1. 程序演示
2. 穿墙控制
穿墙控制部分的解决方案来自文章开头提到的b站up主
在实现角色运动的穿墙控制过程中,我习惯于使用的是这样的逻辑:
1)向指定方向移动
2)检测是否碰到墙壁
3)如果碰到,则返回原来的位置
也就是说,我是把每一次的运动和碰墙检测绑定在一起的,但是后来发现了一个问题:
为了让坦克移动地流畅一些,每一次运动的步幅都是设计地比较小的。那么如果坦克已经有一部分在墙上,此时我们无论向哪个方向移动,都会检测到碰墙,然后回到原来的位置。
也就是说,坦克会卡死在墙上。
但是坦克模型的旋转,又经常会导致部分上墙的情况出现,难以避免。
解决方案:
给坦克前后部分描上不同颜色的边框。
作用:当坦克的前部上墙时,坦克就可以向后移动,摆脱墙壁。(坦克后部上墙时情况相似)
3. 子弹反弹
3. 1. 解释
注意:这里只实现了墙壁是横向或竖向的情况
在考虑子弹反弹时,我们要意识到以下问题:
1)通常,我们需要知道子弹自身的方向、子弹方向与墙壁的夹角,我们才能得到子弹反弹后的方向。
2)即使只考虑横竖向的墙壁,也有两种情况。那我们又如何判断撞击的墙壁是横向还是竖向?
在scratch下,判断碰撞时墙壁的方向,我真的有点茫然。
但是我后面有了一个想法:利用中间结果。
首先假设只需考虑一种墙壁方,这里我们就考虑横向的墙壁,那么墙壁的倾角就是固定的,我们只需知道子弹自身的方向就可以计算出子弹反弹后的方向,如下图:
只考虑横向的墙壁很简单,那我们竖向的墙壁该怎么办呢?我们考虑这样一个因素:墙壁是有厚度的。
在全部考虑位横向墙壁的情况下,子弹与竖直墙壁碰撞时会发生什么呢?子弹仍然像碰到横向墙壁一样反弹,那么它必然会穿过墙壁,于是我们可以利用这种特性来判断子弹碰到的墙壁是横向还是竖向:
1)在子弹碰到墙壁时,先将子弹按碰到横向墙壁的情况进行变向
2)子弹继续向新方向移动一小步
3)再次检测子弹与墙壁的碰撞情况:
如果子弹此时未碰撞墙壁,子弹已经与墙壁分离,说明墙壁是横向的
否则,说明子弹在试图穿过墙壁,则墙壁是竖向的
4)若墙壁为竖向,此时我们将子弹的方向反向即能得到正确的反弹方向
3. 2. 反弹分解动作演示
正上方为0,正下方为180(-180),正右为90,正左为-90