设计模式之23种模式

简介: 1.可能刚开始看每个设计模式的时候,通过实例能知道其应用原理?但是当多个模式一起的时候,比如:适配器模式、桥接模式、中介者模式的区别?可能就不是很快的说清楚(当然也说明自己没有彻底领悟,另一个方面说明了自己没有用过相关的设计模式。2.在实践中如果应用了设计模式才能真正感知她的妙处,这也是我所欠缺的。

设计模式之23种模式:

二、23种设计模式:





定义/概念


1


简单工厂模式


Simple Factory Pattern


从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(StaticFactory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。


2


策略模式


Strategy Pattern


策略模式(strategy)定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。、

策略模式的组成:

1)抽象策略角色: 策略类,通常由一个接口或者抽象类实现。

2)具体策略角色:包装了相关的算法和行为。

3)环境角色:持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。

3


装饰模式


Decorator Pattern


动态的给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。


总结:把类中装饰功能从类中搬移去除,这样可以简化已有的类;最大好处:有效地把类的核心职责和装饰功能分开了。而且可以去除重复的装饰逻辑。


4


代理模式


Proxy Pattern


为其他对象提供一个代理以控制这个对象的访问。


在某些情况下,一个对象不想或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用


5.


工厂方法模式Fatory Method


定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。


【实现】工厂方法模式实现时,客户端需要决定实例化哪一个工厂来实现运算类,选择判断的问题还是存在的,也就是说,工厂方法把简单工厂的内部逻辑判断转移到了客户端的代码来进行,你想要加功能,本来改工厂类的,现在是修改客户端。


6


原型模式Prototype Pattern


用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。


【白话】原型对象其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需知道任何创建的细节。


7


模板方法模式


Template Method


定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。


【白话】:模板方法模式是通过把不变行为搬移到超类,去除子类中的重复代码来体现他的优势。


8


外观模式


Facade Pattern


为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。


9


建造者模式Builder Pattern


将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。


【注意:】首先它意图是要构建一个复杂的对像,而这个复杂的对像往往需要由好几个子对象或分步骤来完成最终的这个对象的构建,而这个复杂对象的子对像经常需要不断的变化,但它的构建过程是相对是稳定的。


精髓:通过一个统一的工序或者约束构造出同一的对象。


10


观察者模式


发布-订阅模式Publish-Subscribe Pattern


定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够够自动更新自己。


11


抽象工厂模式Abstract Factory Pattern


提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类。


【用途】:用于交换产品系列,如ACCESS->SQL SERVER;


产品的具体类名被具体工厂的实现分离。


12


状态模式


State Pattern


当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。


【主要解决】:对象状态转换的条件表达式过于复杂的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一个类中,可以把复杂的判断逻辑简化。


13


适配器模式Adapter Pattern


将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原来由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。


14


备忘录模式Memento Pattern


在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原来保存的状态。


15


组合模式Composite Pattern


将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。


【使用时机】:当发现需求中是体现部分与整体层次的结构时,以及你希望用户可以忽略组合对象与单个对象的不同,统一地使用组合结构中的所有对象时,就应该考虑用组合模式。


16


单例模式singleton Pattern


保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。


【解释】:因为Singleton类封装它的唯一实例,这样它可以严格地控制客户怎么访问它以及何时访问它。简单的说就是对唯一实例的受控访问。


17


桥接模式


Bridge Pattern


将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。


【解释】:实现系统可能有多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让他们独立变化,减少他们之间的耦合。


18


命令模式Command Pattern


将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。


19


职责链模式


Chain of Responsibility Pattern


使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这个对象连成一个链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。


【关键】:当客户提交一个请求后,请求是沿着链传递直至有一个ConcreteHandler对象负责处理它。


20


中介者模式Mediator Pattern


用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式的互相引用,从而使耦合松散,而且可以独立的改变他们之间的交互。


【应用场景】:一组对象已定义良好但是需要复杂的方式进行通信的场合,以及想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类的场合。


21


享元模式FlyWeight Pattern


运用这种技术可有效地支持大量粒度的对象。


【使用场合】:可以避免大量相似类的开销。对于C++来说就是共用一个内存块啦,对象指针指向同一个地方。


如果一个应用程序使用了大量的对象,而这些对象造成了很大的存储开销就应该考虑使用。


还有就是对象的大多数状态可以外部状态,如果删除对象的外部状态,那么可以用较少的共享对象取代多组对象,此时可以考虑使用享元。


22


解释器模式Interpreter Pattern


给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。


【使用】:如果一个特定问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。


23


访问者模式Visitor Pattern


表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。


【优点】:增加新的操作很容易,因为增加新的操作意味着增加一个新的访问者。访问者的模式将有关的行为集中在一个访问者对象中。


【缺点】:增加新的数据结构变得很困难。


___大部分内容摘自《大话设计模式》


个人感觉:


1.可能刚开始看每个设计模式的时候,通过实例能知道其应用原理?但是当多个模式一起的时候,比如:适配器模式、桥接模式、中介者模式的区别?可能就不是很快的说清楚(当然也说明自己没有彻底领悟,另一个方面说明了自己没有用过相关的设计模式。


2.在实践中如果应用了设计模式才能真正感知她的妙处,这也是我所欠缺的。


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