ES GLSL
- 着色器语言用于计算机图形编程,运行在GPU中,平时所说的大多数语言编写的程序都是运行在CPU中。
- 与OpenGL API相配合的是着色器语言GLSL,与OpenGL ES API、WebGL API相互配合的是着色器语言
- GLSL ES。OpenGL标准应用的是客户端 OpenGL ES应用的是移动端,WebGL标准应用的是浏览器平台。
WebGL(全写Web Graphics Library)
GLSL(全写OpenGL Shading Language)
着色器语言ES GLSL与C语言的共同点
1.声明一个变量需要定义变量的数据类型
2.关键字const声明一个常量
3.基本数据类型(int、float、bool)
4.数据类型转换(整型数int、浮点数float、布尔值bool三种不同的数据值可以相互转化,把一个类型转化为另一个类型通过相应的内置函数int()、float()、bool()实现)
着色器语言ES GLSL的特别之处
1.向量数据类型
关键字 | 数据类型 |
vec2 | 二维向量,具有xy两个分量,分量是浮点数 |
vec3 | 三维向量 ,具有xyz三个分量,分量是浮点数 |
vec4 | 四维向量 ,具有xyzw四个分量,分量是浮点数 |
ivec2 | 二维向量,分量是整型数 |
ivec3 | 三维向量 ,分量是整型数 |
ivec4 | 四维向量 ,分量是整型数 |
bvec2 | 二维向量,分量是布尔值bool |
bvec3 | 三维向量 ,分量是布尔值bool |
bvec4 | 四维向量 ,分量是布尔值bool |
使用时候需要构造函数赋值
vec3 direction; // 赋值 direction = vec3(1.0,0.0,0.0);
访问获取向量分量
向量vector | 访问 |
第1个分量 | vector.x |
第2个分量 | vector.y |
第3个分量 | vector.z |
第4个分量 | vector.w |
2.矩阵数据类型
关键字 | 数据类型 |
mat2 | 2x2矩阵,4个元素 |
mat3 | 3x3矩阵,9个元素 |
mat4 | 4x4矩阵,16个元素 |
mat4 matrix4 = mat4( 1.1,2.1,3.1,4.1, 1.2,2.2,3.2,4.2, 1.3,2.3,3.3,4.3, 1.4,2.4,3.4,4.4 ); // 访问矩阵matrix4的第二列 vec4 v4 = matrix4[1];//返回值vec4(1.2,2.2,3.2,4.2) // 访问矩阵matrix4的第三列第四行对应的元素 float f = matrix4[2][3];//返回4.3
3.着色器语言中的内置变量
内置变量 | 含义 | 值数据类型 |
gl_PointSize | 点渲染模式,方形点区域渲染像素大小 | float |
gl_Position | 顶点位置坐标 | vec4 |
gl_FragColor | 片元颜色值 | vec4 |
gl_FragCoord | 片元坐标,单位像素 | vec2 |
gl_PointCoord | 点渲染模式对应点像素坐标 | vec2 |
//给内置变量gl_PointSize赋值像素大小,注意值是浮点数 gl_PointSize=20.0; //顶点位置,位于坐标原点 gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0); // 片元沿着x方向渐变 gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x/500.0*1.0,1.0,0.0,1.0);