设计模式(七)之装饰模式

简介: 装饰器模式,顾名思义,就是对已经存在的某些类进行装饰,以此来扩展一些功能。四个主要角色分别为:抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接受附加责任的对象。具体构件(ConCreteComponent)角色:定义一个将要接受附加责任的类。装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,并定义一个与抽象构件接口一致的接口。具体装饰(ConcreteDecorator)角色:负责给构件对象“贴上”附加的责任。

QQ图片20220424154303.jpg

装饰器模式,顾名思义,就是对已经存在的某些类进行装饰,以此来扩展一些功能。


下图为其结构图:


QQ图片20220424154306.png


四个主要角色分别为: 抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接受附加责任的对象。 具体构件(ConCreteComponent)角色:定义一个将要接受附加责任的类。 装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,并定义一个与抽象构件接口一致的接口。 具体装饰(ConcreteDecorator)角色:负责给构件对象“贴上”附加的责任。


举个例子:


我现在衣柜中有短裤、T恤、西服、长裤。我现在需要将其搭配两身的装扮。


下边我使用面向对象的虚方法来实现:


基类:Perso.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    public class Person
    {
        public Person()
        {
            this.name = name;
        }
        private string name;
        public Person(string name)
        {
            this.name = name;
        }
        public virtual void Show()
        {
            Console.WriteLine("装扮的"+name);
        }
    }
}


T恤类:Txu.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    public class Txu : Person
    {
        public override void Show()
        {
            Console.WriteLine("大T恤");
        }
    }
}


短裤类:


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    public class duanku: Person
    {
        public override void Show()
        {
            Console.WriteLine("短裤");
        }
    }
}


西服类:xifu.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    public class xifu: Person
    {
        public override void Show()
        {
            Console.WriteLine("西服");
        }
    }
}


长裤类:changku.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    public class changku: Person
    {
        public override void Show()
        {
            Console.WriteLine("长裤");
        }
    }
}


高层调用模块:Program.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            // 实例化一个人
            Person camellia = new Person("camellia");
            Txu txu = new Txu();
            duanku duan = new duanku();
            changku kuu = new changku();
            xifu fuu = new xifu();
            Console.WriteLine("第一种装扮:");
            txu.Show();
            duan.Show();
            camellia.Show();
            Console.ReadKey();
        }
    }
}


上边的代码实现了我们的要求,但是其有一个问题,在Program.cs中每次调用的过程都展示在外边。让其别人看的清清楚楚,就好像没穿衣服的你站在众人面前一件一件换衣服。总觉得不太好,这个时候,我们就可以使用装饰模式。


1:定义抽象构件(Component)角色


Person.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    public class Person
    {
        public Person()
        {
            this.name = name;
        }
        private string name;
        public Person(string name)
        {
            this.name = name;
        }
        public virtual void Show()
        {
            Console.WriteLine("装扮的"+name);
        }
    }
}


2:装饰(Decorator)角色(这个是精髓)


Decorate.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    /// <summary>
    /// 装饰类
    /// </summary>
    public class Decorator : Person
    {
        // 声明一个父类对象
        protected Person component;
        // 打扮
        public void Decora(Person component)
        {
            // 将传进来的对象赋到已声明的父类对象中。这个很重要,一定要明白
            this.component = component;
        }
        public override void Show()
        {
            // 如果传进来的对象不是null  ,执行其下的show方法
            if (component != null)
            {
                component.Show();
            }
        }
    }
}


3:具体构件(ConCreteComponent)角色:定义一个将要接受附加责任的类。


Me.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    public class me : Person
    {
        public override void Show()
        {
            Console.WriteLine("我在换衣服");
        }
        public void Song()
        {
            Console.WriteLine("我在唱歌");
        }
    }
}


4:具体装饰(ConcreteDecorator)角色:负责给构件对象“贴上”附加的责任。


西服:xifu.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    public class xifu:Decorator
    {
        public override void Show()
        {
            Console.WriteLine("西服");
            // 展示父类方法
            base.Show();
        }
    }
}


短裤:duanku.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    public class duanku:Decorator
    {
        public override void Show()
        {
            Console.WriteLine("短裤");
            // 展示父类方法
            base.Show();
        }
    }
}


T恤:Txu.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    public class Txu : Decorator
    {
        public override void Show()
        {
            Console.WriteLine("大T恤");
            // 展示父类方法
            base.Show();
        }
    }
}


长裤:changku.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    public class changku:Decorator
    {
        public override void Show()
        {
            Console.WriteLine("长裤");
            // 展示父类方法
            base.Show();
        }
    }
}


高层模块:调用Program.cs


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Decorate
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            // 实例化一个人
            Person camellia = new Person("camellia");
            Txu txu = new Txu();
            duanku duan = new duanku();
            changku kuu = new changku();
            xifu fuu = new xifu();
            me m = new me();
            m.Show();
            Console.WriteLine("第一种装扮:");
            //txu.Show();
            //duan.Show();
            //camellia.Show();
            txu.Decora(camellia);
            duan.Decora(txu);
            duan.Show();
            Console.WriteLine("");
            Console.WriteLine("--------------------------------------------------------");
            Console.WriteLine("");
            m.Show();
            Console.WriteLine("第二种装扮:");
            // 注意下边注释这两行代码,打开注释,可能会有不一样的效果~
            //kuu.Decora(camellia);
            //kuu.Show();
            fuu.Decora(kuu);
            fuu.Show();
            Console.ReadKey();
        }
    }
}


以上就是使用装饰模式实现的所有代码:精髓主要在装饰类Decorate.cs及子类中的base(执行父类方法)关键字,这二者体现了设计模式的精髓。


代码再展示一次:


/// <summary>
    /// 装饰类
    /// </summary>
    public class Decorator : Person
    {
        // 声明一个父类对象
        protected Person component;
        // 打扮
        public void Decora(Person component)
        {
            // 将传进来的对象赋到已声明的父类对象中。这个很重要,一定要明白
            this.component = component;
        }
        public override void Show()
        {
            // 如果传进来的对象不是null  ,执行其下的show方法
            if (component != null)
            {
                component.Show();
            }
        }
    }


子类:


public class changku:Decorator
    {
        public override void Show()
        {
            Console.WriteLine("长裤");
            // 展示父类方法
            base.Show();
        }
    }


输出结果如下:


QQ图片20220424154309.jpg


最后对装饰模式做个简单的总结:


装饰器的价值在于装饰,他并不影响被装饰类本身的核心功能。在一个继承的体系中,子类通常是互斥的。比如一辆车,品牌只能要么是奥迪、要么是宝马,不可能同时属于奥迪和宝马,而品牌也是一辆车本身的重要属性特征。但当你想要给汽车喷漆,换坐垫,或者更换音响时,这些功能是互相可能兼容的,并且他们的存在不会影响车的核心属性:那就是他是一辆什么车。这时你就可以定义一个装饰器:喷了漆的车。不管他装饰的车是宝马还是奥迪,他的喷漆效果都可以实现。


装饰模式更多的是用来为已有功能动态的添加更多功能的一种方式。



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