本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.7节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
2.7 小结
本章用大量篇幅只介绍了如何定义数据,以及沿着OpenGL管道移动数据的着色器。让我们花点儿时间复习一下本章学到的那些关键概念:
首先,我们学习了如何定义一个顶点属性数组,并把这个数组复制到本地内存里,以便OpenGL存取它。
然后,我们写了一个顶点着色器和一个片段着色器;并了解到一个着色器只是可以运行在GPU上的一个特殊类型的程序。
在下一章里,我们会在本章的基础上继续开发;在下一章的结尾处,我们就能看到空气曲棍球桌子了,也将为进一步的练习做好准备。我们将以学习如何读入和编译定义过的着色器作为开始。因为顶点着色器和片段着色器总是一起工作,所以我们还要学习如何把这些着色器链接起来形成一个OpenGL程序。
一旦我们把这些着色器编译并链接在一起,我们就可以把所有的内容放在一起,并告诉OpenGL把第一个版本的空气曲棍球桌子画到屏幕上了。