线的知识可以参考这里。实现气泡内部水波效果的代码如下

 /**
     * 核心代码,计算path
     *
     * @return
     */
    private Path getPath() {
        int itemWidth = waveWidth / 2;//半个波长
        Path mPath = new Path();
        mPath.moveTo(-itemWidth * 3, baseLine);//起始坐标
        Log.d(TAG, "getPath: " + baseLine);
        //核心的代码就是这里
        for (int i = -3; i < 2; i++) {
            int startX = i * itemWidth;
            mPath.quadTo(
                    startX + itemWidth / 2 + offset,//控制点的X,(起始点X + itemWidth/2 + offset)
                    getWaveHeight(i),//控制点的Y
                    startX + itemWidth + offset,//结束点的X
                    baseLine//结束点的Y
            );//只需要处理完半个波长,剩下的有for循环自已就添加了。
        }
        Log.d(TAG, "getPath: ");
        //下面这三句话是行程封闭的效果,不明白可以将下面3句代码注释看下效果的变化
        mPath.lineTo(width, height);
        mPath.lineTo(0, height);
        mPath.close();
        return mPath;
    }
//奇数峰值是正的,偶数峰值是负数
    private float getWaveHeight(int num) {
        if (num % 2 == 0) {
            return baseLine + waveHeight;
        }
        return baseLine - waveHeight;
    }

上面的代码画出的水波如下图

b9a01bc5442563cb3736e18cc82dd2f.png

到这里已经画出了水波,但现在水波还是静止的,要让水波不停的移动,就要添加属性动画,添加动画的代码如下

 /**
     * 不断的更新偏移量,并且循环。
     */
    public void updateXControl() {
        //设置一个波长的偏移
        ValueAnimator mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, waveWidth);
        mAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        mAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                float animatorValue = (float) animation.getAnimatedValue();
                offset = animatorValue;//不断的设置偏移量,并重画
                postInvalidate();
            }
        });
        mAnimator.setDuration(1800);
        mAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        mAnimator.start();
    }

修改一下onDraw中的代码,如下

 @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        mBubblesPath.reset();
        //设置渐变色
        Shader shader = new LinearGradient(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 - mInnerRadius, mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mInnerRadius, Color.parseColor("#9592FB"),
                Color.parseColor("#3831D4"), Shader.TileMode.CLAMP);
        mBubblesPaint.setShader(shader);
        //此处代码是下部尖角的path
        mBackgroundPath.moveTo(mResultWidth / 2 - mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2);
        mBackgroundPath.lineTo(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius + mOutRadius / 4);
        mBackgroundPath.lineTo(mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2);
        //内部气泡的尖角
        mBubblesPath.moveTo(mResultWidth / 2 - mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2 - dp2px(getContext(), 5));
        mBubblesPath.lineTo(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius + mOutRadius / 4 - dp2px(getContext(), 5));
        mBubblesPath.lineTo(mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2 - dp2px(getContext(), 5));
        //画外部背景
        canvas.drawPath(mBackgroundPath, mBackgroundPaint);
        canvas.drawCircle(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2, mOutRadius, mBackgroundPaint);
        Log.d(TAG, "cx: " + mResultWidth / 2);
        //画水波
        mBubblesPath.addCircle(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2, mInnerRadius, Path.Direction.CCW);
        canvas.drawPath(getPath(), mBubblesPaint);
    }

好了,现在水波已经可以移动了,看下效果

a4b98f49ee3dcaf0ef03d9f21b3d43c.png

what!怎么成这个样子了呀,明显不是我想要的效果呀,肯定是哪里出错了,经过我仔细的推敲,总结了出现上面问题的原因,原因如下图

bee5641234b87be46afea7eea5be0c0.png

出现上面问题的原因就是因为下面三句代码

 mPath.lineTo(width, height);
 mPath.lineTo(0, height);
 mPath.close();

知道是这三句代码的原因,那应该怎么修改呢?这三句代码好像不能动,不然就会出现波浪画的不完整的情况,额.....,那应该修改哪里呢?灵光一闪,不是可以裁剪画布嘛,只要将画布裁剪成想要的形状,然后在画波浪不久完美了。再修改onDraw方法,修改后的代码如下

  @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        mBubblesPath.reset();
        //设置渐变色
        Shader shader = new LinearGradient(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 - mInnerRadius, mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mInnerRadius, Color.parseColor("#9592FB"),
                Color.parseColor("#3831D4"), Shader.TileMode.CLAMP);
        mBubblesPaint.setShader(shader);
        //此处代码是下部尖角的path
        mBackgroundPath.moveTo(mResultWidth / 2 - mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2);
        mBackgroundPath.lineTo(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius + mOutRadius / 4);
        mBackgroundPath.lineTo(mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2);
        //内部气泡的尖角
        mBubblesPath.moveTo(mResultWidth / 2 - mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2 - dp2px(getContext(), 5));
        mBubblesPath.lineTo(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius + mOutRadius / 4 - dp2px(getContext(), 5));
        mBubblesPath.lineTo(mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2 - dp2px(getContext(), 5));
        //画外部背景
        canvas.drawPath(mBackgroundPath, mBackgroundPaint);
        canvas.drawCircle(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2, mOutRadius, mBackgroundPaint);
        Log.d(TAG, "cx: " + mResultWidth / 2);
        //切割画布,画水波
        canvas.save();
        mBubblesPath.addCircle(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2, mInnerRadius, Path.Direction.CCW);
        //将画布裁剪成内部气泡的样子
        canvas.clipPath(mBubblesPath);
        canvas.drawPath(getPath(), mBubblesPaint);
        canvas.restore();
    }

到这里已经实现了文章开始时的效果了,文章也该结束了。

结束语

  本文主要是讲解怎样实现水波气泡,并没有讲到View的测量,贴出的也只是绘制气泡的代码,完整的代码可以点击这里获取。

  虽然已经撸出了这个效果,但最后项目中并没有用这种动态的气泡,因为气泡多的时候是在是卡……。最后,喜欢此demo,就随手给个star吧!


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