麦子学院讲师,游戏蛮牛专栏作家,CSDN博客专家,热爱游戏开发,热爱Coding!
前言:又好久没写blog了,感觉有点“颓废”了,最近认识好多好多同龄人,也是大学刚毕业,觉得他们很优秀,认识到自己跟他们的差距,有点自愧不如。没写blog当然也有一部分原因是因为工作,本来经验就有点欠缺,还要承担起一个项目的压力,原本国庆回去就要把这个寻路的功能改进一下,结果第一次去女朋友家了就没碰电脑,回上海来的第一个夜晚满脑子全是心事,早上凌晨四点就在床上辗转睡不着了,这个月随着项目的进行感觉压力也越来越大,上班时期天天六点多就醒了睡不着,希望挺过这段适应期。
网上3.0的教程真心少,可以说没有吧,大多都是2.x 或者 3.0测试版之类的,由于我心大,没有照着2.x去搞,后来搞完后总结了一下,发觉其实3.0的移植android平台很简单了,也不需要照着2.
swf是我们熟知的flash序列帧动画,由一幅幅图片组成,如果在项目中用的话会比较耗资源,gaf是类似我们熟知的骨骼动画,文件比较小,具有flash动画的效果又能解决资源,是很好的一种文件格式,下面介绍一些怎么转化。
上一篇转了别人的一篇文章,讲了BMFont的基本用法。对BMFont比较陌生的同学请点击这里先去学习:http://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/9960589。
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,Draw...
使用任何版本的Cocos2d-x(1.x,2.x,3.0),在onEnter中调用addChild,都要小心谨慎,因为它有可能导致两种莫名其妙的BUG,莫名其妙的BUG当然难以定位了!更何况这个BUG隐藏在引擎的底层。
首先得理解一些东西。 1.理解颜色混合。精灵有个成员函数:setBlendFunc(),这个函数以一个ccBlendFunc类型的变量为参数。这个ccBlendFunc是个结构体。
第一次接到师傅的任务(小龙),准备着手写untiy接入第三方SDK的文章(android 方向),第一次写故而写的不好的地方不要吐槽。如有兴趣可加63438968(untiy 开发群)进行探讨。
cocos2dx lua工程里常常要用到数值,数值策划将数据填写在一个个excel表格里面,但程序要用到数据是.lua格式的table,这时就要用到打表工具,这个工具是我的上司写的,具体的开发实现还没有研究,日后可以研究一下,但原理就是通过自己配置.table文件,本质是xml,这个文件跟excel一一对应,也就是.table文件指定了excel的格式。
在Unity3d项目中获取APK包签名公钥的方法,核心思想就是通过JNI调用Android提供的方法。不过Unity3d提供了比JNI更上一层的类AndroidJavaObject以及继承它的AndroidJavaClass,帮助开发者省去很多工作。
很多开发者对OC语言、C语言并不熟悉,自行封装API存在困难,故我特地编写本文让大家可以更快更好的进行SDK接入 本文是参照http://bbs.18183.com/thread-456979-1-1.html的解决方案对SDK常用API进行了封装,有兴趣的同学可以在完成DEMO后了解一下API封装原理。
最基本的层 [plain] view plaincopy function createInGameLayer() local inGameLayer = cc.
Lua是一种简单,可扩展,可移植及高效的脚本语言。在嵌入式系统,移动设备,web服务器,游戏等方面都能见到它的身影。lua其中最吸引人的一点事它能很方便地与C语言或者其他语言。
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的,但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,总体而言还算比较轻松,可能效率利用的比较低,现在刚出来了,来到一家大公司,感觉到很多不一样的变化,方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是几乎是从新开始,既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的,但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,总体而言还算比较轻松,可能效率利用的比较低,现在刚出来了,来到一家大公司,感觉到很多不一样的变化,方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是几乎是从新开始,既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。
Cocos2d-x 2.0 -- 从 点,线,面学起 本节所用Cocos2d-x版本:cocos2d-2.0-x-2.0.2 一个图形引擎,总是由构建点,线,面的绘制功能写起来的。
Cocos2d-x2.0 TestCpp框架源码分析 [本版教程使用的Cocos2d-x版本为cocos2d-2.0-x-2.0.2] 好的引擎,会提供一系列完整的功能示例,Cocos2d-x之所以能得到很多人的喜爱,其重要的原因是它提供了丰富而易学的示例。
1、assert (v [, message]) 功能:相当于C的断言, 参数: v:当表达式v为nil或false将触发错误, message:发生错误时返回的信息,默认为"assertion failed!" 2、collectga...
前言 在很多语言中都有闭包的概念,而在这里,我将主要对Lua语言的闭包概念进行分析与总结。希望对大家学习Lua有帮助。 什么是闭包? 闭包在Lua中是一个非常重要的概念,闭包是由函数和与其相关的引用环境组合而成的实体。
Lua中的函数和C++中的函数的含义是一致的,Lua中的函数格式如下: 1 2 3 function MyFunc(param) -- Do something end 在调用函数时,也需要将对应的参数放在一对圆括号中,即使调用函数时没有参数,也必须写出一对空括号。
赋值 赋值的基本含义是修改一个变量或一个table中字段的值,这个和其它语言没有多少区别,但是对于Lua,有一个特性,它允许“多重赋值”,也就是一下子将多个值赋予多个变量,例如以下代码: 1 2 3 local x1, x2 = 2, 4 print(x...
算术操作符 Lua支持常规的算术操作符有:”+”(加法),”-”(减法),”*”(乘法),”/”(除法),”^”(指数),”%”(取模),一元的”-”(负号)。所有的这些操作符都用于实数。
基础介绍 Lua是一种动态类型的语言。在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息。在Lua中有8种基本类型,分别是: nil(空)类型 boolean(布尔)类型 number(数字)类型 string(字符串)类型 userdata(自定义类型) function(函数)类型 thread(线程)类型 table(表)类型 以上是Lua中的8中基本类型,我们可以使用type函数,判断一个值得类型,type函数返回一个对应类型的字符串描述。
-- mac 上有很多文本编辑器,Himi找了很多,感觉TextMate是比较好用的,小巧且功能强大!而且免费,图标是个小菊花 - - -- 注释语句 --[[ 注释段落语句 ]]-- --引用其他lua文件,不需要加上(.
cocos2dx版本:cocos2dx2.2.3 lua插件:babelua 1.5.3 下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i3mPD8h 第一步:先关闭vs,双击下载下来的BabeLua.
//手机序列号 NSString* identifierNumber = [[UIDevice currentDevice] uniqueIdentifier]; NSLog(@"手机序列号: %@",identifierNumber); ...
试题内容 1,算法题(必做题) 一栋楼有N层,要去每一层的人数分别为p[1], p[2], ...,p[n],如果电梯只停1次,问停哪一层,可以让所有人走的楼层最少。
定时器常用于游戏的碰撞检测,和计数的动态显示,这个是游戏中定时器的常用功能。定时器有三种,常见的有五种创建方式。下面就用代码是举例,并用效果来验证! 实例一 只执行一次定时器方法 //调用一次 scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::scheCallBack),1); //延时延时一秒调用一次回调函数效果就是一秒钟后计数器从0变成1,然后保持1不变。
下面将学习几种常见的菜单的创建方式,菜单选择也是游戏中必备的功能之一。 //菜单创建 CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create(G2U("菜单选项"),"微软雅黑",25); label->setPosition(ccp(10...
想往游戏行业发展的话,经常被提及到的就是OpenGL和DirectX,这两者听起来感觉是一门挺高深的技术,今天我也开始摸索学习OpenGL,那么OpenGL到底是什么?它和DirectX有什么区别和联系? OpenGL初识 OpenGL只是一套图形函数库 DirectX包含图形、声音、输入、网络等模块。
最近在写一个项目,要求pc,ipad,andriod平台上都可以运行,所以选择用cocos2d-x来开发。我们的资源大小是1024*768的,在pc上和苹果上都是没有问题的,可是到了andriod上,问题就来了。
最近,一只8比特位像素的小鸟霸占了IOS免费游戏排行榜的第一名,这款《Flappy Bird》游戏可谓是一夜爆红,简单并不粗糙的画面、超级玛丽游戏中的绿色通道、眼神有些呆滞的小鸟和几朵白云便构成了游戏的一切。
序言 回顾cocos2dx,之前在mac+Xcode平台学习了一遍cocos2dx,一年时间不接触cocos了,一直在搞Unity3d,现在还是就之前所学温故温故,但不再用Xcode来写,用常用的Windows+VS2012做为开发环境来回顾cocos2dx。
1. 以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件? 【D】 后缀名为mov的文件 后缀名为mpg的文件 后缀名为avi的文件 后缀名为swf的文件 2. HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性? 【D】 Lightmapping视图 Light Probe组件 Occlusion Culling视图 Camera组件 3. Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?【C】 Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。
继续上一节初始ASP.NET MVC4,继续深入学习,感受了一下微软的MVC4+EF5(EntityFramework5)框架的强大,能够高效的开发出网站应用开发系统,下面就看一下如何用MVC4+EF5来实现数据的读取。
射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:在unity中射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。
先将例程运行起来 下载例程(csdn积分不够上传不了,只能用百度网盘):http://pan.baidu.com/s/1gd7PrxD 打开unity工程mm_pay_unity build apk包至工程目录\Assets\plugin_pay_mm\Tools\AndroidMultitool\Program_Files\app_temp.
之前一直以为C#中Lambda表达式和Where语法很神圣,看人家写出一串这样的代码出来都感觉好高深,其实只是不敢接触而已,然后今晚看了一下,仔细理解一下也很简单!看例子: [code]csharpcode: 01 using System; 02 using System.
1. 请简述值类型与引用类型的区别 答: 区别:1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。2.值类型存取快,引用类型存取慢。
最先执行的方法是: 1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题: 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。
要编写高性能的Socket服务器,为每个接收的Socket分配独立的处理线程的做法是不可取的,当连接数量很庞大时,服务器根本无法应付。要响应庞大的连接数量,需要使用IOCP(完成端口)来撤换并处理响应。
拖公司的福,有幸去了一趟北京参加了一场Unity3D的交流盛宴,在为期两天的时间内,不仅有着技术上收获,也有心灵上的震撼。现在先来说说技术方面的一些比较重要的知识,但是会跳过Unity3D后续版本的一些新功能介绍,比如新的GUI、动画系统的加强、以及新的AssetBundle打包工具。
测试环境: xcode4.5.2 Mac OS X 10.8.2 重要:由于苹果不支持自己创建动态库,所以这里需要替换两个文件 1:iOS Device 需要替换的文件 替换路径:/Applications/Xcode.
打开心内的窗 浴着光辉的母亲 与父亲的夜谈 分到最宝贵的妈妈 海上的消息 不孝的孩子 台北闹饥荒 故乡的水土 与太阳赛跑 西瓜偎大边 爱杀 灭绝 假乞丐 ...
用xcode的instrument工具查看内存使用情况时,发现程序使用内存情况很稳定维持在1.3M左右,也没有内存泄漏。那么问题来了,程序无故退出肯定是内存溢出了,而instrument并显示没有溢出(一般单个程序内存消耗唯20M左右会发警告,30M程序崩溃退出)。
终于解决了一个忧伤好久的问题,严重拖了项目进度,深感惭愧!一直被一系列的问题所困扰,然后又只能自己一个人摸索,也是一段辛酸忧伤史,现在小结一下上个月在做二维码的过程中所碰到的问题以及解决办法,现在庆幸终于解决好了,终于能将这个功能告一段落,一下小结也是分享一下Un...
方法一: 查看源码 打印? 1 DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics(); 2 getWindowManager().
想要用Unity实现一个二维码扫描的功能,然后网上找插件,找到一个貌似叫EasyCodeScanner,但下载下来用用,真不好使,一导入运行就报错,调好错了再运行发现点按钮没反应,反复试了几遍发现还是没反应,没办法看源码,结果发现只实现了IOS部分,没有Android部分,我屮艸芔茻.
想要用Unity实现一个二维码扫描的功能,然后网上找插件,找到一个貌似叫EasyCodeScanner,但下载下来用用,真不好使,一导入运行就报错,调好错了再运行发现点按钮没反应,反复试了几遍发现还是没反应,没办法看源码,结果发现只实现了IOS部分,没有Android部分,我屮艸芔茻.