装饰器模式,顾名思义,就是对已经存在的某些类进行装饰,以此来扩展一些功能。
下图为其结构图:
四个主要角色分别为: 抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接受附加责任的对象。 具体构件(ConCreteComponent)角色:定义一个将要接受附加责任的类。 装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,并定义一个与抽象构件接口一致的接口。 具体装饰(ConcreteDecorator)角色:负责给构件对象“贴上”附加的责任。
举个例子:
我现在衣柜中有短裤、T恤、西服、长裤。我现在需要将其搭配两身的装扮。
下边我使用面向对象的虚方法来实现:
基类:Perso.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { public class Person { public Person() { this.name = name; } private string name; public Person(string name) { this.name = name; } public virtual void Show() { Console.WriteLine("装扮的"+name); } } }
T恤类:Txu.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { public class Txu : Person { public override void Show() { Console.WriteLine("大T恤"); } } }
短裤类:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { public class duanku: Person { public override void Show() { Console.WriteLine("短裤"); } } }
西服类:xifu.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { public class xifu: Person { public override void Show() { Console.WriteLine("西服"); } } }
长裤类:changku.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { public class changku: Person { public override void Show() { Console.WriteLine("长裤"); } } }
高层调用模块:Program.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { class Program { static void Main(string[] args) { // 实例化一个人 Person camellia = new Person("camellia"); Txu txu = new Txu(); duanku duan = new duanku(); changku kuu = new changku(); xifu fuu = new xifu(); Console.WriteLine("第一种装扮:"); txu.Show(); duan.Show(); camellia.Show(); Console.ReadKey(); } } }
上边的代码实现了我们的要求,但是其有一个问题,在Program.cs中每次调用的过程都展示在外边。让其别人看的清清楚楚,就好像没穿衣服的你站在众人面前一件一件换衣服。总觉得不太好,这个时候,我们就可以使用装饰模式。
1:定义抽象构件(Component)角色
Person.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { public class Person { public Person() { this.name = name; } private string name; public Person(string name) { this.name = name; } public virtual void Show() { Console.WriteLine("装扮的"+name); } } }
2:装饰(Decorator)角色(这个是精髓)
Decorate.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { /// <summary> /// 装饰类 /// </summary> public class Decorator : Person { // 声明一个父类对象 protected Person component; // 打扮 public void Decora(Person component) { // 将传进来的对象赋到已声明的父类对象中。这个很重要,一定要明白 this.component = component; } public override void Show() { // 如果传进来的对象不是null ,执行其下的show方法 if (component != null) { component.Show(); } } } }
3:具体构件(ConCreteComponent)角色:定义一个将要接受附加责任的类。
Me.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { public class me : Person { public override void Show() { Console.WriteLine("我在换衣服"); } public void Song() { Console.WriteLine("我在唱歌"); } } }
4:具体装饰(ConcreteDecorator)角色:负责给构件对象“贴上”附加的责任。
西服:xifu.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { public class xifu:Decorator { public override void Show() { Console.WriteLine("西服"); // 展示父类方法 base.Show(); } } }
短裤:duanku.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { public class duanku:Decorator { public override void Show() { Console.WriteLine("短裤"); // 展示父类方法 base.Show(); } } }
T恤:Txu.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { public class Txu : Decorator { public override void Show() { Console.WriteLine("大T恤"); // 展示父类方法 base.Show(); } } }
长裤:changku.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { public class changku:Decorator { public override void Show() { Console.WriteLine("长裤"); // 展示父类方法 base.Show(); } } }
高层模块:调用Program.cs
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Decorate { class Program { static void Main(string[] args) { // 实例化一个人 Person camellia = new Person("camellia"); Txu txu = new Txu(); duanku duan = new duanku(); changku kuu = new changku(); xifu fuu = new xifu(); me m = new me(); m.Show(); Console.WriteLine("第一种装扮:"); //txu.Show(); //duan.Show(); //camellia.Show(); txu.Decora(camellia); duan.Decora(txu); duan.Show(); Console.WriteLine(""); Console.WriteLine("--------------------------------------------------------"); Console.WriteLine(""); m.Show(); Console.WriteLine("第二种装扮:"); // 注意下边注释这两行代码,打开注释,可能会有不一样的效果~ //kuu.Decora(camellia); //kuu.Show(); fuu.Decora(kuu); fuu.Show(); Console.ReadKey(); } } }
以上就是使用装饰模式实现的所有代码:精髓主要在装饰类Decorate.cs及子类中的base(执行父类方法)关键字,这二者体现了设计模式的精髓。
代码再展示一次:
/// <summary> /// 装饰类 /// </summary> public class Decorator : Person { // 声明一个父类对象 protected Person component; // 打扮 public void Decora(Person component) { // 将传进来的对象赋到已声明的父类对象中。这个很重要,一定要明白 this.component = component; } public override void Show() { // 如果传进来的对象不是null ,执行其下的show方法 if (component != null) { component.Show(); } } }
子类:
public class changku:Decorator { public override void Show() { Console.WriteLine("长裤"); // 展示父类方法 base.Show(); } }
输出结果如下:
最后对装饰模式做个简单的总结:
装饰器的价值在于装饰,他并不影响被装饰类本身的核心功能。在一个继承的体系中,子类通常是互斥的。比如一辆车,品牌只能要么是奥迪、要么是宝马,不可能同时属于奥迪和宝马,而品牌也是一辆车本身的重要属性特征。但当你想要给汽车喷漆,换坐垫,或者更换音响时,这些功能是互相可能兼容的,并且他们的存在不会影响车的核心属性:那就是他是一辆什么车。这时你就可以定义一个装饰器:喷了漆的车。不管他装饰的车是宝马还是奥迪,他的喷漆效果都可以实现。
装饰模式更多的是用来为已有功能动态的添加更多功能的一种方式。