《Adobe After Effects CC完全剖析》——修剪:关键帧和图表编辑器

简介:

本节书摘来自异步社区《Adobe After Effects CC完全剖析》一书中的第2章,修剪:关键帧和图表编辑器,作者 【美】Mark Christiansen(马克·克里斯琴森),译者 姜岩,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

修剪:关键帧和图表编辑器

“变换”控制器位于每个图层的旋转箭头下面(或者插入符号)。对于每一个“变换”属性都会有相应的键盘快捷键。对于一个标准的2D图层来说,有以下键盘快捷键。

  • A键对应“锚点”(Anchor Point)属性,即图层的中心轴点。
  • P键对应“位置”(Position)属性,默认为合成的中心。
  • S键对应“缩放”(Scale)属性(以源图层的百分比为量度)。
  • R键对应“旋转”(Rotation)属性,以转数和度数为度量。
  • T键对应“不透明度”(Opacity)属性,它使用的是“Opacity”中的“T”作为代表(不透明度并不是专门的空间变换数据,但被分组到这里是因为这个工具是必不可少的)。

一旦你打开了其中的一个属性,按住“Shift”键可以打开另外一个(或者隐藏另外一个已经显示出来的属性)。这样就会只把你需要的属性显示在你面前。一个3D图层在“旋转”属性中可以打开4个独立的属性,允许你在所有轴上制作全部的动画。

结合Alt(Opt)键与前面列出中的每一个快捷键共同使用可以添加相应属性的第一个关键帧;一旦在属性上产生一个关键帧,在其他任何帧上对该属性的任何调整都会自动地生成另外的关键帧。

有一些选择工具与在视图中直接地“变换”调整相对应。

  • V键可激活“选择”(Selection)工具,也可在视图面板中进行移动和缩放操作。
  • Y键可用于切换到“向后平移”(Pan-Behind)工具,用于移动锚点。
  • W键代表“旋转”(Wotate)工具,用于调节旋转属性。

一旦你使用这些工具中的任何一个进行调整,动画菜单下面就会出现为相应属性“添加关键帧”的选项。所以你能够设置第1个关键帧,因此你根本不需要对时间轴面板进行操作就可以设置第1个关键帧。

图表编辑器

在本书配套资源的案例文件夹中包含了一个简单的动画,弹跳球2d(项目02_bouncing_ball.aep),你可以从头创建它,也可以将下面的步骤视作独立编号的合成。

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显示属性

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在用“图表编辑器”工作时无需担心所选的内容,禁用“显示选择的属性”,并启用另外两个选项。

“显示选择的属性”是最容易使用的选项,但是“显示图表编辑器集”可以给你提供最大限度的控制。你可以决定哪些曲线需要显示,在激活它们的“显示图表编辑器集”开关之后,无论你是否需要保持选择它们就不是很重要了。

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基础动画与图形视图

图2.4显示了第1步:使用均匀间隔的“线性关键帧”(Linear keyframes)草拟一个非常基本的动画。现在看起来还不像是一个弹跳球,但是无论是新手还是经验丰富的动画师,都会通过这种典型的方式来开始动画制作。

 

在通过学习本节之后,其他推荐的更改是在“首选项”(Preferences)>“常规”(General,或者按下Ctrl+ Alt+;或Cmd+Opt+;快捷键)中启用“默认空间插值为线性”(Default Spatial Interpolation to Linear in)选项。如果你的初始动画看起来似乎与后面的图2.4中所示的不匹配,可以试试这种方法。

为了得到这个动画,可以执行以下操作。

  • 在第0帧处设置第1个关键帧,并把球移到该帧的左边。
  • 在第24帧处,把球移到该帧的右边,创建第2个关键帧。
  • 在第12帧处创建一个关键帧(只需选中复选框即可,不要更改任何设置)。
  • 现在添加弹跳,在第6帧和第8帧处,将球垂直向下移动,使之触及帧的底部。

这样就在位置属性上创建了5个关键帧和一个看上去极其不能令人信服的弹跳球动画。不错——它总是有助于你草拟出动画效果,使你能够清楚地看出问题所在。同样,默认的“图表编辑器”视图在这个时候并没有什么帮助,因为它显示的是速度图形,而在这个时候图层的速度是完全稳定的——实际上,是故意要这样的。

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这是一个甚至连高级用户也可能忽视的选择,尽管它默认是启用的。除了不是非常有用的速度图形之外,你现在还能看到在X(红色)和Y(绿色)轴上的图形数值。不过,绿色的数值似乎有些上下颠倒!这是因为在After Effects中起作用的Y轴是翻转的,数值0在帧的顶部,所以坐标(0,0)在左上角,自从After Effects 1.0开始就是这样,甚至在设想制作3D动画的很久之前就是如此。

 

在“图表选项”菜单中的“自动选择图表类型”(Auto Select Graph Type)选项可以为空间属性选择速度图形和所有其他的图形值。

缓和曲线

修正一个动画看上去太僵硬的最简单的方法通常就是像这样:加入“缓和”(Eases)。出于这个目的,尽管你同样可以在“图像编辑器”中通过手工的方式创建或调整缓动,但是After Effects提供了自动化的“缓动”(Easy Ease)功能。

 

Mac用户应注意:F9键被系统用于Exposé特性,用于呈现所有应用程序中全部打开的面板。你可以在System Preferences > Exposé & Spaces中更改或是禁用这种特性。

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同时,这里有个明显的问题:运动弧线的时间安排,并不是运动本身,仍然完全还是线性的。在合成视图中,你可以通过从刚才加入缓和的每个关键帧中拖出贝塞尔曲线的控制手柄来修正这个问题。

1.取消全选关键帧,但要保持选取图层。

2.确保显示动画路径(Ctrl+Shift+H/Cmd+Shift+H快捷键用于切换显示)。

3.单击合成视图中的第1个关键帧以对其进行选取,它应该在外表上会从空心变为实心。

4.通过单击G键切换到钢笔工具,在合成视图中,从高亮显示的关键帧向右进行拖动,创建一个水平方向上的贝塞尔曲线控制手柄,并在穿过第2个关键帧之前停止拖动。

5.对第3个和第5个关键帧做同样的操作(第5个关键帧向左拖动)。

现在看上去动画路径更像你所预期的那样是一个弹跳球的轨迹了(见图2.6)。尽管如此,预览动画时你将会注意到这个球像是踩着高跷一样鲁莽地穿过这些帧,而不是自然地弹跳,为什么会这样呢?

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分离XYZ

“图表编辑器”揭示出了问题。红色的X图形显示了由于缓和显示出不稳定的水平运动。问题在于只应该把缓和应用于垂直方的Y方向上,而X方向的动画应该是匀速运动的。

你能够单独制作X和Y(或者在3D中就是X、Y和Z)上的动画曲线并没有立刻显示出来。它只允许你在一个指定的时间点上为一个方向上添加关键帧,或者每次在一个方向上添加关键帧。

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“显示图标工具提示”(Show Graph Tool Tips)可以显示曲线上光标所在位置的数值。

1.为Y位置禁用“图表编辑器集”切换开关,只显示红色X位置图形。

2.选择中间3个X位置关键帧并删除它们。你可以绘制一个能够围住它们的选框以同时选中它们。

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现在,在合成视图中看一下——运动又变回线性的了,尽管临时的缓和依然保留在Y轴上。不仅如此,你还不能像以前那样重新拖曳它们;启用“单独尺寸”将去除这种情形。



“单独尺寸”不能很好地处理缓和,并且不能轻松地恢复原状,因此不幸的是,你最好在确实需要它时才保留它。

作为替代,你可以在“图表编辑器”中创建它们。

1.为Y位置启用“图表编辑器集”开关,这样就会再次在两个方向上显示运动曲线。

2.选择中间的Y位置关键帧,你将注意到两个小的控制手柄从它的左右两端伸出来。将它们分别拖出来,如果需要可以同时按住Shift键以保持它们水平,并且注意合成视图中相应的变化(见图2.7)。

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3.选择第1个和最后一个Y位置关键帧并且单击“缓动”;控制手柄将从每个关键帧处向外移动,同时不会影响X位置的关键帧。

4.将第1个和最后一个Y位置关键帧的手柄拖曳到尽可能远的地方(直至分别到达它们前面的关键帧)。

预览结果,你将看到你现在已经有了一个真实的弹跳球动画的雏形;只是它有点太规范了,所以从现在开始给它一些你自己的“个性化”。

变换框

变换框可以让你使用各种各样的诀窍甚至是“雷人”的方法编辑关键帧数值,打开“显示变换框”(Show Transform Box)并选择不少于两个关键帧,这时会出现一个顶点环绕着所选帧的白色方框。向左或向右拖曳右边的手柄来改变整体的时间设置,关键帧也会随之变化,但仍然会保持原有比例。

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因此,在这个案例里变换框会有帮助吗?不错,它还是有帮助的,如果你需要可以这样做。

  • 围绕特定的关键帧缩放动画的时间设置:将锚点拖到该帧上,然后按住Ctrl/ Cmd键并拖动鼠标。
  • 从一个特定点反转动画:按住Ctrl/Cmd键并从方框的一边拖到另一边(或者如果要直接反转,可以直接单击鼠标右键,使用上下文菜单并选择“关键帧辅助”(Keyframe Assistant)>“时间反转关键帧”(Time-Reverse Keyframes))。
  • 减少弹跳动画以至于球弹跳力度能够随着时间逐渐降低:按住Alt(Opt)键并拖曳右下角的控制手柄(见图2.8)。

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“对齐”(Snap)按钮可以对齐到每个可见的标记,但是如果在“图形选项”菜单中启用“允许帧之间的关键帧”(Allow Keyframes Between Frames)选项,则不会对齐到全部帧的数值。

如果你按住Ctrl+Alt(Cmd+Opt)快捷键并拖动一个角,它将逐渐降低数值。如果你使用Ctrl+Alt+Shift(Cmd+Opt+Shift)快捷键并拖动一个角,它将倾斜而最终使方框向上或向下翻转。我一般不太会使用这种方法,但是如果有许多关键帧要成比例地进行缩放,它就能派上用场了。

定格

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从中间圆弧的顶部拖曳所有的关键帧,使之在时间上向前拖动一两秒钟。复制圆弧中间的关键帧(在那个时间点上,为其他任何已制作动画的属性上添加一个关键帧),并粘贴回到原始关键帧所在位置,然后把它切换为“定格”关键帧(见图2.9)。

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从弹跳球想到的

在实际应用中像弹跳球动画这样的案例几乎都不会出现,这个案例能够向你展示出什么呢,让我们回顾一下:

  • 你可以在合成窗口中通过使用“钢笔”(Pen)工具控制贝塞尔运动曲线(更多的细节可以参考下一章)。
  • 逼真的运动通常需要将贝塞尔曲线应用到运动路径上以及添加时间缓和曲线,这两个动作可以在任何一个指定的关键帧上独立执行,并且可以是在两个不同的位置(在视图和时间面板中)。

3D动画要复杂一些,但是应用的基本原理是相同的(详见第9章)。

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你可以使用Excel电子数据表格来重新格式化来自其他应用程序的底层关键帧数据,只需复制进After Effects数据去查看它们是如何被格式化的,然后处理其他的数据,使之与该格式匹配(如果你能熟练操作Excel,那就要好得多),一旦完成,就把数据复制并粘贴回After Effects中。

复制和粘贴动画

没错,复制和粘贴。每个人都知道如何进行复制和粘贴。但是下面一些关于复制和粘贴关键帧数据的内容不一定是每个人都知道的:

  • 从After Effects中复制一组关键帧,并把它们粘贴进一个Excel电子数据表格中或者甚至可以粘贴到普通的文本编辑器中,观察After Effects的关键帧格式,为进一步的修改做好准备。
 浮动关键帧

有时,动画要遵循一条精确的路径,精确设定各个点,并平稳地运行,并且在行进中速率保持不变,Roving Keyframes(浮动关键帧)正式为此而设计的,图2.10显示了应用浮动关键帧之前和之后的视图,动画路径完全相同,但是关键帧却能以稳定的速率进行。

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  • 你可以把它从一个属性粘贴到另外一个属性上,只要格式匹配即可(包括参数的单位和数量)。复制源文件,选择显示目标,然后粘贴。
  • 当前时间指示器的位置会决定粘贴后关键帧的位置。第1个关键帧总是会粘贴在时间指示器当前所在的时间上(这对于重定时间很有作用,但是偶尔会带来令人不悦的惊喜)。
  • 在“效果控件”(Effect Controls)选项卡上有一个锁,用来使面板保持在前面,即使当你选择另一个图层进行粘贴的时也是如此。
  • 从一个效果中复制关键帧并粘贴到没有应用该效果的目标中,这个效果会随着关键帧一起添加到粘贴的目标上。

当你复制时,要密切注意当前的时间以及所选的内容是什么,特别是在粘贴动画数据时。

试试这种方式:从After Effects图层中复制一个遮罩,选择“位置”属性并且粘贴,现在该层可以作为一个动画路径跟随遮罩形状。

图层与图表

下面总结一下图层条模式和“图表编辑器”之间的区别,利用图层你可以:

  • 草拟关于整体合成的关键帧
  • 建立范围较宽的时间设置(在这里“线性”“缓动”和“自动贝塞尔曲线”关键帧就足够了)

“图表编辑器”是必不可少的,它可以:

  • 微调各条动画曲线
  • 比较空间数据与时间数据
  • 缩放动画数据,尤其是在特定的中心点周围
  • 执行极其具体的时间设置(在两帧之间添加一个关键帧,调整带有缓和曲线的特定中间点)

在任何一种视图中都可以:

  • 编辑表达式
  • 改变关键帧类型(“线性”“定格”“缓入”等)
  • 做出与图层有关的编辑与合成的决策,例如开始/停止/持续时间、拆分图层、顺序(可以在两个视图中进行,但在图层视图中更容易一些)

但是,“图形编辑器”的出现绝不意味着图层视图过时了,绝大多数合成与简单动画的制作仍然需要在图层视图中完成。

你必须在“图表编辑器”中启用“允许帧之间的关键帧”选项,否则它们都捕捉到准确的帧的增量。然而,当你使用变形框缩放了一组关键帧时,关键帧通常将出现在各帧之间,无论是否启用了该选项。
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