Cocos2d-x3.2 多点触控

简介:
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//GameScene.h
 
#include "cocos2d.h"
 
USING_NS_CC;
 
class  GameScene :  public  cocos2d::Layer
{
public :
     static  cocos2d::Scene* createScene();
     
     virtual  bool  init();
     //多点触控回调函数
     virtual  void  onTouchesBegan( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
     virtual  void  onTouchesMoved( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
     virtual  void  onTouchesEnded( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
     virtual  void  onTouchesCancelled( const  std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);
     
     void  menuCallback(Ref* pSender);
     
     CREATE_FUNC(GameScene);
     
private :         //注意不能用auto关键字
     Size size;
     Sprite *sprite;
};

       简介: cocos2d-x 3.0版本以后的事件分发的机制较之之前的版本进行了修改,把事件处理的逻辑分离出来,并通过不同的事件监听器来监听不同的事件。当一个节点收到了事件,就会指派一个事件分发器_eventDispatcher专门来分发这些事件。对于触摸来说,大概的过程就是我们先创建一个对应触摸事件的监听器,然后覆盖触摸事件的函数,并把它们绑定到监听器,然后可以设置一下这个监听器的属性,最后把监听器添加到分发器之中,系统就会自动进行触摸事件的处理。



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//GameScene.cpp
 
//可参考MutiTouchTest.cpp
 
#include "GameScene.h"
 
USING_NS_CC;
 
cocos2d::Scene* GameScene::createScene()
{
     auto  scene = Scene::create();    //创建一个场景
     auto  layer = GameScene::create();    //创建一个图层
     scene->addChild(layer);
     return  scene;
}
 
//初始化当前的图层
bool  GameScene::init()
{
     if (!Layer::init())       //初始化父类
         return  false ;
     
     //获取屏幕大小
     size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
     //auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
     
     auto  sprite = Sprite::create( "Icon.png" );
     sprite->setPosition(Vec2(size.width/2, size.height/2));
     sprite->setTag(12);
     this ->addChild(sprite);
     
     
     //1.注册监听事件对象
     auto  listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();       //多点触摸
     
     //2.定义监听对象的回调方法
     listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesBegan,  this );
     listener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesMoved,  this );
     listener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesEnded,  this );
     listener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesCancelled,  this );
     
     //3.在事件监听器中注册(事件监听器包含:触摸事件、键盘相应事件、加速记录事件、鼠标响应事件、自定义事件)
     _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,  this );
 
     
     return  true ;
}
 
void  GameScene::menuCallback(Ref* pSender)
{
     
}
//触摸开始时调用
void  GameScene::onTouchesBegan( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
     for  ( auto  &item: touches)        //遍历容器中的各个成员!!!多点触摸时将显示同时显示多个精灵
     {
         auto  touch = item;
         auto  location = touch->getLocation();
         //加载一个精灵
         auto  sprite = Sprite::create( "Icon.png" );
         sprite->setPosition(location);
         addChild(sprite);
     }
}
//触摸移动时调用
void  GameScene::onTouchesMoved( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
     
}
//触摸结束时调用
void  GameScene::onTouchesEnded( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
     
}
//取消触摸时调用
void  GameScene::onTouchesCancelled( const  std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event)
{
     
}

备注:关键掌握对容器touches中成员的遍历。C++11新特性中,for 语句将允许简单的范围迭代:第一部分定义被用来做范围迭代的变量,就像被声明在一般for循环的变量一样,其作用域仅只于循环的范围。而在":"之后的第二区块,代表将被迭代的范围。这样一来,就有了能够允许C-style数组被转换成范围概念的概念图。这可以是std::vector,或是其他符合范围概念的对象。

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