三、复合享元模式
复合享元模式:将一些单纯享元使用组合模式加以组合,可以形成复合享元对象,这样的复合享元对象本身不能共享,但是它们可以分解成单纯享元对象,而后者则可以共享。

//抽象享元角色类
public interface Flyweight {
//一个示意性方法,参数state是外蕴状态
public void operation(String state);
}
//具体享元角色类
//具体享元角色类ConcreteFlyweight有一个内蕴状态,在本例中一个Character类型的intrinsicState属性代表,它的值应当在享元对象
//被创建时赋予。所有的内蕴状态在对象创建之后,就不会再改变了。如果一个享元对象有外蕴状态的话,所有的外部状态都必须存储在客户端,
//在使用享元对象时,再由客户端传入享元对象。这里只有一个外蕴状态,operation()方法的参数state就是由外部传入的外蕴状态
public class ConcreteFlyweight implements Flyweight {
private Character intrinsicState = null;
/**
* 构造函数,内蕴状态作为参数传入
* @param state
*/
public ConcreteFlyweight(Character state){
this.intrinsicState = state;
}
/**
* 外蕴状态作为参数传入方法中,改变方法的行为,
* 但是并不改变对象的内蕴状态。
*/
@Override
public void operation(String state) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("Intrinsic State = " + this.intrinsicState);
System.out.println("Extrinsic State = " + state);
}
}
//复合享元角色类
//复合享元对象是由单纯享元对象通过复合而成的,因此它提供了add()这样的聚集管理方法。由于一个复合享元对象具有不同的聚集元素,
//这些聚集元素在复合享元对象被创建之后加入,这本身就意味着复合享元对象的状态是会改变的,因此复合享元对象是不能共享的。
//复合享元角色实现了抽象享元角色所规定的接口,也就是operation()方法,这个方法有一个参数,代表复合享元对象的外蕴状态。
//一个复合享元对象的所有单纯享元对象元素的外蕴状态都是与复合享元对象的外蕴状态相等的;
//而一个复合享元对象所含有的单纯享元对象的内蕴状态一般是不相等的,不然就没有使用价值了。
public class ConcreteCompositeFlyweight implements Flyweight {
private Map<Character,Flyweight> files = new HashMap<Character,Flyweight>();
/**
* 增加一个新的单纯享元对象到聚集中
*/
public void add(Character key , Flyweight fly){
files.put(key,fly);
}
/**
* 外蕴状态作为参数传入到方法中
*/
@Override
public void operation(String state) {
Flyweight fly = null;
for(Object o : files.keySet()){
fly = files.get(o);
fly.operation(state);
}
}
}
//享元工厂角色类
//享元工厂角色提供两种不同的方法,一种用于提供单纯享元对象,另一种用于提供复合享元对象。
public class FlyweightFactory {
private Map<Character,Flyweight> files = new HashMap<Character,Flyweight>();
/**
* 复合享元工厂方法
*/
public Flyweight factory(List<Character> compositeState){
ConcreteCompositeFlyweight compositeFly = new ConcreteCompositeFlyweight();
for(Character state : compositeState){
compositeFly.add(state,this.factory(state));
}
return compositeFly;
}
/**
* 单纯享元工厂方法
*/
public Flyweight factory(Character state){
//先从缓存中查找对象
Flyweight fly = files.get(state);
if(fly == null){
//如果对象不存在则创建一个新的Flyweight对象
fly = new ConcreteFlyweight(state);
//把这个新的Flyweight对象添加到缓存中
files.put(state, fly);
}
return fly;
}
}